Questo tutorial è rivolto a coloro che si avvicinano a Mr3.5 x 3ds (ma suppongo anke x altri software ke utilizzano Mr) x la prima volta e nn capiscono quali parametri toccare x realizzare un render d'interno.
Premetto ke nn mi dilungherò a spiegare tutte le variabili modificabili x realizzare un piacevole render d'interno, ma solo quelle fondamentali x l'impostazione della scena e dell'illuminazione.
Avendo preso come esempio il mio ultimo lavoro, mi è stato concesso di utilizzarlo per fare il tutorial ma, x ovvi motivi, nn posso metterlo online.
La scena è questa:

fig1

Cmq applicando i concetti ke descriverò, in qualunque scena il risultato sarà il medesimo.
Toccherò i seguenti temi:

- Sample e fotoni
- trace depth
- Final Gather
- Sampling quality

Una volta impostato il Mr come sistema di render, avrete la seguente schermata nella videata "Indirect Illumination". La maggiorparte del lavoro utilizzeremo i valori contenuti in essa, quindi incominciate a famigliarizzare con i nomi e il loro funzionamento.

fig2

La scena x ora è illuminata solo da una daylight con MrSky e MrSun come fonti di luci. utilizzando questa sorgente di luce, si deve attivare "Exterior daylight" nel Exposure Logarithmic Control del pannello Enviroment, altrimenti si avrà la scena bruciata.
X ora ci occuperemo solo della GI e del suo setup.
Attivando i valori standard la GI e il raggio del Sampling si ottiene...

fig3 Sampling

I puntini corrispondono ai fotoni. Avendo attivato il raggio loro vengono trattati x quello ke sono, cioè 0,025m. Lo scopo ke ci prefiggiamo è quello di coprire il più omogeneamente possibile la scena. In teoria basterebbe ingrandire il raggio, tipo 3 m....

fig3 Sampling2

......x ottenere una copertura ma alla fine si otterebbe chiazze chiare/scure irreali xkè Mr avendo poche informazioni sulle superifici, dovrà "interpretarle", con il risultato di avere brutti artefatti.
A questo punto sono 3 i parametri ke si devono variare x ottimizzare questo processo: numero fotoni, raggio e trace depth.
Per i primi due nn mi dilungherò più di tanto con le spiegazioni xkè si evincono da soli: più fotoni ci sono e più info si hanno; più è proporzionato il raggio alla scena, è meglio sarà (x il concetto detto prima).
Invece il trace depth è diverso. Rappresenta il numero totale ke un fotone può essere riflesso o rifratto.
Anke qui bisogna provare x capire quale soluzione è la più performante in termini di qualità/tempo.
Vediamo con degli esempi:

fig3 Trace

nel primo caso i fotoni dopo il primo rimbalzo "muoiono" e infatti sono concentrati nella "zona porta". nel secondo invece vengono rimbalzati fino nel cucinino cieco.
Ora combiniamo i 3 fattori (raggio, numero fotoni e trace) e vediamo cosa viene fuori....

fig4

alla fine abbiamo ottenuto quest'ultima immagine. Di norma x gli interni il trace depth può andare 8-6-6 o anke 10-8-8. aumentarlo ulteriormente (di solito) nn comporta vantaggi ma fa aumentare il tempo di render. Il raggio ha come regola generale ke deve essere 1/10 della scala della scena. Nella pratica, i fotoni si devono sovrapporre senza eccedere uno sull'altro, cercando di definire il più possible ogni aspetto della scena. Insomma, il buon senso ^_^

Per onor di cronaca, mentre x il primo caso ho impiegato 12 secondi, l'ultimo ha comportato un tempo render pari a 2minuti e 21secondi.
In realtà ci sarebbe da parlare anke del numero di fotoni x sample ma, come x numero di fotoni x la luce fatto prima, all'aumentare di questo valore, i "puntini" divengono più definiti ma i tempi aumentano.
Un valore tra 500 e 1000 è più ke sufficiente. Preferisco giocare sugli altri fattori descritti precedentemente.
Passiamo ora al FG.
La base è simile alla GI. Quante info vogliamo dare a Mr?
Prima di tutto troviamo anke qui il trace depth. Il concetto è lo stesso della GI (rimbalzi max calcolati)
La sola differenza è ke dobbiamo impostare nel "diffuse bounces" lo stesso valore del Max depth, xkè fra i due comanda il primo.
Imposto 5-5-5 e bounces 5. Ho saltato la fase delle prove xkè è poco significativa e xkè voglio spiegare altre cose.
Disattiviamo la GI e lasciamo solo la FG attivato.

fig5

Cercherò di spiegare molto semplicemente i vari parametri.
L'initial FG point density stabilisce la griglia e profondità dei FG point. In pratica, più è alto il valore è più la maglia della griglia è piccola e quindi precisa (e più i tempi aumentano).
I Rays per FG point equivalgono ai fotoni delle luci visti prima x la GI. Sono i raggi calcolati x ogni FG point. Più si aumentano e più si ha precisione e i tempi lievitano.
Ultimo parametro, Interpolate Over num. FG point. Questo valore stabilisce quanti FG point deve tenere in considerazione Mr x ogni pixel calcolato.
Detto tutto ciò, se si vuole vedere le varie influenze suggerisco di abilitare la Diagnostica della scena x FG, così è più facille capire come si comportano in realtà la griglia e i FG point.
Iniziamo con le prove....

fig6

vi voglio sottolineare le differenze delle ultime due. Avendo aumentato la densità e quindi diminuito la maglia della griglia, Mr ha reso molto di più i dettagli tipo gli spigoli vicino alla finestra. Prima, avendo impostato una maglia grande, x "lui" è come se nn ci fossero stati.
Ora quello ke ci rimane da fare è.... provare. Prima abbiamo ottenuto il giusto compromesso x la GI e ora dobbiamo fare lo stesso x la FG.
E 'ovvio ke qui mi sto dilungando a spiegare e può sembrare lungo.
In realtà, una volta modellata la scena ho impiegato meno di 3-4 minuti x impostare i vari valori.
Mentre x la GI qualche tentativo lo si deve fare, x il FG la seguente impostazione x il render finale è abbastanza soddisfacente (ma x ottimizzarla alla propria scena qualche prova all'inizio è sempre consigliata):

fig7

Ora, attivando GI+FG impostato come prima otteniamo..

fig8

Mancano ancora alcune cose. Ombre secondarie e quality sampling.
Posizioniamo due luci MrOmni fuori dalle finestre ad altezza uomo. Le uniche cose di cui dobbiamo tener conto sono il raggio delle Area light e Densità delle ombre. Siccome vogliamo delle ombre secondarie soft, dovremmo impostare un raggio discretamente ampio..

fig9

Render....

fig10

scena più luminosa, ma nn solo. Notare le ombre vicino al divano, sedie e spigolo ke va verso il cucinino.
A questo punto manca solo il Sampling Quality.
Qua la scelta è più semplice. nelle prove lasciate 1/4-4, mentre x il finale potete anke sparare 4-64 (tanto, se avete impostate bene prima le cose, nn avrete brutte sorprese).
Consiglio personale: sempre nella tendina Sampling quality è meglio impostare un filtro Mitchell al posto dello standard Box. Il filtro come tutti sanno è il metodo di campionatura x i pixel. Nel 90% dei casi, il mitchell risulta il migliore in ogni campo. Cmq la propria esperienza è la migliore maestra x capire.
Alla fine.... una passata in PS x rendere il tutto più vivo, e il risultato è....

fig11

Cambiando la posizione del sole e colore delle luci Omni si possono ottenere diverse scene.

Ovviamente questo ke ho descritto è un modo x impostare una scena. Molto veloce, ma nn rappresenta l'unico metodo, nè tantomeno è il migliore.
Anke io imparo cose nuove ogni giorno. Nella discussione aperta QUI ho fatto notare strane macchie sul soffitto. Realizzando questo tutorial ho capito dove stava il problema (numero fotoni nn sufficienti + griglia troppo larga).
Quindi.... buona sperimentazione a tutti!!! :hello:


figurina

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