Ciao a tutti.

In questo breve tutorial mostrerò come modellare una superficie utilizzando il modificatore displace di 3ds Max.

Alla fine farò vedere anche un po' di render e post, senza soffermarmi troppo in spiegazioni, il tema di questo tutorial è la modellazione procedurale della roccia.

Innanzi tutto bisogna pensare bene all'effetto che vogliamo ottenere, la cosa migliore è armarsi di un buon motore di ricerca e riempire una cartella di reference.

Dalle foto possiamo ricavare elementi preziosi per il nostro lavoro di modellazione.
Ad esempio, in queste reference è evidente la stratificazione orizzontale di rocce di diverso colore.

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Per iniziare basta una forma anche molto semplice, in questo caso una spline estrusa
Nel modificatore "extrude" ho selezionato l'opzione "generate mapping coord."

img01

Sopra il modificatore extrude ho inserito un primo turbosmooth...

img02

...e sopra il turbosmooth ho inserito un primo modificatore displace.
Nel modificatore displace ho selezionato "use existing mapping" per sfruttare le coordinate generate in precedenza ne modificatore extrude.

img03

Il primo displace mi serve per deformare grossolanamente la geometria, per questo ho assegnato un valore di scostamento di qualche decina di metri e ho inserito un noise piuttosto ampio per controllare l'effetto.
Nelle opzioni di mappatura del noise ho selezionato "explicit map channel" per mappare correttamente il noise sulle coordinate generate in precedenza.

img04

A questo punto ho inserito un'altro turbosmooth per aumentare ulteriormente la suddivisione.
Fra le opzioni del turbosmooth notiamo che è possibile differenziare il numero di suddivisioni in viewport e in render, questo può essere utile per ottenere un buon dettaglio mantenendo leggera la viewport.

img05

Sopra quest'ultimo turbosmooth inserisco l'ultimo displace, questo servirà a generare tutto il dettaglio geometrico della roccia.

img06

La mappa che ho usato nell'ultimo displa è una mix map contenente diversi noise mixati fra loro.
L'elemento caratteristico della roccia che ho scelto di riprodurre è la stratificazione orizzontale, quindi ho usato le opzioni delle mappe di conseguenza, in particolare le opzioni size e tile.
Ovviamente non tutti i noise avranno una struttura orizzontale, come mixmap utilizzerò anche dei noise regolari o verticali, per interrompere l'orizzontalità e dare un po' di irregolarità al risultato finale.

La varietà di effetti che si possono ottenere è molto vasta, vi invito a sperimentare voi stessi le diverse mappe procedurali (noise, cellular, spleckle, gradient ramp .... etc etc.).

La mixmap e la sua struttura:
img07

Uno dei noise all'interno della mixmap:
img07 bis

Mentre lavoro sulle mappe posso alzare e abbassare il dettaglio, variando le iterazioni del Tsmooth.
Tenendo un'alto numero di suddivisioni rendertime avremo una sorta di "antenato" dei moderni subpolygon displacement.

img08

img09

Quando sono soddisfatto della geometria posso creare uno shader, riutilizzando la mixmap, le mappe al suo interno, o altre procedurali o bitmap.
Posso anche decidere di trasferire il displacement dal modificatore ad uno shader mental ray, per usufruire della modalità di suddivisione "view dependent", per farlo basterà copiare la mappa nell'apposito slot del materiale e cancellare il modificatore.

Dopo aver fatto un setup basilare con un daylight posso fare un primo "render"...

cliff render01 W

Che dire, la geometria non è male, ma il render è piatto e un po' bruttino :(
Fa niente, c'è photoshop! :D

Lo stesso render lo salvo in tiff 16bit e gli do' di curve, layer blending, glow, grain, sfocatura, abberrazione cromatica e chi più ne ha più ne metta.

cliff final

La scena finale in formato max 2009: download

Spero vi sia piaciuto.
Ciao :)

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Questo articolo è stato importato automaticamente dal forum il 31/lug/2014
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