Ciao a tutti.
Questo tutorial ci permette di realizzare un effetto pioggia utilizzando il Pflow di max.
Prima di partire ricordo che lavorare in scala corretta evita di commettere errori e che, parlando qui sempre di valori piccoli, lavorero in cm.

Partiamo.

tutorial pioggia001

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Impostiamo subito, i cm da unit setup.

Andiamo nel Time Configuration e settiamo il tempo utile dell’animazione a 500 frame.



Fase di modellazione degli oggetti.


Creiamo ora gli oggetti base che serviranno alla nostra animazione.
Gli oggetti sono quattro: gocce, pozzangherine, gocce di rimbalzo, pozzangherine di rimbalzo.
Cominciamo subito costruendo le pozzangherine.




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Per costruire le pozzangherine useremo le spline, facciamo le forme in modo da renderle diverse, cosi da simulere successivamente varie e differenti cadute.
Diciamo che qui ne uso 7 diverse ma potete usarne molte di più.




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Convertiamole una in Edit Poly e cominciamo ad editarla, entriamo in sub-oggetto Poligons e selezioniamo il poligono che costituisce l'oggetto,
facciamo Insert e Collapse, a questo punto avremo una figura come nell’immagine.




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Entriamo ora un Sub-object Edge,  selezioniamo uno degli edge generati e selezioniamo gli altri con il comando Ring, usiamo ora il comando Connect per generare loop di edge come in figura.




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Entriamo in Sub-object Vertex, selezzioniamo il vertice piu centrale e con Softselection attivato alziamo la parte centrale sull'asse Z, in modo da dare un po di ingombro alla nostra pozzangherina.




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Controlliamo che non sia troppo sporgente.




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Ripetiamo le operazioni per le altre pozzangherine.




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Selezioniamone una e creiamo l'animazione, cominciamo con porre un modificatore Noise, ed inseriamo i valori di partenza.

parameters              
seed=0                        
scale=1                      
                                    
strenght
X=1 cm
Y=1 cm
Z=0 cm




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Spostiamoci ora sulla Timeline e settiamoci al fotogramma 15, useremo 15 fotogrammi per definire la piccola animazione di una pozzangherina che si amplia.
Attiviamo Autokey e facciamo una scalatura di sei volte maggiore. e andiamo ad editare il Noise, cambiamo il valore seed=20.




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Eseguiamo questa animazione su tutte le pozzangherine.
Alla fine selezioniamole e gruppiamole nominando il gruppo in pozzangherina.




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Costruiremo ora le gocce, partendo da una sfera e usando un Edit Poly per modificarla, selezioniamo il vertice allo zenitale e tiriamolo sull'asse Z, usando il  Soft Selection.




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Anche qui anumeremo le gocce utilizzando il metodo usato per le pozzangherine.

Valori:

parameters
seed=0
scale=1

strenght
X=0,1 cm
Y=0,1 cm
Z=0,1 cm




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Possiamo ora personalizzarle un pochino, cambiandone la forma, o i seed, magari inpostandone alcuni a 15 altri a 7(mi riferisco al fotogramma 15).
Qui ovviamente le gocce non necessitano di scalatura animata, cosa che invece le pozzangherine necessitavano, perche una volta impattate queste verranno eliminate.

Gruppiamole e rinominiamole, facciamoci anche una copia, che servira per le gocce di rimbalzo e le pozzangherine di rimbalzo.




tutorial pioggia044

Le gocce di rimbalzo non necessitano di coda per cui eliminiamo dalla gerarchia oggetto il Edit Poly, tornando cosi a una gerarchia composta da Sfere e Noise.
basta renderle oblunghe con il comando Scale, gruppiamole con il nome di gocce di rimbalzo.




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Per le pozzangherine di rimbalzo usate sempre un copia delle gocce, eliminate sempre il Modoficatore Edit Poly, e spuntare l'opzione Hemisphere a 0,5.



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Scaliamole con il comando Scale nell'asse Z, gruppiamole e rinominiamole in pozzangherine di rimbalzo.

Bene ora gli oggetti che ci servono sono pronti, abbiamo 4 gruppi, gocce, pozzangherine, gocce di rimbalzo, pozzangherine di rimbalzo.




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Creiamo un piano che simulerà il terreno (asfalto in questo caso).




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Inseriamo il nostro Pflow, e allineameaolo in modo che sia centrale e sopra al piano di impatto.




Andiamo a costruire la nostra gerarchia all’interno del Pflow, vediamo in particolare i le azzioni e i comportamenti che la compongoni, i valori riportati non sono fissi ma vanno personalizzati adattandoli alle nostre esigenze.



Ora lo schema che seguiremo, per costruire il Pflow, sara questo:

1) PFsurce 001.
2) Event 001, genera le gocce e fa impattare le stesse al suolo, e le manda al Event 002
3) Event 002, genera le pozzangherine, e le manda al Event 003

4) Event 003, genera le gocce di rimbalzo, e le manda al Event 003
5) Event 004, genera le pozzangherine di rimbalzo.




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Partiamo.

L’PFsurce 001 è gia presente, serve per renderizzare il tutto, va lasciato inalterato.

All’interno dell’Event 001 selezioniamo Bird e per ora impostiamolo a 200
(poche particelle in fase di progetto, poi alla fine impostatelo tra le 5000 e le 10000).
Modifichiamo solo l’Emit Stop a 500, per coprire tutta l’animazione.




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(Event 001) Speed 001, serve per dare la velocità della caduta, impostiamolo per ora a 1 cm. e variation a 0,3 cm.




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(Event 001) Rotation 001, cambiamo il parametro Orentation Matrix su Speed space follow e il parametro Y= -90 ( questo valore serve a dire a max che la goccia ruota solo nell’asse Y di 90 gradi.




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(Event 001) Shape Instance, serve a dire al Pflow di prendere il gruppo Gocce in caduta e rendere le particelle utilizzando le gocce, qui molto importante il parametro Group Member, e Animate Shape, spuntati (il GM serve per dire a max che deve prendere ogni oggetto contenuto nel gruppo, altrimenti ad ogni particella va ad associare l’intero gruppo, AS avvisa il Pflow che le gocce sono animate).





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(Event 001) Inseriamo ora un Collision, servirà a dire che quando le gocce impattano sul piano devono mandarci all'Event 002, creiamo dunque un deflettore piano e alineamolo al piano (asfalto), e inseriamolo nella lista dei deflettori di Collision 001.





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Creiamo ora un Event 002, impostiamo lo Speed 002.

Valori:
speed= -45 cm
variation= 25 cm (seve a dare una variazione di velocita tra le particelle)
divergence= 20 (seve ad ampliare il cono di rimbalzo)




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(Event 002) Rotation, Orientation Mode settato su, Work Space.




tutorial pioggia026

(Event 002) Shape Instance, vale lo stesso discorso fatto sopra selezzioniamo pero il gruppo Pozzangherina.
Il parametro Group Member, e Animate Shape, spuntati, qui invece cambiamo il parametro Sysnc By, in Event Duration.




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(Event 002) Mettiamo ora uno Spown, servira a generare tante goccioline per ogni goccia che impatta, cambiare i valori:

Offspring=24
Variation=50
Inherited=75
Variation=20
Divergence=20




tutorial pioggia028

(Event 003) Mettiamo ora un nuovo evento e andiamo ad editare lo Speed

Speed=-45
Variation=25
Divergence=20
Poniamo anche un rotation, settato a default.




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(Event 003) Mettiamo in scena un 'altro oggetto Force, un Gravity.
Colleghiamo il Gravity al Force del Pflow.




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(Event 003) Poniamo nel terzo gruppo un nuovo Shape Instance 003, vale lo stesso discorso fatto sopra selezzioniamo pero il gruppo Gocce di rinbalzo.
Il parametro Group Member, e Animate Shape, spuntati.





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(Event 003) Mettiamo ora un Collision, serve per richiamare l’Event 003, quando le particelle ci impattano.




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Mettiamo ora l'ultimo Event 004, settiamolo cosi lo Speed:

speed= 0 cm
variation= 0 cm
divergence= 0




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(Event 004) Shape Instance, vale lo stesso discorso fatto sopra selezzioniamo pero il gruppo Pozzangherine di rimbalzo.
Il parametro Group Member, e Animate Shape, spuntati, qui invece cambiamo il parametro Sysnc By, in Particle Age.




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(Event 003) Mettiamo sempre il nostro Rotate, con Orientation Matrix, Speed Space e i valori a 0.




tutorial pioggia069

Ecco la gerrarchia finale è questa.
Ora modifichiamo altre piccole cose.




tutorial pioggia069

Mettiamo un Material Istance e facciamo una istanza del materiale acqua.

Ora siamo pronti per renderizzare, poniamo in scena camere, luci e materiali, e possiamo renderizzare.




tutorial pioggia043

Proviamo l’animazione.




Faccio una postilla importante, cosi per capire meglio i parametri:

1)se volete aumentare la velocità della pioggia dovete cambiare i valori Speed che trovate negli eventi, maggiore il valore maggiore è la velocità.
4)se volete aumentare divergence esso influenza il cono di direzione, per cui aumentandolo aumenta la confusione.
3)teniamo presente che la gravita influenza la velocity
4)valori negativi vengono letti come contrari.
5)Possiamo sbizzarrirci a provare varie combinazioni di valori, magari Variation o Scale ma sempre tenendo basse il numero di Bird iniziali, pena tempi lunghi e molti grattacapi.

Buon divertimento e alla prossima.



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Questo articolo è stato importato automaticamente dal forum il 31/lug/2014
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