Buonasera a tutti  i treddiani,

quello che verrà espostò qua di seguito è la prima parte di un tutorial riguardante una parte del fantastico mondo (e spesso sottovalutato) particellare.
Dato che la maggior parte degli utenti qua su treddi non usa abitualmente strumenti al di fuori della modellazione/texturizzazione, mentre stasera guardavo il sito di un talentuoso amico ho deciso di fare una piccola scena (la prima parte sarà basata sulla dinamica, la seconda sul render) per invogliare ad esplorare una parte di questo sw che la maggior parte degli utenti nemmeno conosce, ovvero Particle Flow.
Questo può essere definitivo più o meno come un sistema di gestione particellare, nel senso che se prima queste ultime venivano controllate tramite degli emitter (dei generatori di particelle) ora invece grazie a questo plug integrato dalla versione 6 è possibile avere molto più controllo su ogni singola parte del processo vita/morte/natural durante mediante quelli che vengono chiamati event.
Per ogni rimando di base tecnica rimando alla guida in linea che tratta in maniera abbastanza approfondita l'argomento (tutorial compresi). Un'altra risorse praticamente insostituibile sono i videotutorial del signor allan mckay: sono di livello direi avanzato e completamente in inglese (in alcuni pure si vede male), ma fatevene una ragione perchè sono davvero ottimi (e studiate l'inglese! :D ).

L'obbiettivo è, in questa prima parte, di costruire la dinamica di una cometa che si va schiantare contro un oggetto: ovviamente il tutto andrà in frantumi: faremo tutto con max 7 come si suol dire out-of-the-box, mentre invece per la seconda parte utilizzeremo afterburn (o pyrocluster, adesso vediamo :D ).
Premetto che non tratterò in maniera profonda ogni singolo aspetto perchè i parametri di pflow sono davvero tanti, ma una volta capiti i concetti base è solo questione di esperienza (e studio della guida), unito il tutto ovviamente all'utilizzo della materia grigia.

Allora iniziamo.

Innanzitutto settiamo la timeline a 130 frame e frame rate PAL.

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Partiamo con la creazione di 3 oggetti: un plane di base, una sfera (la nostra cometa) e una teapot (il nostro ostacolo).
Giusto per chiarire le unità (che sono perlopiù inifluenti) sono ancora quelle di default, ovvero i pollici mentre le dimensioni dei tre oggetti sono rispettivamente 7000x7000, 40 di raggio (e 32 segments di suddivisione) e 47,5. Sono, ripeto, comunque indicative.
Cerchiamo di disporre al frame 0 la scena come indicato nell'immagine

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A questo punto diamo un movimento alla sfera (nella maniera che si ritiene più opportuna) in modo che si muova verso la teiera e simuli appunto lo schianto, questa sono le mie chiavi.

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Adesso premiamo il tasto 6 (che è lo shortcut per aprire il particle viewer), e ci troveremo davanti un pannello vuoto.
Iniziamo con il creare la scia della nostra cometa. In mezzo alla finestra che si è aperta clicchiamo tasto destro --> New --> Particle System --> Standard Flow e così facendo abbiamo inserito nella scena una emitter di default, che possiede al suo interno già diverse proprietà. Lascio ad oguno le sue sperimentazioni, in quanto ci sono tanti parametri e variabili, e l'ideale sarebbe quello di farne un videotutorial per poter vedere in real time quello che ogni singolo valore rappresenta, ma purtroppo non è questo il nostro caso. :D
Giusto per avere già definiti quelli che saranno gli elementi del primo event, dobbiamo creare quello che sarà il vento per la scia della nostra cometa e il deflettore che farà rimbalzare le particelle della sfera
Sono tutti elementi che troveremo nel pannello space warps rispettivamente su forces e deflectors.
L'icona del deflettore è ininfluente, mentre invece quella del vento andrà orientata nella direzione opposta a quella della cometa.
Questi sono i parametri dei suddetti.

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In questo caso posto un print dei miei valori e un mov per vederne il risultato.

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Download filmato 1

A questo punto, come vediamo, la nostra cometa ha la sua bella scia che la segue: in breve cercherò di spiegare le mie scelte per questo event.
Beh sul birth non è che ci sia molto da spiegare semplicemente questo elemento definisce quando inizia la vita "globale" delle particelle e quando finisce, come numero ho messo 230 che sono sicuramente pochine (vedremo poi nella seconda parte quante e perchè ce ne serviranno) ma che consentono di vedere in viewport direttamente la loro reazione a ogni parametro.
La seconda invece è il position object, ovvero noi diciamo al pflow di far emettere le particelle ad una determinata mesh, la sfera nel nostro caso.
Anche il seguente operator non è difficile da capire: ci consente di far influenzare le particelle da una certa forza, e noi indicheremo il vento che prima avevamo posizionato.
La funzione del prossimo operator invece al momento non è molto visibile, in quanto essa altera la generazione delle particelle che vedremo nel prossimo event: detto semplicemente con questo attributo possiamo far generare nuove particelle da quelle vecchio in seguito a una collisione, il nostro intento è quello di far partire degli schizzi di polvere in seguito al disintegrazione.
Anche l'ultimo è abbastanza chiaro, ci consente di far morire prematuramente le particelle in base alla loro età.

Come detto a questo punto il nostro scopo è quello di creare delle scie di fumo che seguiteranno l'esplosione.
Per fare questo inseriamo uno space warp gravity con valori di default e dalla barra in basso del particle viewer trasciniamo in mezzo l'operatore speed, al quale ne aggiungeremo altri come indicato dall'immagine.

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Come si intuisce facilmente la flessibilità di questa generazione di particelle ad eventi sta proprio in questa consequenzialità di quello che possiamo far fare alle nostre amiche: lo schema è abbastanza esplicativo, in seguito alla collisione con la nostra teapot le proprietà delle particelle passano al secondo event e possiamo quindi far fare loro nuove cose.
L'operator speed setta in maniera diciamo definita tramite valori assoluti la velocità delle particelle, come direzione indichiamo inherit previous in maniera tale da far proseguire le particelle secondo il cammino che stavano precedentemente effettuando. Come divergence mettiamo un bel 80 in modo tale da far compiere loro un buon angolo di percorso.
Il secondo operator di nome spawn funziona ovviamente in maniera molto simile al cugino che abbiamo visto nel primo evente, settato come in figura ci consente di far generare alle particelle dei "figli" in base al percorso effettutato.
Ho aggiunto un force gravity per simulare la caduta verso il suolo, anche se ovviamente non va accentuata troppo.
Ecco il risultato

Download filmato 2

Il prossimo passo è quello di far spaccare in mille pezzi (e anche di più :D ) la sfera e la teapot. Ed effettivamente i loro eventi non si differenziano molto.
Cominciamo con un nuovo standard flow esattamente come in precendenza, e caratterizziamolo come in figura.

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Diciamo che birth e position non mi interessano nel momento in cui le variabili differenziano solo per la differente emissione di particelle nel tempo (chiaramente i pezzetti in cui spaccherà la sfera non ha senso esistano prima del frame dell'impatto). Anche il deflector è lo stesso di prima.
Ed ecco il risultato ancora una volta.

Download filmato 3

Quello che adesso ci serve è la frantumazione della sfera. Per fare questo costruiamo tramite delle spline dei piccoli segmenti chiusi spezzettati che poi estruderemo con un piccolo valore.
Ecco uno screen.

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Dopo aver fatto questo grouppiamo il tutto a diamo un nome tipo "pezzetti", in seguito spiegherò il perchè.
Buttiamo dentro alla scena anche uno space warp drag per "contenere" e controllare meglio l'esplosione delle particelle.

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Mettiamo quindi nel pviewer un nuovo event così suddiviso.

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Lo shape instance serve decretare la forma delle particelle e diamo come oggetto il gruppo di spline estruse di prima. Ricordiamo di spuntare l'opzione Gruop members: in questa maniera l'istanza verrà fatta su tutti i pezzettini interni al gruppo. Regolate poi la scala in base alle vostre esigenze.
Nel force mettiamo drag e gravity.
Lo spin serve per far ruotare le particelle una volta passate in questo event. (ricordo che molti dei valori sono di default, ma qualche sperimentazione si ottengono anche ulteriori variazioni).
Mettiamo dentro anche un test collision e come deflector il plane iniziale (dovremo quindi crearne uno nuovo) in modo da far rimbalzare i pezzi una volta esplosi.
E qui abbiamo il risultato.

Download filmato 4

Per completare l'opera di distruzione della teapot creiamo un nuovo pf source simile a quello appena costruito con le dovute variazioni

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11b

E qui abbiamo il risultato finale

Download filmato 5

Download scene.max

alla prossima puntata :D

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