PARTICLES IN XSI
Prima parte: informazioni di base

Nel menù "Simulate -> Create -> Particles" possiamo creare un "Particle Cloud" a partire da un oggetto selezionato o da una primitiva, clicco su "From Sphere" e la sfera sarà l'emettitore di particelle "Pemiter", quella sorta di quadratini in viewport sono le particelle, mentre l'icona a forma di nuvola è il "Cloud" a cui è associato il "ParticlesOp"; Vediamo qualche dettaglio della finestra relativa alle proprietà del "Particle Cloud" (non tutto perchè è piuttosto corposa

- "Mute Cloud" disattiva la simulazione
- "Simulate" ricalcola la simulazione
- "Particles Multiplicator" gestisce il numero di particelle in percentuale
- "Duration" che determina la durata della simulazione in frame
- "Offset" che indica di quanti frame si vuole spostare la partenza della simulazione
- "Seed" applica un'ulteriore variazione a tutti i parametri che hanno l'opzione "Var", infatti applicando un valore a questa opzione si applica una variazione random

Nel tab "Collision" ci sono i 2 parametri "Iteration" e "Interframes" che controllano l'accuratezza della simulazione

Nella finestra "Pemiter_emission" nel tab "Overview" ci sono alcuni valori fondamentali; alcuni saranno ripetuti in altri tab, ma è indifferente da dove vengono impostati perché si aggiornano automaticamente:
- "Generation" specifica da dove vengono emesse le particelle
- "Rate" indica il numero di particelle
- "Spread" indica l'angolo con cui le particelle vengono emesse (da 0° a 180°)
- "Speed" controlla la velocità delle particelle

Nel Tab "Emission" c'è il valore "Inherit" che controlla la velocità (in percentuale) delle particelle in funzione della velocità dell'emettitore se animato, per capire meglio basta effettuare 2 prove: una con il valore impostato a "0" (zero) e una a "200"
Immediatamente sotto ci sono i valori "Billboard/Roll/Pitch/Yaw" che controllano le rotazioni (da -360° a 360°) rispettivamente: dall'emissione, attorno all'asse Z, X e Y.
Infine c'è il "Map color" che permette di connettere una weight map o una texture map al posto del colore delle particelle

Nell'ultimo tab ci sono i valori relativi al tipo di distribuzione (se lineare o secondo una curva gaussiana), il "Seed" che (come già specificato) serve a aggiungere ulteriori variazioni e infine i valori relativi al "Sub-Frame emission" che permettono di aggiungere particelle tra un frame e l'altro; questi valori possono tornare utili nel caso in cui si ha un'animazione particolarmente veloce.

Un'altra sezione di questa finestra delle proprietà è relativa al "Particle Type" (o PType), è importante annotare che molti parametri in questa sezione oltre al "Var" dispongono di altre 4 opzioni e valori:
- "Birth": il parametro associato rimane costante x la durata della "vita" della particella
- "Age": il parametro si modifica durante la "vita" della particella
- "ABS": il parametro rimane costante per tutta la simulazione
- "Age%": il parametro si modifica in percentuale durante la "vita" della particella
- "Color"
- "Max life" determina la durata in secondi di ogni particella
- L'opzione "Live forever" fa si che le particelle non scompaiano durante la simulazione
- "Mass" controlla la massa di ogni particella e è importante se in scena ci sono attivate delle forze
- "Size" determina la grandezza delle particelle

Nel tab "General" troviamo i valori relativi alla velocità di rotazione (riferiti ai vari assi) e il range di velocità (minima e massima) di emissione.

Nel seguente tab "Events" è possibile creare un nuovo evento per impostare una reazione a una determinata azione

Nel tab "Goal" si può scegliere un oggetto che andrà a influire sulla simulazione: potrebbe rappresentare il punto d'arrivo delle particelle, potrebbe attirarle o respingerle... Una volta scelto il "Goal" si può modificare la tipologia e altri parametri in "Simulate -> Modify -> Particles -> Edit Goal"

Video di esempio
Nel tab "Envir." Si può determinare come e quanto l'ambiente (inteso come insieme di forze in scena e ostacoli) influisce sulle particelle.

Nel Tab "Noise" si può aggiungere casualità al moto delle particelle: la tipologia "browniana" è sicuramente quella più casuale, poiché crea delle turbolenze non correlate allo spazio (a differenza del "Perlin")

Nel tab "Interpart." (che di default è disabilitato) ci sono una serie di valori che controllano come le particelle evitano o collidono con ostacoli e anche tra di loro

Nella sezione "Particle Shape" ci sono i tab "Falloff" e "Shape" da cui modificare la forma e l'aspetto generale delle particelle


Con la prima parte e la teoria mi fermo qui, spero presto di pubblicare altri tutorial sul tema mettendo anche qualche esempio pratico

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Questo articolo è stato importato automaticamente dal forum il 31/lug/2014
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