PARTICLES IN XSI

  Prima parte: informazioni di base

Dopo la panoramica sull'animazione ho pensato di farne una anche sul sistema particellare di XSI; mi è capitato di usare qualche volta i particles, ma non li ho mai approfonditi veramente. I sistemi particellari, come i soft e rigid body, sono influenzati dalle forze e servono per simulare dei fenomeni naturali (o anche innaturali! ^_^ ).

Nel menù "Simulate -> Create -> Particles" possiamo creare un "Particle Cloud" a partire da un oggetto selezionato o da una primitiva, clicco su "From Sphere" e la sfera sarà l'emettitore di particelle "Pemiter", quella sorta di quadratini in viewport sono le particelle, mentre l'icona a forma di nuvola è il "Cloud" a cui è associato il "ParticlesOp"; Vediamo qualche dettaglio della finestra relativa alle proprietà del "Particle Cloud" (non tutto perchè è piuttosto corposa -_- ) partendo dal "Particles Op", tab "Simulation":
  • "Mute Cloud" disattiva la simulazione
  • "Simulate" ricalcola la simulazione
  • "Particles Multiplicator" gestisce il numero di particelle in percentuale
  • "Duration" che determina la durata della simulazione in frame
  • "Offset" che indica di quanti frame si vuole spostare la partenza della simulazione
  • "Seed" applica un'ulteriore variazione a tutti i parametri che hanno l'opzione "Var", infatti applicando un valore a questa opzione si applica una variazione random
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Nel tab "Collision" ci sono i 2 parametri "Iteration" e "Interframes" che controllano l'accuratezza della simulazione

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Nella finestra "Pemiter_emission" nel tab "Overview" ci sono alcuni valori fondamentali; alcuni saranno ripetuti in altri tab, ma è indifferente da dove vengono impostati perché si aggiornano automaticamente:
  • "Generation" specifica da dove vengono emesse le particelle
  • "Rate" indica il numero di particelle
  • "Spread" indica l'angolo con cui le particelle vengono emesse (da 0° a 180°)
  • "Speed" controlla la velocità delle particelle
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Nel Tab "Emission" c'è il valore "Inherit" che controlla la velocità (in percentuale) delle particelle in funzione della velocità dell'emettitore se animato, per capire meglio basta effettuare 2 prove: una con il valore impostato a "0" (zero) e una a "200"



Immediatamente sotto ci sono i valori "Billboard/Roll/Pitch/Yaw" che controllano le rotazioni (da -360° a 360°) rispettivamente: dall'emissione, attorno all'asse Z, X e Y.
Infine c'è il "Map color" che permette di connettere una weight map o una texture map al posto del colore delle particelle

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Nell'ultimo tab ci sono i valori relativi al tipo di distribuzione (se lineare o secondo una curva gaussiana), il "Seed" che (come già specificato) serve a aggiungere ulteriori variazioni e infine i valori relativi al "Sub-Frame emission" che permettono di aggiungere particelle tra un frame e l'altro; questi valori possono tornare utili nel caso in cui si ha un'animazione particolarmente veloce.

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Un'altra sezione di questa finestra delle proprietà è relativa al "Particle Type" (o PType), è importante annotare che molti parametri in questa sezione oltre al "Var" dispongono di altre 4 opzioni e valori:
  • "Birth": il parametro associato rimane costante x la durata della "vita" della particella
  • "Age": il parametro si modifica durante la "vita" della particella
  • "ABS": il parametro rimane costante per tutta la simulazione
  • "Age%": il parametro si modifica in percentuale durante la "vita" della particella
come sempre nel tab "Overview" ci sono le caratteristiche + importanti (che troviamo anche in altri tab):
  • "Color"
  • "Max life" determina la durata in secondi di ogni particella
  • L'opzione "Live forever" fa si che le particelle non scompaiano durante la simulazione
  • "Mass" controlla la massa di ogni particella e è importante se in scena ci sono attivate delle forze
  • "Size" determina la grandezza delle particelle
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Nel tab "General" troviamo i valori relativi alla velocità di rotazione (riferiti ai vari assi) e il range di velocità (minima e massima) di emissione.

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Nel seguente tab "Events" è possibile creare un nuovo evento per impostare una reazione a una determinata azione

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Nel tab "Goal" si può scegliere un oggetto che andrà a influire sulla simulazione: potrebbe rappresentare il punto d'arrivo delle particelle, potrebbe attirarle o respingerle... Una volta scelto il "Goal" si può modificare la tipologia e altri parametri in "Simulate -> Modify -> Particles -> Edit Goal"

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Video di esempio

Nel tab "Envir." Si può determinare come e quanto l'ambiente (inteso come insieme di forze in scena e ostacoli) influisce sulle particelle.

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Nel Tab "Noise" si può aggiungere casualità al moto delle particelle: la tipologia "browniana" è sicuramente quella più casuale, poiché crea delle turbolenze non correlate allo spazio (a differenza del "Perlin")

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Nel tab "Interpart." (che di default è disabilitato) ci sono una serie di valori che controllano come le particelle evitano o collidono con ostacoli e anche tra di loro

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Nella sezione "Particle Shape" ci sono i tab "Falloff" e "Shape" da cui modificare la forma e l'aspetto generale delle particelle

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Con la prima parte e la teoria mi fermo qui, spero presto di pubblicare altri tutorial sul tema mettendo anche qualche esempio pratico ;)

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