A quanto pare, l' NPR rendering non interessa solo me: come si suol dire, casco dal pero...

Essendo io stato studente a lungo, so per esperienza che incamerare troppe informazioni abbiocca chiunque per cui, se seguissi la logica, la nostra piccola guida dovrebbe occuparsi della cosiddetta segmentazione, cosa che - logicamente - farò la prossima volta (l'argomento è tedioso, pure se indispensabile alle tecniche npr). In questa tranche (leggi botta) del nostro piccolo workshop, vi propongo un divertente ed efficace tutorial scritto da Christopher Cherubini che gentilmente ha acconsentito a che ne curassi la traduzione italiana.
cherubini christopher

Noterete cenni a quanto ci siamo detti la volta scorsa (forse le cose si capiscono meglio se si hanno più esempi). Non commenterò l'articolo di C.C. che trovo ottimamente realizzato e sufficientemente chiaro (sennonché ha il difetto di un po' tutti i tutorial, che si riducono il più delle volte ad una mera sequenza di azioni più o meno scollegata da un discorso che ne sussuma la logica di fondo (Non ho capito quello che ho scritto nemmeno io, però so per certo di aver ragione).
P.S.: Sia chiaro che non mi assumo alcuna responsabilità circa l'umorismo statunitense.  L'originale si trova qui:
http://www.renderstyles.com/

EFFETTO PITTURA IMPRESSIONISTA TRAMITE IL FUR
(Un look "dipinto" senza utilizzare i Paint Effects)

(Trad. di Andrea Falegnami)

Obiettivo dell'articolo:
Hai sempre pensato che ti sarebbe piaciuto creare in Maya qualcosa che sembrasse dipinto, ma senza usare i Paint Effects? In questo Tutorial Christopher Cherubini ci dimostra l'utilizzo del Fur per dare un look impressionista alla scena. Il concetto che sta dietro questo metodo è quello di pilotare il colore del tuo shader, ridirigerlo al fur senza l'uso di luci, e di demandare il controllo di tutta l'illuminazione allo shader.
painted sm
Ogni cosa nella scena in alto è stata realizzata con questo metodo.

Cominciamo da una forma semplice...
Se volete usare la mia roccia, eccola!
Voglio fare una roccia dipinta, come quella dell' immagine in alto. Perché?... perché mi piacciono le roccie... loro ci sono amiche...loro mi parlano...

1. Create una roccia poligonale, la mia è all'incirca larga 3.2 unità. Perché 3.2?... Ecchennesò?

Non ho provato con le Nurbs, ma sono sicuro che funzionino.
rock a sm
Ora quella roccia rockeggia!

2. Adesso applicate l' Automatic Mapping alla roccia. Il Fur ha bisogno di coordinate ben mappate per stare su d'una superficie in modo efficace.

Nota: Utilizzate le impostazioni di default, o qualsiasi cosa accada andrà sistemato.menu a sm
In questo caso, dal momento che siamo alla ricerca di uno stile impressionista, le UV non hanno bisogno di essere perfette. Piuttosto, c'è solo bisogno di coprire l'intera mesh in modo uniforme. Se volete dare un'occhiata alle vostre UV, aprite l' UV Texture Editor.
Window>Uv Texture Editor.
Questo è quello a cui somigliano le Uv della mia roccia. Potete usare questa finestra per fare un " taglia e cuci" delle vostre coordinate di mappatura se vi va, ma quella lì amici miei, è una roccia di un colore differente. Nel caso voleste utilizzare delle bitmap per indirizzare il colore... vi suggerirei il suesposto metodo del "Taglia e Incolla" per ottenere delle Uv perfette. Per ora mettetelo da parte... non avrà importanza nel seguito di questo tutorial.

uv sm
L' UV Editing è tanto divertente!!

Successivamente creiamo lo shader per la roccia...
Se volete saltare la parte dello shader, qui c'è la scena della roccia  senza il fur attaccato...truffaldino...:-)

Ci accingiamo a controllare tutti gli attributi dell'aspetto del nostro shader senza l'uso di luci 3d. Facciamo questo perché vogliamo simulare lo stile della pittura. Tu non dipingi con le luci in un quadro, perciò farò in modo di avere tutti gli oggetti completamente incandescenti.

Cominciate aprendo la finestra dell' Hypershader. Window>Rendering Editors>HyperShade...

1. Create un Lambert. Dal momento che stiamo sfruttando la sola incandescenza e nessuna luce, in realtà non importa che tipo di shader usiate. Il Lambert ha un tempo di rendering piuttosto breve (yeah right!).

2. Selezionate il vostro Nodo Lambert e premete il tasto Show Up and DownStream Connections.
menu e sm

Cliccate sul pulsante che sta nella Work Area
menu c sm
Appare la work area . WOW!!

2. Mappate una Snow Texture all'attributo Incandescence. Non buttate via il nodo di piazzamento 3d della texture. Ce ne serviremo per controllare la direzione della luce. Utilizzate i controlli come nella figura qua sotto:
menu g
Nota: Cliccate Show Up and DownStream Connections un'altra volta. Fatelo spesso. Mantiene la work area pulita e ordinata.

3. Ora per aggiungere una qualche varietà allo shader, collegategli un Brownian. Potreste evitarlo, ma così si aggiungono piccole variazioni nel rendering finale del fur, più simili alla pittura.
menu f sm

4. Doppio click sul Brownian, rinominatelo "Top" e settate il weight3d con i valori x1 y10 z1. Guarda sotto per le impostazioni.
menu b sm

5.Ora connettete il Top Brownian allo SnowColor nel nodo Snow trascinando col tasto centrale del mouse il nodo Brownian sul Nodo Snow e scegliendo "Other".
menu d sm

Così si apre il Connection Editor.
menu c sm

6. Cliccate su Out Color in Outputs. Quindi cliccate  Snow Color in Inputs. Chiudete il  Connection Editor. Potreste  utilizzare altri metodi per connettere gli attributi in Maya. Comunque io preferisco il Connection Editor perché si possono connettere così tanti attributi in modi che normalmente neanche penseresti -- come utilizzare l'attributo OutColor di una  Ramp per guidare la trazlazione di una sfera.

7. Ripetete i passi  #3-6  per lo  Snow SurfaceColor,  ma rinominatelo "Bottom".

8. Ora create una Ramp texture. Cancellatele il nodo di piazzamento 2d se volete, perché non ne avrete bisogno per quello che stiamo per fare.

9. Aggiustate i colori della ramp in modo che ci sia un colore luminoso in basso e scuro (o addirittura nero) in alto.

10. Connettete la  ramp al Color Offset del primo Brownian (usate gli stessi passi usati prima per il Connection Editor).

11. Ripetete i passi #8-9 per il secondo Brownian. Tranne che per i colori della Ramp. fateli più scuri di quelli usati nella prima Ramp.

12. Adesso usate il potente nodo SamplerInfo. Createne uno e connettete "Facing Ratio" del Sampler Info ad ognuno degli attributi "vCoord" delle due Ramp.

Nota: Si trova sotto "UvCoord" usando il Connection Editor.

Il motivo per cui usiamo un SamplerInfocon una Ramp,è per forzare il colore a cambiare dal basso della Ramp all'alto della Ramp basandosi sull'angolo tra la superficie e la camera. In altre parole, come la superficie si orienta in direzione della camera, il motore di rendering calcola il suo colore dal basso verso l'alto della ramp.
Il nodo SamplerInfo può essere usato per molti effetti basati sulla camera... inclusi  shaders che cambiano secondo la distanza dalla camera o a seconda della sua posizione nello spazio 3d. Sperimentate con questo nodo. È estremamente potente!!

12. Ora useremo l' IPR menu h sm per giocare un po' coi settaggi dello snow (e ogni altro nodo piazzato allo scopo). Inoltre, modificate la rotazione del nodo di piazzamento 3d della Snow Texture se volete muovere la direzione della luce simulata..

   Utilizzo questo settaggio per una roccia piatta, proprio perché appiattisce il disturbo e crea un look più "sedimentario".Nota: Puoi scegliere qualsiasi colore tu voglia... ma l'idea è quella di avere uno SnowColor che sia molto differente dal SurfaceColor.

Render...

Dovreste avere qualcosa che assomigli a questo:
rock b sm
rock hyper sm

13. Spegnete la primary visibility per la roccia in render stats. In questo modo non ci saranno spigoli vivi che si vdranno attraverso il fur.

14. Fate in modo da essere sicuri di avere cancellato qualsiasi luce presente sulla scena, una volta finito. Giusto per tenere la scena pulita.


OK,  adesso comincia il divertimento col Fur!!
(N.d.T. : OK, now the Furry Fun begins! nell'edizione di C. Cherubini... Sono stato tentato di tradurlo con "OK,  adesso comincia il peloso piacere !!" per conservare traccia del maldestro conato di allitterazione presente nell'originale, poi - mio malgrado- ho desistito; ve ne do comunque notizia in questa mia nota).

1. Create una nuova fur description per la roccia. Fur>Attach Fur Description>New
rock c sm

Modificate il fur description nell' Attribute Editor. Se non dovesse aprirsi automaticamente, selezionate i peli del fur e premete Ctrl-a.

2. Nel nodo Fur Feedback Shape, alzate la Fur Accuracy tutta ad 1.

3. Usate gli attributi Map Width ed Height per innalzare il dettaglio del Color Map che si è usato per la colorazione. Io ho settato 512 x 512.

4. cliccate il tab FurDescription.

5. Nota: Rinominerete i FurDescription quando la scena diventerà più complicata.



6. Connettete lo shader che avete preparato ai canali  Base e Tip ambient color del vostro fur description. Fatelo trascinando lo shader col tasto centrale del mouse dalla finestra Hypershade ai bottoni a scacchi vicino i canali Base e Tip Ambient channels nell' Attribute Editor.

7. Impostate il vostro  fur description perché concordi con l'immagine qui sotto. Uso il fur per creare le turbolenze date dai colpi di pennello.  Ha senso, no? Le pennellate in definitiva si danno con delle setole!

rock attr sm
Note:
  • Se volete usare le luci, non impostate la luce del modello solo sull'attributo Ambient.
  • Usate Inclination, Roll, and Polar per controllare la direzione e in che misura il fur aderisce alla superficie.
  • Base e Tip Width agiranno sull' assottigliarsi del vostro pennello (e di conseguenza della pennellata, N.d.T.)
  • Base and Tip curl controlleranno il tipo di movimento dato alla pennellata... a virgolettate, pennellate ampie, etc...
  • Scraggle randomizza le pennellate.

8. adesso premete il pulsante Bake . In questo modo vengono create le mappe di colore per il fur..

9. renderizzate la scena.

Dovreste avere qualcosa tipo questo:
rock d sm

portate la densità fino a 3000 e....
rock e sm

Questo è quanto...

giocherellate con tutti gli attributi... potreste ottenere interessanti risultati..

rock f sm
rock g sm
rock h sm

Note Aggiuntive:
  • Cliccate qui per altri esempi ottenuti usando differenti modalità di sovrapposizione di layer in postproduzione: Acquarello Pastelli
  • Potete usare anche Artisan per gestire direzione e lunghezza delle pennelate.
  • Siate creativi con le shader networks. Usate uno shader che cambi con la distanza per simulare effetti di nebbia.
  • RICORDATE di premere il pulsante di Bake se cambiate inquadratura o un qualunque attributo degli shader. questo shader è dipendente dalla direzione della camera.
  • Non è che: "dovete non usare luci" (Insomma, potete se vi va).
  • Usate un nodo Switch per applicare il vostro shader a più di un oggetto.
  • L'unico grosso difetto è che dovete "cuocere" (premere bake) per ogni fotogramma che animate.Sono sicuro che esiste un modo per automatizzarlo... ma io non lo conosco. Se qualcuno lo sa... mi mandi un'e-mail... ne sarei più che grato. O possiamo discuterne nel forum di maya su CreativeCOW.net Maya.
Bella!
Christopher

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E insomma, oggi ci siamo divertiti, ma abbiamo comunque introdotto un paio di concetti importanti, che sono:
  • La View(o Camera)-Dependence.
  • Nell' NPR si cerca di sfruttare tutte le potenzialità del software che si hanno a disposizione.
  • Sostanzialmente si tratta di inventare un metodo per riprodurre via software quello che banalmente accade coi media naturali.
meditate...meditate...
a.

(...continua...)

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