Vorrei proporre questo tutorial sulle Normal Bump, è comunque un tutorial pratico senza troppe spiegazioni tecniche sui vari parametri che si useranno in ZBrush, semplicemente perchè i parametri in ZMapper sono tanti, non li conosco a parte qualcuno, e comunque i risultati che ottengo con le impostazioni che uso normalmente ritengo siano buoni.
A voi il piacere di smanettare e provare i vari parametri.

La mesh creata in max và esportata in obj e naturalmente gli va fatto un unwrap, il meglio possibile.

Dunque, importata la mesh in ZB, vado sulla colonna di destra e sotto la tendina Geometry  la suddivido per poter scolpire con più dettaglio (questa mesh circa 1.300.000 poligoni), naturalmente + suddivisione = + dettaglio
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In ZB c'è la possibilità di controllare se l'unwrap è stato fatto bene o meno: andare nella tendina Texture e
cliccare su Uv Check, nella colonna di destra si vedrà una mappa della mesh, se l'unwrap ha dei problemi
compariranno delle linee rosse sia nella mappa e sia nella mesh visualizzata nel canvas
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Togliere la mappa dallo slot: cliccando nulla mappa uscirà una finestra, cliccare su Texture Off
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ZB genera la Normal Bump solo quando la mesh non è suddivisa, quindi nella tendina Geometry cliccare su
Del Lower per eliminare le suddivisioni, se si vuole lasciare un po più di dettaglio si può fare il Del Lower a SDiv 2
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Aprire ZMapper
ZM ha dei preset per essere configurato con i vari SW 3d: cliccare su Open Configuration e scelgliere la configurazione per max come nell'immagine, (come vedete c'è solo max 7, sicuramente ci saranno i preset anche per le versioni successive di max da scaricare in rete, comunque funziona bene anche con questo)
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Nell'immagine sotto i numerosi parametri di ZM, comunque se usate le stesse configurazioni dell'immagine avrete dei buoni risultati, se ci fosse qualche super esperto che ci dasse delucidazioni a riguardo........., cliccare su
Create NormalMap e aspettate che venga generata la mappa,
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La mappa generata la trovate sulla barra dei menù sotto Texture, generalmente la mappa è flippata verticalmente, potete sistemarla subito all'interno della tendina o farlo anche dopo con altro SW, a questo punto basta solo esportarla
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Torniamo in max,
Material Editor - Arch & Design Material - Special Purpose Maps, a fianco di Bump cliccare su None e assegnare
Normal Bump
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Tendina parametri di Normal Bump, a fianco di Normal cliccare su None, Bitmap e assegnare la mappa creata in ZB
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Render, ed ecco il risultato
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Spero che questo tutorial possa servire alla comunità e se ci sono errori prego qualche esperto di corregerli
:hello: :hello:

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