In 3dsmax è stato inserito ormai da tempo il sistema particellare ParticleFlow che permette la realizzazzione di ottimi effetti visivi, durante una serie di esperimetni mi sono reso conto di quanto sia difficile ottenere un piazzamento ordinato delle particelle senza utilizzare uno script.

In questo tutorial vedremo come creare in 3dsMAX un muro di mattoni per poi distruggerlo in maniera del tutto procedurale utilizzando Geometrie Standard, SpaceWarp e ParticleFlow. Il tutorial impiega il plug-in gratuito ParicleActionsPlus per PrticleFlow scaricabile a questo link grazie al quale è possibile ottenere un posizionamento controllato delle particelle. Come fase finale utilizzeremo le collisioni per disassemblare il muro. Il tempo di realizzazzione è di 45 minuti circa per un livello di utenza intermedio.

Inizializzazzione della scena:

Apri una nuova scena in 3dsmax, vai su Menu>Customize>UnitSetup>SystemUnitSetup e seleziona centimeters dal menù a tendina, secondariamente clicca col pulsante destro sul pulsante PLAY sito in basso a destra e seleziona PAL nel Frame Rate poi setta 150 nella casella End Time e clicca su OK.

BASE

Crea un oggetto plane con posizione XYZ=0, Length/Width=150, segs=2, rinominalo PlaneB.

Crea un altro oggetto plane con posizione XY=0 e Z=22,5; rotazoine XZ=0 Y= -90, Length=92 Width=42, LengthSegs=9 WidthSegs=20, rinominalo PlaneA.

planeA1

Con l'oggetto ancora selezionato spostati dal modulo Create a Modify, aggiungi un modificatore Noise e setta scale=0,28, Y=15.

planeA2

Con l'oggetto ancora selezionato aggiugni un modificatore VolumeSelect, seleziona Vertex, attiva l'opzione Invert, nello stack dei modificatori (in alto a destra) clicca sul nome VolumeSelect facendolo diventare di colore giallo, spastati sull'oggeto planeA e col tasto destro seleziona l'opzione SCALE e riduci le dimensioni del GIZMO sull'asse Y fino ad ottenere un risultato simile all'immagine che segue.

planeA3

Ora l'ogetto è quasi pronto, basta aggiungere un ultimo modificatore, il DeleteMesh, e puoi procedere con la creazione degli altri elementi della scena.

A desso torna nel modulo Create e crea un ChamferBox con Length=10, Width=5, Heigth=2, Fillet=0,13, il posizionamento non ha importanza, rinominalo Brick.

extendedPrimitives

Crea un SDeflector dal modulo Spacewarp>Deflectors, setta Diameter=30, scala Y=275, posizione X=0 Y=56 Z=58, rotazione X= -10 YZ=0.

spacewarp

Crea un Wind da Spacewarp>Forces, setta strangth=0,15, turbolence=0,31, frequency=0,85, scale=0,15, assicurati che la freccia punti verso l'alto.

Crea un Vortex da Spacewarp>Forces con posizione XYZ=0, setta axial drop=0, damping=1, orbital speed=0,39, damping=10, raidal pull=0,18, damping=1.


Apri il pannello ParticelView (premi 6), aggiungi un Empty Flow, chiudi il ParticleView.

La scena dovrebbe esse simile all'immagine seguente.

scene1

Inizializzazzione di ParticleFlow:

Apri il PreticleView, clicca sull'evento PF Source01 e setta Viewport=100% nella sezione Quantity Multiplier.

Spostandoti al difuori dell'evento clicca il tasto destro e aggiungi un evento Birth dal menù New>BirthEvent.

Trascina l'elemento Display dal nuovo evento Event01 all'evento PF Source01, selezionando l'operatore Display setta l'opzione Geometry nel menù a tendina Type e successivamente collega i due eventi tramite il sistema di Wiring.

particle1

All'interno di Event01 clicca il tasto destro, vai su Append, poi su Operator e seleziona PositionObject+, ripetendo l'operazione aggiungi Append>Operator>ShapeInstance e Append>Test>Collision ottenendo un risultato simile all'immagine seguente.

particle2

Cliccando col tasto destro esternamente agli eventi aggiungi New>OperatorEvent>Force ed automaticamente viene creto un evento Event02, elimina l'operatore Display selezionandolo e premendo il tasto Del.

In Event02 clicca il tasto destro e aggiugni Append>Operator>Spin, Append>Operator>KeepApart, Append>Test>AgeTest.

Spostandoti nuopvamente all'esterno degli eventi clicca il tasto destro e aggiungi New>OperatorEvent>Force ottenendo così un nuovo evento Event03 dal quale cancella l'operatore Display e completa le operazioni unendo i vari eventi con il sistema di Wiring.

particle3

Adesso che tutti gli eventi e gli operatori sono stati posizionati devi settare i parametri dei silgoli operatori in modo da ottenere l'effetto desiderato. Iniza dal PositionObject+, attiva la spuntatura su LockOnEmitter, clicca su Add e seleziona L'ogetto PlaneA poi nella sezione Location dell'evento seleziona VericesAll dal menù a tendina. Nell'operatore Shape instance clicca sul tasto nella sezione ParticleGeometryObject e dalla scena seleziona l'ogetto brick. Nell'operatore Collision clicca su Add e seleziona lo spacewarp SDeflector01 e successivamente nella sezione TestTrueIfParticle selezionare Collide e scegliere Continue nel menù a tendina.

particle4

Nell'immagine seguente vengono mostrati i parametri da settare per tutti gli operatori restanti, con le stesse operazioni appena descritte fai coincirede i tuoi settaggi con quelli di questo tutorial.

particle5

A questo punto puoi chiudere il ParticleView e la tua scena dovrebbe corrispondere all'immagine seguente.

scene2


Animazione:

Accendi il pulsante AutoKey sito in basso a destra, seleziona lo spacewarp SDeflector01, sposta la timeline al frame 25, setta la posizione X=1 Y= -19 Z=47, rotazione X=10 YZ=0, spostati al frame 50 e setta posizione X=1 Y=15 Z=35, rotazione X= -10 YZ=0, al frame 75 setta posizione X=1 Y= -26 Z=24, rotazione X=10 YZ=0, al frame 100 setta posizione X=1 Y=13 Z=16, rotazione X= -10 YZ=0, al frame 125 setta posizione X=1 Y= -10 Z=6, rotazione XYZ=0.

scene3

A questo punto spegni il pulsante AutoKey, salva il file e clicca col pulsante sinistro sul tasto Play e se tutto è stato eseguito bene vedrai il muro che viene scomposto gradualmente dall'alto con i mattoni che vengono portati via da un vortice. A questo link puoi scaricare il file con il tutorial finito.

Ideato e realizzato da Augusto Lombardi.

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