:: CREAZIONE DI SPIGOLI VIVI CON MODIFICATORE MESHSMOOTH ::

:: Tutorial realizzato da GrifDM in lingua francese.        http://grifdm.free.fr :: grifdm@free.fr

-= Traduzione di Braggart =-

Ho voluto tradurre questo tutorials perché lo réputo molto efficace sia per quanto riguarda la comprensione e la padronanza dei parametri del modificatore meshsmooth, sia per le ottime tecniche di manipolazione delle selezioni dei suboject del modello. Spero vi sia utile quanto lo è stato per me.


Lo scopo finale di questo tutorial è quello di realizzare un reattore con una discreta risoluzione finale partendo da un un modello a basso n. di poligoni.

Creiamo un cilindro a 8 lati nella vista frontale, raggio 30 altezza 80, con 1 segmento di altezza.
L’utilizzo del modificatore meshsmooth permette di lavorare con un cilindro a poche facce ma che avrà una buona risoluzione in fase di rendering.
Vi consiglio in tutti i casi di non scendere sotto gli 8 lati e di evitare n. dispari per ragioni di simmetria.

tut meshsmooth 01

Convertiamo ora il cilindro in oggetto poligonale modificabile (click dx sul cilindro > convert to > editable poly). Applichiamo un modificatore meshsmooth.
Settiamo i valori come dall’immagine seguente. Eseguiamo un render ed otterremo una specie di capsula e non un tubo.

tut meshsmooth 02

Selezioniamo ora tutte i poligoni (modo subobject poligoni, selezionarne uno e poi ctrl+A)
Nella tendina proprietà poligoni selezionare il gruppo 1 su smoothing group.
A questo punto l’oggetto sarà visualizzato arrotondato anche in finestra di visualizzazione.
Il modificatore meshsmooth raggruppa tutti i poligoni in un solo gruppo coi parametri di base.

tut meshsmooth 03

Apriamo ora la tendina materiali premendo il tasto M da tastiera, selezioniamo uno slot ed impostiamo i seguenti parametri.
Diffuse color: azzurro
Ambiente color: blu scuro
Molta specularità per osservare come si dispongono i riflessi.

tut meshsmooth 04

Ora attiviamo il suboject edge e ne selezioniamo uno in estremità come da figura. Noteremo come clikkando il tasto loop gli altri bordi non vengano selezionati in quanto ci troviamo sull’estremità della mesh.

tut meshsmooth 05

Nella barra principale clikkiamo il pulsante per la selezione come in figura che ci permetterà di selezionare solo i bordi completamente all’interno del rettangolo di selezione e  dalla viewport superiore selezioniamo tutti i bordi esterni dell’oggetto.

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Non dimentichiamo di rinominare la selezione in modo da recuperarla velocemente per eventuali rifiniture. (in questo caso il nome adottato è 01)

tut meshsmooth 07

Un paio di note a proposito: 3ds max nomina le sezioni differenziandole a seconda degli oggetti e dei suboject nel quale vi trovate, quindi potete avere un oggetto col nome 01 e nei suoi suboject una selezione di poligoni chiamata 01 e una di vertici anch’essa chiamata 01.
Per richiamare una selezione, selezionate ovviamente l’oggetto in questione e dal livello suboject non resta che aprire la finestra a tendina dell’immagine precedente e scegliere una delle selezioni con questa tecnica memorizzate.

Ora con attiva la selezione degli edge come da figura ci portiamo nel modificatore meshsmooth per le regolazioni del “crease” o “piega”, che può anche essere modificato dal suboject “edge”,  come indicato in figura nel lato destro.

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Il consiglio è di seguire il secondo metodo per due ragioni:

1. Se le regolazioni vengono fatte nel livello del modificatore meshmooth, appartengono a questo modificatore, se sono fatte nel livello oggetto apparterranno a quest’ultimo, cosicché anche se si elimina il modificatore meshmooth non andranno perse.
2. Se si effettuano le modifiche direttamente in meshmooth non si avranno a disposizione i pulsanti di selezione “ring e loop”, molto utili per selezioni più veloci.

Ora dal pannello comandi clicckiamo sulla seconda icona sotto la finestra dei modificatori, per visualizzare in viewport il risultato finale, e valutare immediatamente le regolazioni del “crease”.
Settare il valore a 1 per creare un’angolo vivo. Eseguiamo un render ed osserviamo il risultato. Questa tecnica offre benefici soprattutto nella modellazione di pezzi meccanici.

tut meshsmooth 09

Di seguito una serie di test per evidenziare meglio i diversi valori di “piega”

tut meshsmooth 10

Con lo stesso procedimento applichiamo il “crease” con valore a 1 all’altra estremità del cilindro.

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Selezioniamo il top del cilindro in modalità “poligono”, con l’icona “visualizza risultato” attivata ed attiviamo il modificatore bevel impostando i parametri come mostrato in figura.
Se la cimatura sembra troppo stretta settare il valore a 15,5 invece di 13.
Possiamo notare come i nuovi bordi creati con la svasatura hanno lo stesso valore di piega di quelli che li hanno generati.

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Clikkiamo sul tasto “apply”, ma senza chiudere la finestra di dialogo. Ora modifichiamo i parametri settando l’altezza a 0 e il valore contorno -3.
Premiamo aplly nuovamente e procediamo ad una successiva svasatura con altezza -70 e contorno -3. Premiamo OK.
(NDR – nelle 2 immagini seguenti, la suddivisione della mesh è stata aumentata dall’autore. Non ne intuisco la ragione, ma non preoccupatevene, il procedimento funziona ugualmente).

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Eseguiamo un render, possiamo così osservare i bordi con un valore di piega = 1.

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Modificando il “crease” o valore di piega tra i valori 0 e 1 , ma escludendo questi due, cambia la ripartizione delle riflessione sul modello, dando così l’impressione che il pezzo sia stato lavorato industrialmente. Da tenere presente per la modellazione meccanica.
Ecco un paio di esempi con diverso valore di piega.

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Ora deselezioniamo l’icona “on/off final result” e selezioniamo un bordo come in figura e premiamo il bottone “ring”.

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Dopo un click destro nella viewport selezioniamo l’icona vicino a connect.

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Regoliamo il parametro a 2. Questa operazione ci permette di tagliare velocemente solo i bordi selezionati.

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In modalità suboject polygon selezioniamo i nuovi poligoni appena creati, oppure in modalità bordi selezioniamone uno centrale e poi “ring” seguito da “convert to face”.
Dalla vista superiore o sinistra scaliamo non uniformemente sull’asse dell’altezza del tubo.

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Poi attivando la funzione “move” spostiamo i poligoni come da figura verso la bocca del tubo.

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Riattiviamo l’icona “on/off final result” ed eseguiamo una cimatura come da figura selezionando “Local Normal”.

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Ora non rimane che selezionare i bordi che ci interessano (selezionandone 1 per poi agire sul tasto “loop”) e modificare il valore di piega di ognuno per raggiungere un risultato che ci soddisfi.

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Buon lavoro.

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