Salve a tutti,

Questo tutorial non è dettagliatissimo, ma può servire a qualcuno per chiarire alcuni punti sulla modellazione in generale. Un po' lungo e spero di non annoiarvi nel frattempo, considerate anche che è studiati per persone che sono alle prime armi con 3D Studio Max e che sonno soltanto muoversi nell'area di lavoro. Le reference che ho usato le potete scaricare qui

Per inserire le blue-print correttamente dobbiamo conoscerne la proporzione quindi con un programma come Photoshop (o similare) possiamo avere le dimensioni. In 3D Studio Max abbiamo due metodi per inserirle.

Train print 0


Metodo 1
Creiamo il numero di piani pari al numero di blue-print che vogliamo inserire con le dovute proporzioni, applichiamo un materiale con nel canale del diffiuse le nostre immagini e rendiamole visibili nella viewport di lavoro.

Train print 1


Nel caso non fossero ben regolate possiamo applicare dalla Modifier List il modificatore UVW Mapping e se è il caso ruotare il gizmo (per regolare come un unica dimensione la nostra immagine ci basta cliccare su Fit che si trova al fondo del modificato applicato).

Train print 2


Metodo 2
Creiamo un box con le dimensioni delle nostre reference e convertiamolo in Editable to Poly.

Train print 3


Cancelliamo le facce che non ci occorrono e applichiamo un modificato Normal per invertire le normali. A questo punto andiamo ad assegnare diversi ID per quante immagini abbiamo in modo tale da poter usufruire dei vantaggi del materiale Multi/Sub-Object.

Train print 4
Train print 5


Dal Material Editor creiamo un materiale Multi/Sub-Object, al momento della creazione ci viene chiesto se vogliamo mantenere il materiale o scartarlo, se avete scelto un nuovo materiale possiamo pure mantenerlo.

Train print 6

Train print 7


Clicchiamo su Set Number e impostiamo lo stesso numero di blue-print che vogliamo applicare, nel nostro caso tre.

Train print 8


Una volta inserite le mappe nei singoli slot del multi/sub-object material assegniamolo al nostro box.

Train print 9


Nota bene: per visualizzare al meglio e sfruttare la nostra scheda video assegnate dal menù Costumize->Preference...->Viewports un driver che sia diverso dalla scelta software, nelle ultime versione di 3D Studio Max (9, 2008, 2009) il driver di default è il DirectX, ma non tutte le schede video lo possono gestire. Una volta impostato configuratelo preferibilmente con le impostazioni che vedere in figura.

Train print 10


Modellazione - Livello I
In questa parte tratteremo la modellazione senza scendere in dettagli molto particolari e lo faremo usando una tecnica definita Box-Modeling che ha come concetto quello di partire da una geometria conosciuta (solitamente un box) modificandolo di conseguenza. Quindi la prima cosa da fare è creare un box con le dimensioni simili a quelle delle reference o se conosciute quelle reali, importantissimo è inserire numero segmenti pari a 1-2-1.

Train model 1


Convertiamolo in Editable to Poly e cancelliamo le facce che non ci intessano, una volta fatto assicuriamoci che i vertici restanti, nel nostro caso all'interno, siamo giacenti sul piano (che nella prospettiva non è visibile) verticale per far questo premendo il destro sull'icona del Move, oppure dal Quad Menù, possiamo tirare fuori la finestra delle coordinate e regolare la coordinata prescelta sullo zero (0).

Train model 3


A questo punto importantissimo sarà spostare il Pivot nell'origine degli assi, per far questo andiamo nella terza Tab del Command Pannel (Hyrarchy), premiamo su Affect Pivot Only e spostiamolo come abbiamo fatto con i vertici. Una volta terminato ripremiamo su Affect Pivot Only per uscire dalla modalità di modifica.

Train model 4


Essendo un oggetto simmetrico possiamo applicare dalla Modifier List il modificatore Symmetry in modo tale che lavorando solo su una parte in tempo reale viene aggiornata anche l'altra.

Train model 5


Per la fase di modellazione vi consiglio di applicare un materiale al nostro box di colore diverso dal bianco e con un valore di Opacity pari o inferiore a 50 in modo tale che ci permetterà di vedere dove spostiamo i vertici o lati o poligoni in base alle reference.

Train model 6


Altro consiglio che posso darvi e di selezionare il parallelepipedo o i piani sui quali cono applicate le blue-print e rendere invisibile le facce posteriori in modo tale che non risultino di intralcio durante la lavorazione. Quidi selezioniamo la geometria o le geometrie, tasto destro del mouse e dal qual quad menù scegliamo Object Propetiers, in questa finestra di dialogo ci basterà mettere la spunta a Backface Cull.

Train model 2


Bene ora siamo pronti per la modellazione. Selezioniamo tutti gli edges verticali e applichiamo Connect con 2 come valore.

Train model 7


Spostiamoli nella vista laterale seguendo le linee delle blue-print come si nota in figura.

Train model 8


Selezioniamo i poligoni superiori e applichiamo una piccola estrusione verso l'alto.

Train model 9


Andiamo a spostare i vertici superiori adattandoli alla reference con il nome front.

Train model 10


Selezioniamo i lati orizzontali, creiamo altri due segmenti sempre con il connect e spostiamoli al centro come si può notare in figura.

Train model 11


Estrudiamo i poligoni superiori.

Train model 12


Selezioniamo la fascia interna dei poligoni che abbiamo creato prima con il connect e realiziamo due semplici estrusioni interne Bevel stando attenti a scegliere la tipologia Local Normal.

Train model 13


Andiamo ad aggiustare i vertici che non sono allineati correttamente.

Train model 14


Creiamo un altro segmento, sempre con il comando connect, nella parte inferiore e lo posizioniamo seguendo le immagini di riferimento.

Train model 15


Selezioniamo i due edges orizzontali più interni e realizziamo una serie di segmenti, nell'esempio sono 19, che diventeranno le parti rientranti della del fianco del nostro vagone merci e spostiamoli di conseguenza. Selezioniamo i poligoni interni e realizziamo una estrusione a bevel e senza perdere la selezione un piccolo Inset.

Train model 16
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Realizziamo un inset anche nei poligoni frontali e per realizzare la struttura possiamo usare il comando Cut agganciandoci ai vari edges che sono presenti, fate molta attenzione nel mantenere una sorta di ortogonalità.

Train model 18
Train model 19


Selezioniamo i poligoni come da figura e realizziamo un bevel.

Train model 20


Ok, adesso noi abbiamo modellato solo una parte frontale del nostro vagone, ma essendo uguale anche dall'altra parte possiamo copiare le nostre facce e incollarle nella parte che ci interessa. Per clonarla possiamo semplicemente selezionare le facce e spostandole tenendo premuto il tasto Shift (=Maiuscolo) ci verrà chiesto cosa vogliamo fare clonarlo come elemento appartenente alla Poly oppure se copiarlo e staccarlo. Lasciamo tranquillamente “Clone to Element” e premiamo Ok.

Train model 21


Spostiamolo al fondo, dove abbiamo già cancellato le facce che vogliamo sostituire, e stacchiamolo come oggetto, quindi Detach. Perchè lo stacchiamo? Perchè in questo modo siamo liberi di ruotarlo o specchialo senza alcuna influenza sull'intera geometria.

Train model 22


Una volta staccato specchiamolo.

Train model 23


Per spostarlo correttamente vi consiglio di attivare lo snap a vertice, sceglierne uno conosciuto e non complicato da riportare e spostarlo nel punto corrispondente.

Train model 24


Selezioniamo il resto del vagone e premiamo su Attach e clicchiamo il nostro elemento che avevamo separato precedentemente.

Train model 25


Per maggiore sicurezza sulla saldatura dei vertici selezioniamoli tutti e premiamo su Weld.

Train model 26


Modellazione Livello II
Dopo aver modellato il vagone merci ci accorgiamo che è molto rigido in alcune sue parti, n questo tutorial vedremo come poter rendere più verosimile in nostro oggetto senza l'ausilio di modificatori aggiuntivi. Per prima cosa selezioniamo tutti i poligoni e dal roll-out Polygon:Smoothing Groups clicchiamo su Clear All in modo tale da eliminare qualsiasi possibile smussatura involontaria.

Train model 28


Selezioniamo i lati più esterni come da figura e applichiamo un leggero Chamfret .

Train model 29


Ripetiamo la stessa operazione per le parti interne ed esterne della struttura.

Train model 30
Train model 31


Bene, per dare ancora più realismo dovremmo andare a realizzare anche le singole saldature a bullone evidenziate nell'immagine qui sotto, ma essendo un lavoro microscopico e quasi impercettibile possiamo usare un piccolo stratagemma che è quello di realizzare una piccola estrusione interna dei nostri pannelli.

bulloni train
Train model 32


Disegneremo però quelle parti triangolari che si vedono anche nelle reference, per la loro realizzazione creiamo una spline chiusa senza angoli smussati e al suo interno (dove richiesto) creiamo anche un cerchio al suo interno. Selezionando la spline possiamo attaccare il cerchio alla spline stessa. Una volta fatto realizziamo una piccola estrusione e posizioniamo le varie parti nei punti indicati dalle blue-print.

shape train
Train model 33
Train model 34


A questo punto uniamo i vari elementi alla geometria principale, il vagone, che essendo convertita in editable to poly ci permette di andare ad attaccare gli elementi anche esterni ed ottenuti anche per altre vie.

Train model 35


Una volta finito possiamo gustarci le fatiche del nostro lavoro, certo sarebbe da dettagliare di più e mancano alcune parti, ma il fine di questo tutorial non era quello di realizzare un vagone completo, ma di mostrarvi un sistema di modellazione diverso da quelli già conosciuti in altri software non poligonali.

Train model 36


Spero sia stato utile a qualcuno, C&C sono i benvenuti.

Matteo Migliorini

:hello:

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