MODELLAZIONE POLIGONALE

PARTE 2 >>>

Prefazione
Spinti da una forte passione per un ambito soggetto a continua evoluzione, abbiamo deciso di creare un ciclo di lezioni che, passo dopo passo, cercheranno di condurre il lettore nel mondo della grafica 3D. Il percorso, rivolto ai futuri 3D artist e agli amanti del settore che intendono approfondire le loro conoscenze in materia, si occuperà di descrivere le nozioni base, oltre che alcune tecniche avanzate riguardanti la modellazione 3D e in particolare la modellazione poligonale.
A tal proposito, riteniamo doveroso puntualizzare sin da subito che la base della grafica 3D sta proprio nella modellazione. Forse vi starete chiedendo il perché di tale affermazione; la risposta è semplice! In primo luogo, la modellazione poligonale è quella tecnica che permette un controllo, un dettaglio e una velocità non comparabili alle altre e in secondo luogo, perché consente di raggiungere un'ottima approssimazione a ciò che si intende virtualmente ricreare.
La guida, che analizzerà tecniche e ottimizzazioni del processo creativo di modellazione, è perfettamente adattabile a qualsiasi programma 3D, così facendo potrete continuare a utilizzare il software precedentemente impiegato.
Conoscere le nozioni, padroneggiare gli strumenti e possedere adeguate competenze in tema di tecniche rappresentano le fondamenta necessarie per chiunque intenda muovere i primi passi in questo campo, oltre che gli elementi che intendiamo trasferire a tutti coloro che avranno la voglia e il piacere di seguirci.
A questo punto, non ci resta che augurarvi buona lettura!

LA GRAFICA 3D
Cos'è la grafica 3D?
Beh, non è certo facile riuscire a spiegarlo in poche parole, anche perché i campi d’applicazione sino a oggi individuati sono molteplici. Ingegneria, architettura, ricerca, cinema e videogiochi sono alcuni degli ambiti in cui la grafica 3D viene impiegata.

Volendo sintetizzare possiamo riassumere che:
“è quel ramo della grafica che racchiude nozioni, tecniche e strumenti il cui utilizzo ha il fine di generare degli oggetti tridimensionali, interagire con essi e visualizzarli tramite molteplici metodologie.”

I processi che coinvolgono la realizzazione di una immagine/animazione 3D sono diversi, ma se volessimo schematizzarli potremmo cosi suddividerli:

- Modellazione: creazione dei modelli 3D,
- Texturing: assegnazione delle proprietà fisiche e materiali,
- Lighting: assegnazione delle luci,
- Rendering e Compositing: processo attraverso il quale si genera/compone dalla scena 3D un'immagine 2D.

Questa naturalmente è una spiegazione semplicistica delle modalità di sviluppo di una qualsiasi scena ottenuta con l'ausilio di tecniche appartenenti al mondo del 3D; la realizzazione di un buon rendering, infatti, deriva oltre che dai processi sopra descritti, anche e soprattutto dalle doti e dalle conoscenze dell'artista che sta dietro al pc.
Oltretutto, il 3D abbraccia dei campi che con la grafica tridimensionale hanno poco a che fare!
Competenze riguardanti le teorie dei colori, analisi del comportamento della luce, padronanza delle regole di composizione e delle tecniche di fotografia, insieme a uno spiccato gusto estetico e una nutrita conoscenza inerente le arti visive (pittura, grafica, scultura, disegno), consentiranno di avvicinarvi in maniera semplice e graduale a questo meraviglioso mondo che, se seguito con dedizione e passione, riuscirà a coinvolgervi in maniera sempre maggiore.
La grafica 3D, a nostro modesto parere, rappresenta una nuova forma di comunicazione e siamo certi che nel prossimo futuro costituirà un mezzo di espressione artistica a tutti gli effetti.

TECNICHE DI MODELLAZIONE
Dopo una breve descrizione della grafica 3D, ora è il momento di scendere più nel dettaglio, analizzando in particolare il tema della modellazione che, come abbiamo precedentemente accennato, è il processo attraverso il quale è possibile creare degli oggetti. Prima di approfondire l’argomento, però, riteniamo opportuno spendere alcune righe concentrando l’attenzione sulla fase di creazione dei modelli stessi.
Per cominciare possiamo dire che non è possibile fare una netta distinzione tra le varie metodologie di produzione, in quanto, molto spesso (lo constaterete meglio nel corso dei tutorial che verranno) le procedure utilizzate si differenziano soprattutto nella fase iniziale, finendo per legarsi nel corso della fase di rifinitura e finalizzazione, aspetto che offre piena libertà d’interazione da parte dell'utilizzatore.
Se, però, volessimo cercare di fare una distinzione “forzata” potremmo suddividere  gli oggetti 3D creati, facendo riferimento a tre tipologie:

- MODELLAZIONE PARAMETRICA
- MODELLAZIONE PROCEDURALE
- MODELLAZIONE CONTROLLATA

Queste tre categorie consentono di racchiudere tutti gli oggetti realizzati tramite l'inserimento dei parametri/proprietà per la creazione, manuali o non, con o senza l'ausilio di strumenti software/hardware necessari.
Rientrano all’interno di tali distinzioni i seguenti oggetti: primitivi, derivanti da operazioni booleane, derivanti da spline, derivanti da operazioni estrusione e/o rivoluzione, nurbs, modellazione poligonale, superfici di suddivisione, mappe di scostamento, scansione 3D, fotogrammetria, voxel, ecc.  
Esporre nel dettaglio ogni tipologia di creazione sarebbe un processo lungo che comunque non rientra nelle finalità di questo tutorial; l’argomento su cui, invece, ci concentreremo sarà la modellazione poligonale.

ELEMENTI BASE DELLA MODELLAZIONE POLIGONALE
Cos'è la modellazione poligonale?
Come già precedentemente introdotto, si tratta di una tecnica che, a nostro avviso, permette un pieno controllo del processo di creazione, una flessibilità di modifica e un’approssimazione finale all’oggetto reale da parte di quello 3D, senza dubbio preferibile alle altre. Attraverso questa modalità di produzione, l'utente è in grado di verificare ogni processo in cui l'oggetto è coinvolto, perfezionandolo là  dove necessario, come nessun’altra tecnica è in grado di fare.
Prima di approfondire l’argomento, vogliamo chiarire un concetto semplice, ma al tempo stesso fondamentale per comprendere l'ambito in cui il processo di creazione 3D si inserisce.
A differenza dei programmi di grafica 2D, il cui il sistema di riferimento è per l'appunto bidimensionale e quindi sviluppato su 2 assi comunemente denominate “x” e “y”,  nell'ambito dei software 3D, lo spazio di lavoro fa riferimento a 3 assi: “x”, “y” e “z”. Mentre le prime due dimensioni indicano rispettivamente la larghezza e l’altezza di un oggetto, la terza individua la profondità dello stesso.
Ciò implica che l’inserimento dei parametri di creazione/modifica avviene attraverso i valori attribuiti a ogni dimensione individuata. Questo per dirvi che il processo di creazione degli oggetti 3D (in questo caso chiamato “processo di modellazione poligonale”) segue un sistema di coordinate a 3 dimensioni e che gli oggetti poligonali (mesh) non sono altro che la proiezione nello spazio virtuale delle informazioni attribuite alle tre dimensioni, tradotte e interpretate dal programma.

L'informazione/elemento base della modellazione poligonale è il “poligono”, il quale è a sua volta composto dai seguenti componenti fondamentali: vertice, spigolo, faccia, normale:
- il vertice è l'elemento che identifica un punto nello spazio 3D,
- lo spigolo è l'elemento che connette 2 vertici,
- la faccia è l'elemento planare racchiuso da almeno 3 spigoli,
- la normale è il vettore perpendicolare alla faccia.

Potremmo, inoltre, affermare che il poligono è quell'elemento che comprende un numero di facce complanari, l'orientamento delle cui normali, permette al programma 3D di determinarne la visibilità/ombreggiatura da parte dell’utente.
Riassumendo, il collegamento di più elementi base e la conseguente connessione di un’insieme di poligoni, consente di costruire la mesh poligonale; a tal proposito, è facilmente intuibile che maggiori sono le informazioni/elementi, più complesso/definito sarà l'oggetto 3D.

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PRINCIPI DELLA MODELLAZIONE POLIGONALE
Se nello scorso articolo abbiamo analizzato gli elementi base del poligono, adesso introdurremo alcuni concetti che stanno alla base della modellazione poligonale, ma che al tempo stesso ne estendono i principi e le applicazioni affini.
La modellazione 3D, come già anticipato, non è altro che un processo facente parte di una sequenza più ampia, atta a generare degli oggetti 3D e interagire con essi, visualizzandoli tramite molteplici metodologie.
Il fine della modellazione, in particolare di quella poligonale, è riuscire ad approssimare più o meno verosimilmente gli oggetti 3D creati a degli oggetti reali più o meno complessi, comprese le forme “organiche” (personaggi e soggetti in genere).
Questo processo è il primo di una serie, pertanto la sua esecuzione non si esaurisce nello stesso, ma è in grado di influenzare positivamente o negativamente gli step successivi; questo ci spinge a dire che prima di finalizzare l’oggetto creato, questo potrebbe essere soggetto a una revisione continua.
Un bravo modellatore 3D deve conoscere e padroneggiare una serie di tecniche e nozioni, così da essere in grado di scegliere e utilizzare la metodologia che più si adatta al fine da raggiungere.
Un modello 3D può, quindi, dirsi ben fatto se risponde perfettamente alle esigenze di una pipeline produttiva che consente una corretta gestione degli altri processi lavorativi da parte di ulteriori professionisti coinvolti nella produzione (sculpting, creazione UV, texturing, rigging, ecc.) e se eventuali modifiche, più o meno consistenti, possono essere apportate in breve tempo.
Tornando alla creazione di un modello 3D tramite l'ausilio della modellazione poligonale, possiamo riassumere dicendo che gli step cui essa fa riferimento sono:

- pianificazione
- modellazione
- rifinitura

Per pianificazione s'intende la creazione e/o selezione degli elementi essenziali per la riproduzione in 3D. Questi possono essere disegni bidimensionali (campo architettonico), schizzi preparatori (personaggi), fotografie (ambiente virtuale).
La modellazione (anche se ormai è superfluo dirlo!) rappresenta la realizzazione del modello 3D. Possiamo, però, introdurre adesso, anche se e' prematuro, aggiungere che, la fase di creazione del modello 3D consta anche (e a volte!) di uno step detto suddivisione. Attraverso questa procedura è possibile trasformare un oggetto costituito da un ridotto numero di poligoni in un oggetto complesso.
I parametri che controllano la suddivisione consentono di approssimare, più o meno e in base alle esigenze, la visualizzazione e trasformazione degli oggetti: attraverso il processo di tasselizzazione, infatti, sarà possibile modificare una geometria con pochi poligoni, in una più complessa e articolata. Esistono varie tipologie di suddivisione/approssimazione, ne ricordiamo alcune: Catmull Clark, Doo-Sabin, Butterfly, ecc.

La rifinitura è l'aggiunta di dettagli al modello precedentemente creato, attraverso l’utilizzo di varie tecniche, di cui parleremo successivamente.

Con quest’ultimo paragrafo abbiamo completato la parte introduttiva del nostro tutorial. A partire dalle prossime lezioni, infatti, scenderemo nel dettaglio operativo della modellazione poligonale.

IL POLIGONO
Dopo aver fatto una panoramica su alcune nozioni base del 3D, adesso cominceremo ad approfondire e ampliare alcuni termini e concetti introdotti nei precedenti articoli, prestando  particolare attenzione, naturalmente, alla modellazione poligonale.
Il componente fondamentale della modellazione è il poligono, composto da elementi quali: vertice, spigolo, faccia e normale. Già discussi nell’articolo “elementi base della modellazione poligonale”, consideriamo questi parte integrante del poligono. Ciò che andremo a descrivere in questo articolo, però, sono elementi aggiuntivi, che ampliano alcune caratteristiche legate, in particolar modo, alla faccia.
La faccia è quell’elemento planare racchiuso da almeno 3 spigoli e per questo denominata “faccia triangolare”.
Tale concetto fa parte naturalmente del nostro campo di applicazione, ovvero quello della grafica 3D, poiché durante il processo di rendering, il modello tridimensionale viene discretizzato e quindi “trasformato” in un’insieme di facce triangolari.
La caratteristica che contraddistingue la fase di rendering, dunque, ci consente di giungere a una conclusione: teoricamente sarebbe possibile utilizzare facce triangoli durante il processo di modellazione perché nel prodotto finito non sarebbe possibile distinguere la tipologia di facce impiegate. Questo metodo, però, anche se utilizzato, condiziona il processo produttivo attraverso alcune problematiche come ad esempio la creazione di artefatti, errori di suddivisione etc.
Per cercare di superare l’ostacolo, le facce utilizzate durante il processo di produzione sono generalmente composte da 4 spigoli.
Da un punto di vista pratico, l’utilizzo di poligoni con quattro spigoli offre i seguenti vantaggi:

- agevolare il processo stesso tramite l’uso di particolari strumenti,
- interoperare con programmi secondari,
- disporre di geometrie “pulite” e adatte a una manipolazione effettuata da altri comparti impiegati nel processo di produzione (es. skinning),
- una migliore e precisa suddivisione del modello tramite gli algoritmi di approssimazione.

È, però, necessario sottolineare come non sia possibile escludere un processo di creazione del modello con faccia a tre spigoli, poiché, oltre a essere intrinsecatamente legato alla modellazione poligonale, tale metodo  è spesso impiegato nel campo dei videogame (in questo caso è d’obbligo disporre di modelli poligonali con un numero relativamente basso di facce).
Volendo riassumere in maniera schematica quanto detto, possiamo operare la seguente distinzione:
- faccia triangolare/ elemento planare racchiuso da 3 spigoli,
faccia 3 spigoli

- faccia quadrangolare/ elemento planare e non, racchiuso da 4 spigoli,
faccia 4 spigoli

- Ngon/ elemento composto da 5 o più spigoli.
faccia 5 spigoli

Per concludere, possiamo affermare che una o più facce possono essere denominate semplicemente “poligono”; parlando di “facce triangolari”, il termine poligono è interscambiabile con quello di faccia.

CREAZIONE
Dopo aver approfondito il poligono e aver chiarito alcuni concetti fondamentali ad esso legati, nel corso di questo tutorial vi introdurremo delle procedure che fanno riferimento alle metodologie di  creazione degli oggetti in 3D.
Prima di iniziare, però, vogliamo ribadire un concetto che abbiamo introdotto nei precedenti articoli.
Il fine della modellazione poligonale, come quello degli altri metodi di creazione di modelli (parametrica, procedurale e controllata), è ricreare un qualsiasi tipo di oggetto, forma organica, ecc. Per raggiungere tale obbiettivo, la modellazione poligonale, a differenza delle altre, mette a disposizione appositi strumenti che hanno il compito di approssimare la forma tridimensionale desiderata, in maniera più semplice, ma soprattutto più intuitiva e adatta a una manipolazione continua e a una rifinitura in corsa d’opera.
Ora, dato che durante il processo di creazione dei modelli 3D si possono utilizzare diverse tecniche, quest’ultime sono del tutto interscambiabili (almeno durante la fase iniziale), e lo sono ancora di più se usiamo la modellazione poligonale, poiché la possibilità di intervenire nella selezione ed aggiunta di dettagli, si traduce nella possibilità di aggiungere o togliere poligoni, vertici e spigoli all’oggetto.
La creazione del modello 3D può avvenire attraverso svariati percorsi, ve ne citiamo alcuni:
1) creazione di una primitiva 3D, che si adatti nel volume e nelle forme grezze all’oggetto finale da riprodurre, per poi manipolarlo tramite selezione di vertici e facce che consentano l’approssimazione all’oggetto finale stesso e con l’aggiunta di ulteriori primitive che ne aumentino il dettaglio;
2) definizione di un percorso (spline) che individui il perimetro dell’oggetto o la sua sezione, a partire dal quale effettuare un’estrusione o rivoluzione che darà vita all’oggetto 3D;
3) creazione di un semplice poligono o selezione di poligoni, a partire dal quale creare un reticolo che abbia le sembianze dell’oggetto da riprodurre.
L’utilizzo di workflow “ibridi” nel campo delle modellazione è normalissimo, in quanto la procedura e l’approccio variano di volta in volta, in base a ciò che s’intende virtualmente riprodurre. Inoltre, è necessario sottolineare che spesso l’interazione avviene con oggetti 3D creati attraverso diversi procedimenti che hanno lo scopo di completare l’oggetto, rendendolo più complesso.
Prendendo in esame l’ultima processo analizzato, la creazione del modello virtuale avviene proprio come se stessimo ricreandone l’involucro. Da qui, il termine mesh 3D utilizzato per indicare il reticolo.

IMPORTANZA DELLA MODELLAZIONE
Con questo tutorial puntualizzeremo le caratteristiche necessarie a comprendere meglio la metodologia di creazione dei modelli 3D poligonali (tecnicamente definiti “mesh”). Nel frattempo vogliamo, però, chiarire un concetto che sta alla base di tutto il lavoro del modellatore.
Il processo di modellazione è quello che determina nel bene o nel male tutte le fasi successive. Esso rappresenta lo step iniziale, al quale seguono le fasi di assegnazione coordinate UV, texturing, rigging, rendering, ecc.
Il raggiungimento di una buona approssimazione e presumibilmente anche di un rendering più o meno verosimile non può non prescindere da due abilità:
1)padroneggiare le tecniche, le nozioni e gli strumenti del programma utilizzato,
2)capacità di modificare nel più breve tempo possibile l’oggetto in esame, finalizzandolo e rispondendo ai tempi di una pipeline funzionale.
Questo perché la produttività di questo settore è direttamente proporzionale non solo all’abilità dell’operatore nel ricreare il modello 3D, ma anche nel farlo attenendosi ad una tempistica definita.
Riuscire a individuare il metodo più adatto e veloce per approssimare l’oggetto da riprodurre è il risultato di una lunga esperienza maturata “sul campo”.  Non c’è nessuna scorciatoia, libro o tutorial che magicamente possa permettervi di accorciare i tempi di realizzazione; l’unica differenza è data dall’esperienza che il modellatore ha sviluppato nel tempo.
Ora, dopo aver chiarito questo concetto, scendiamo nel dettaglio del processo di selezione degli elementi base  che compongono gli oggetti 3D.
Riuscire a selezionare vertici, spigoli e facce di una mesh è un’attività abbastanza semplice, almeno quando le geometrie presentano un ridotto numero di poligoni. È altrettanto vero, però, che la selezione può diventare ardua quando ci si trova davanti modelli complessi.
Da qui la considerazione che, se la mesh 3D è  stata sviluppata con criterio, la possibilità di modifica (e quindi di selezione degli elementi base, perchè quest’ultima è parte integrante della filiera produttiva) diventa un processo “normale”. Al contrario, se durante la creazione del modello non ci si è attenuti a delle regole, la modifica diventa assai difficile e sebbene fattibile, essa provocherà un aggravio di tempo non preventivato.
Ed è proprio qui che entra qui in ballo il termine “topologia”, che nel 3D indica lo studio di creazione di una mesh seguendo una disposizione funzionale ed una conformazione all’andamento delle curve dell’oggetto da riprodurre virtualmente. La sua conoscenza diventa di primaria importanza nel momento in cui è necessario  modellare delle forme organiche. In questo caso sarà fondamentale conoscere la posizione esatta in cui immettere loop, pole (termini che vi introdurremo nei prossimi articoli), sapere il comportamento degli algoritmi di suddivisione, equilibrare la spaziatura dei poligoni, evitare l’uso di facce triangoli e Ngon.
In definitiva, conoscere a monte la finalità del modello e quindi le sue future e possibili deformazioni può drasticamente influenzare il processo di creazione/modifica/finalizzazione in virtù delle correlazioni esistenti tra tutti gli step in cui la filiera produttiva si divide.

TOPOLOGIA E AFFINI
Riprendendo il discorso della topologia, con questo articolo avremo modo di approfondirne meglio le nozioni e tutta una serie di termini affini che rientrano nella modellazione poligonale e che si consolidano con essa.
Il concetto che sta alla base della topologia stessa è quello di creare una mesh il cui sviluppo e la cui preparazione si basano sul  principio di disposizione funzionale, il quale oltre a seguire la logicità di un percorso, deve aderire all'andamento delle curve/conformazione dell'oggetto stesso da riprodurre.
Volendo sintetizzare, l'idea base che sta dietro a tutto il processo produttivo della modellazione attraverso l'ausilio della topologia è la seguente:
“creare un oggetto 3D con un ridotto numero di poligoni vuol dire prevederne uno sviluppo in grado di seguire una topologia conforme, atta a predisporlo a suddivisioni successive (maggiore definizione). Tale predisposizione è finalizzata alla creazione di un modello di riferimento, sul quale sarà semplice intervenire (nell'eventualità sia necessario effettuare delle modifiche), che al tempo stesso soddisfi  il livello di dettaglio previsto e tutte le fasi successive alla modellazione stessa.”
La creazione di una corretta topologia può avvenire in diversi modi, sebbene le tecniche più utilizzate sono: creazione vertice dopo vertice, estrusione di poligoni, traslazione/estrusione di spigoli. Ognuna di queste è perfettamente funzionale e la scelta è guidata soltanto dalle necessità del modellatore, da ciò che intende ricreare o  dal workflow stabilito (questo concetto è naturalmente valido sia in nel caso di modellazione organica che non).
Quella sopra descritta è la metodologia “classica”, ma ormai è ampiamente utilizzata anche la tecnica inversa, quella, cioè, di creare una mesh utilizzando programmi specifici, (Zbrush, Mudbox, Topogun, ecc.) per poi quindi effettuarne una retopologia; questa tecnica si applica naturalmente anche per modelli derivanti da scansioni 3D. È pur vero, comunque, che quest'ultimo metodo è principalmente utilizzato per la creazione di forme organiche, principalmente personaggi.
I concetti sopra descritti riconducono ad una serie di termini ridondanti, oramai utilizzati da tutti i programmi di grafica 3D e la cui conoscenza rappresenta il primo passo per riuscire meglio a comprendere la modellazione poligonale. Di seguito un breve glossario:
- edge loop: è la selezione contigua di una serie spigoli
- edge ring: è la selezione parallela di una serie di spigoli
L'interpretazione più immediata è che tutto sembra riconducibile a una “semplice” selezione di spigoli. In  pratica è cosi e ciò che rende conforme una mesh 3D ad una pipeline produttiva sta proprio nell'abilità acquisita dal modellatore di sviluppare l'oggetto tridimensionale adattando al fine da raggiungere le nozioni acquisite e le capacità sviluppate. Volendo riassumere tali nozioni, potremmo fare riferimento a tre termini: topologia, suddivisione, selezione.
Tutte le possibili disquisizioni e gli ulteriori termini utilizzati orbitano attorno a questi concetti primari.
Completeremo a breve il glossario sopra introdotto, prima, però, teniamo a sottolineare che la comprensione e la messa in pratica di ciò che speriamo abbiate appreso in questo ciclo di tutorial, vi permetterà di evitare errori di modellazione/visualizzazione che vi si presenteranno.
Nel processo di creazione del modello 3D, ad esempio, è opportuno evitare la creazione di facce triangolari e di Ngon, per non commettere errori nella fase di suddivisione necessaria alla creazione di artefatti. Si verificano, però, situazioni in cui tali “errori” sono inevitabili. Al fine di aggirare l'ostacolo, basterà posizionare i triangoli/Ngon in parti che non dovranno essere renderizzate o che comunque non influenzeranno gli altri processi di produzione.
È necessario sottolineare che a volte la presenza di un “errore” di modellazione è accettabile, altre  non lo è: tutto, dunque, deve essere contestualizzato e analizzato facendo attenzione agli obiettivi che intendiamo raggiungere.
Di sicuro, il processo ottimale sarebbe quello di disporre di una mesh costituita da poligoni (facce composte da 4 vertici); anche in questo caso, però non possiamo escludere l'insorgere di problemi, primo fra tutti il “pole”, il congiungimento, cioè, su di un unico vertice di una serie di spigoli (generalmente 5 o più) quando vengono effettuati cambi “direzionali” nella topologia.
La conoscenza di questi concetti, con la corretta applicazione di una topologia conforme, la cognizione delle tecniche di suddivisione e la selezione agevole degli spigoli vi permetteranno in pratica di poter virtualmente riprodurre/approssimare qualsiasi forma presente nella realtà, di poter facilmente intervenire per modificarla e di preparare un modello 3D ottimizzato per le successive fasi previste.
Con questo, si conclude il nostro ciclo di tutorials dedicati alla modellazione poligonale che speriamo sia servito ad avvicinarvi in maniera consapevole e critica al mondo della grafica 3D. Di certo, non abbiamo la pretesa che attraverso poche lezioni siano maturate in voi le abilità necessarie a realizzare lavori complessi, di sicuro, se il settore vi appassiona, ciò che avrete maturato sarà una sete di conoscenza che vi spingerà all'esercizio continuo e al continuo approfondimento.

Tornando alle nostre “pillole” di 3D, cari amici, vi preannunciamo che prossimamente pubblicheremo degli approfondimenti legati ad aspetti del 3D al momento non ancora affrontati, con un immediato risvolto pratico (making of).
Nel frattempo, vi invitiamo a contattarci per qualsiasi informazione o chiarimento su quanto detto  o su quanto vi piacerebbe venisse affrontato.

Non ci resta che augurare dunque buon 3D a tutti.
A presto!

Alessandra Cavasino & Alessandro Damiano

SECONDA PARTE

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Questo articolo è stato importato automaticamente dal forum il 31/lug/2014
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