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CAMPO ARCHITETTONICO

Nell'ambito architettonico come anche nella costruzione di oggetti con forme non “organiche”, si inseriscono una serie di concetti e strumenti con cui avrete modo di interagire frequentemente e che adesso avro' modo di accennarvi. Posso dirvi che molti degli oggetti ricreati in questo campo, vengono sviluppati attraverso la creazione di spline su cui vengono effettuate estrusioni, rivoluzioni, operazioni booleane, etc.
Altresi', questi metodi di creazione, permettono si di finalizzare un oggetto, ma nel contempo mal consentono modifiche che fanno riferimento alla topologia o alla selezione e il loro utilizzo diventa pregiudizievole per il risultato finale utilizzando gli algoritmi di suddivisone.

Rimangono chiari alcuni dei concetti legati a questo campo e sono:

- smussatura degli spigoli
qualsiasi oggetto presente nella realta' non possiede angoli perfettamente netti. Nella approssimazione dell'oggetto da riprodurre e per cercare di simulare questo effetto, gli spigoli vengono arrotondati con un strumento che permette l'aggiunta di un certo grado di smussatura agli stessi. E' pur vero che alcuni software permettono di raggiungere  visualizzazioni simili, intervenendo soltanto nella fase di rendering, lasciando intatta la geometria creata.

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-  ngon e pole
spesso e volentieri durante la creazione di geometrie utilizzando strumenti annessi alla rivoluzione di una spline, nella parte superiore ed inferiore si creano degli ngon (poligoni composti da 4+n spigoli/vertici) e dei pole (“collassamento” di una serie di spigoli su un unico vertice); se la mesh creata non sarà sottoposta a successive modifiche, tutto verra' visualizzato correttamente.

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Nella eventualità pero', che dovessimo suddividere la geometria, avremo a che fare con degli artefatti (errori di visualizzazione) legati alla approssimazione e dovuti alla conseguente creazione di nuovi vertici, spigoli e facce, in prossimita' proprio della parte superiore ed inferiore. Gli artefatti, generalizzando, stanno ad indicare delle irregolarità lungo la superficie di una geometria. Le cause spesso sono dovute alla creazione di facce triangolari, all'unione di 5 o piu' vertici in diverse zone, all'allineamento errato dei vertici sulle normali. Inoltre si creano anche dei problemi legati anche alla creazione delle coordinate di mappatura, alla conseguente gestione delle texture e alla visualizzazione errata della mesh. Anche la non equidistante lunghezza dei poligoni comporta altri problemi.
Questi sono alcuni delle possibili “complicazioni” con cui avrete a che fare; quelli piu' comuni ve li ho soltanto introdotti, ma possibilmente, ve ne presenteranno altri. La loro risoluzione, avverrà' soltanto tramite l'esperienza che avrete maturato sul campo.

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- costrizione
Quando si deve intervenire sullo scostamento di vertici/spigoli/facce, si ha la necessita' di traslare gli stessi lungo l'asse x y o z. Se lo spostamento riguarda soltanto un asse, questo e' semplice. Ma la cosa puo' divenire complicata nel caso in cui le traslazioni riferiscono a 2 o anche 3 assi contemporaneamente e in delle viste magari prospettiche. Qui entra in ballo un concetto che e'  legato alla costrizione: praticamente si indica al software di spostare gli elementi selezionati “costringendoli” a seguire le normali o anche gli elementi attigui alla selezione. L'utilizzo, molto spesso, diviene prerogativa indispensabile per la corretta definizione della geometria.

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- spline o poligono
Nel campo architettonico e propriamente nella realizzazione di geometrie che vanno a ricreare muri perimetrali, tramezzi, solai, pavimentazione e altri elementi attinenti al campo  della architettura o comunque dei disegni tecnici progettuali, le geometrie vengono sviluppate tramite estrusioni di spline. L'utilizzo di questa metodologia presenta l'unico pregio legato alla velocita' di realizzazione, nessun altro. Le possibili e successive modifiche sulla mesh cosi creata, non sono per nulla agevoli; l'inserimento di loop, la selezione di ring, la risoluzione di problemi legati alla visualizzazione, l'aggiunta di dettagli, l'interoperabilità' con programmi secondari, la gestione delle coordinate di mappatura, diventano abbastanza problematici.
Per tutta questa serie di motivi e per altri, avendo appreso appieno la logica legata alla suddivisione, alla selezione e alla topologia, la riproduzione anche della “semplice” pianta di un progetto architettonico, puo'/deve sottostare ai criteri di creazione legati al poligono, perche' soltanto tramite la consapevolezza di tutto il processo di sviluppo di creazione, si riuscira' a gestire l'oggetto creato in tutte le sue possibile sfaccettature, preventivate e non.


Avro' modo di spiegarvi meglio tutti gli argomenti precedentemente esposti, integrandone anche degli altri, col prossimo articolo che ne chiudera' la serie. Mettero' in pratica i concetti tramite un'esempio pratico di realizzazione e che introdurra' i principi legati alla modellazione “organica”


Infine, mi auguro che leggendo questi articoli abbiate appreso qualcosa in più riguardo la modellazione poligonale.

Grazie.
Alessandro Damiano.

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Questo articolo è stato importato automaticamente dal forum il 31/lug/2014
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