Ciao a tutti,

Oggi volevo proporvi un tutorial di modellazione Sud-D con
3D studio Max che amo molto e che propongo sempre ai miei allievi dei corsi.

La prima cosa da fare è creare un box dando delle
proporzioni fino a rendere la forma di un parallelepipedo con suddivisioni
length segs: 4, width segs: 2, height segs: 1.

E’ molto importate seguire l’ordine delle suddivisioni.

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Una volta convertito l’oggetto in editable poly, accedere ai
vertici e selezionare tutti i vertici delle prime due file di edge. In seguito
scalare l’asse Y fino a rendere la forma simile alla figura 2.

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Subito dopo bisogna selezionare i vertici come da figura 3 e
portarli verso l’esterno costringendo l’asse X …. Senza esagerare.

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Dopo selezionare i due vertici che di trovano al centro e
spostarli verso l’esterno, creando una curva tra tutti i punti in precedenza
spostati.
E’ importante non portare i due punti troppo avanti, altrimenti si
potrebbero verificare degli errori in seguito.

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Successivamente selezionale i quattro poligoni posti come da
figura 6 e cliccare sulla modal window
del comando extrude, su questo dare un valore di height pari a quello di una
falange e cliccare su Extrusion type by polygon senza premere APPLY o OK.

Successivamente premere sul pulsante apply 2 volte e poi su OK.
Adesso abbiamo la prima bozza delle dita.

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Selezionare il poligono come da figura 8.

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Adesso attivare il pulsante HINGE FROM EDGE e cliccare
sull’edge più estremo, tenere premuto il pulsante del mouse e portarlo verso di
se.
Otteniamo la prima parte del pollice.

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Ripetere l’operazione però allargando il “ventaglio” di
poligono in maniera più ampia come da figura.

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Cliccare sul poligono come da figura 11 e estruderla 2 volte
come in figura.

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Adesso selezionare i poligoni come da figura 13 e premere il
comando grow 3 volte per selezionare tutte le dita tranne una…. Il medio come
da figura.

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Premere il pulsante da tastiera canc per eliminare le dita
selezionate ( non turbatevi :D )

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Dalla vista top selezionare i vertici del dito medio, in
seguito, fruttando i comandi rotate e move, riportare il dito il più
orizzontale possibile.

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Selezionare le prime due falangi del dito medio.

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Cliccare sul comando MSmooth.

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Adesso andare su vista front e recarsi sulla punta del dito.
Selezionare i vertici come da figura e scenderli verso il basso.

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Attivare dal rollout Subdivision Surface l’opzione Use NURMS
per vedere l’oggetto ad alta risoluzione, spostare i vertici degli edge loop
per creare spazi omogenei tra le falangi.

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Selezionare gli edge loop delle falangi e cliccare sulla
modal window del comando chamfer.

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Sfruttando i vertici al centro del chamfer appena eseguito,
portarli verso l’alto, in seguito aprire i vertici posti sulla parte alta del
dito per simulare la zona del giunto delle falangi

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Il risultato dovrebbe essere il più simile possibile alla
figura alle figure che seguono

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In seguito, dopo aver apportato le modifiche al dito,
selezionare i due poligoni presenti nella zona unghia.

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Eseguire un bevel negativo ( verso l’interno ).

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Successivamente un bevel positivo ( verso l’alto ).

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Modellare l’unghia fino a renderla simile all’immagine sotto
riportata. Il dito è finito.

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In seguito, selezionare tutto il dito e duplicare scalandoli
per ricreare le dita mancanti.

Attaccare le dita con il comando COLLAPSE alla mano.

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Dalla vista top, spostare i vertici del pollice e modellarlo
come da figura che segue….

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Selezionare la prima falange del pollice

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Premere il comando Msmooth….

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Recarsi nella zona dell’unghia e modificare il pollice per
renderlo simile alla seguente figura…

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Modellare il pollice e l’unghia con lo stesso procedimento
del dito ( bevel, chamfer ).

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In seguito cancellare la parte di poligoni nella zona le
polso e spostare i vertici per arrotondare l’area del polso.

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Utilizzando il comando border, selezionare il buco del
polso….
Premere shift e spostare dall’asse X verso l’esterno 2 volte per
simulare il polso.

Successivamente è possibile apportare svariate piccole
modifiche per rendere l’oggetto simile alla figura che segue :D

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CONCLUSIONI:

Il tutorial è semplice…
basta essere meticolosi e magari
aiutarsi con qualche reference….

Ciao

Dario Passariello

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Questo articolo è stato importato automaticamente dal forum il 31/lug/2014
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