Tutorial di modellazione in Rhinoceros - Sedia Louis Ghost
designer: P. Starck


-> Tutorial di modellazione in 3D Studio Max

Un altro tutorial su come modellare un oggetto progettato da  Philippe Starck. L’idea mi è venuta quando nel forum (www.tredddi.com) un utente ha chiesto dove potesse trovare un modello 3d di tale sedia.
In rete non sono riuscito a trovare delle buone blueprint se non un immaginetta frontale e laterale nel sito della Kartell (azienda produttrice www.kartell.it ) e qualche foto di riferimento.

Download Blueprints

Le misure dell’oggetto sono queste:
- larghezza: 54
- altezza: 94
- profondità: 55
- altezza seduta: 47
- altezza bracc.: 67
Costruite seguendo queste misure una griglia di costruzione, che ci sarà utile anche per posizionare correttamente le due blueprint.

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Nella vista frontale ricalcate la silhouette dello schienale. Per comodità conviene utilizzare geometrie semplici, disegnate un cerchio della stessa larghezza dello schienale e spostate verso il basso i tre control point come in figura

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Nella vista laterale utilizzando il comando “Arc: Start - End - Direction at start” (con la direzione dell’arco in verticale) disegnate 4 archi ricalcando il profilo delle zampe posteriori e dello schienale.

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Con il comando “Curve from 2 view” selezionate la silhouette frontale e i due archi in modo tale da ottenere i bordi dello schienale.

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Con l’opzione “Both 2 sides” attivata estrudete i 2 archi e tagliate (split o trim) le due superfici con i bordi.

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Unite le due superfici o con un loft tra i due bordi o con uno “sweep 2 rails”.

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Per disegnare le zampe seguiremo lo stesso metodo, per disegnare la silhouette frontale sarà utile visionare alcune foto dell’oggetto per capirne bene la forma, visto che nelle Blueprint è molto schematizzata.
La zampa posteriore nella vista frontale la potete disegnare utilizzando 4 archi per 3 punti e fate due fillet nel punto in cui si incontrano.

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Per trovare i bordi  della zampa utilizzate lo stesso metodo dello schienale, con il comando “curve from 2 view” selezionate la silhouette frontale e poi quella laterale, ripetete l’operazione 4 volte fino ad ottenere tutti e 4 i bordi della zampa come in figura.

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Unite i 4 bordi con dei segmenti e con il comando “sweep 2 rails” costruite la zampa. Unite le 4 superfici e con il comando “Cap planar hole” chiudete i due buchi ottenendo un solido. Specchiate con “mirror”.

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Stessa tecnica per la zampa anteriore

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Per disegnare i braccioli la tecnica è la stessa, ma dovendo far partire le curve esattamente dai bordi della zampa anteriore e farle arrivare all’interno dello schienale una volta disegnato il profilo laterale del bracciolo dovrete nella vista frontale disegnare dei segmenti orizzontali di proiezione che vi aiuteranno ad individuare i punti iniziali e finali del profilo frontale

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Con il comando “curve from 2 view” create i 4 bordi del bracciolo.

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Con il comando “split” dividete i due bordi della zampa anteriore da dove parte il bracciolo e unite le curve del bracciolo con dei segmenti.

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Per costruire le superfici del bracciolo usate sempre il comando “sweep 2 rails”, ma per la superficie superiore e quella inferiore dovrete utilizzare la curva di sezione iniziale e il punto finale in cui si incontrano le due rail. Unite le 4 superfici con “join” e specchiate con “mirror”.

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Per la seduta disegnate due linee nel laterale e con il comando “Project to surface” nella vista laterale proiettatele sulle zampe.

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Le curve che vedete selezionate nell’immagine sottostante le potete cancellare.

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Unite le due “L” con due curve “intrpolate points” con “Degree=3” e con il comando Match rendetele tangenti

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Unite con “Join” le sei curve,  specchiatele e unitele con dei segmenti orizzontali. Con il comando “sweep 2 rails” costruite le due superfici di base.

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Per disegnare le 4 superfici laterali della seduta utilizzate sempre il comando “sweep 2 rails” e come sezioni verticali utilizzate le curve dei bordi delle zampe che vengono intersecate dalle rails.

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Ora il modello di massima è pronto, ma rimangono ancora molte superfici sovrapposte tra loro che andrebbero tagliate perchè darebbero “fastidio” in fase di render e per aumentare il dettaglio del modello potreste aggiungere dei fillet negli spigoli.

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