designer: P. Starck
-> Tutorial di modellazione in 3D Studio Max
Un altro tutorial su come modellare un oggetto progettato da Philippe Starck. L’idea mi è venuta quando nel forum (www.tredddi.com) un utente ha chiesto dove potesse trovare un modello 3d di tale sedia.
In rete non sono riuscito a trovare delle buone blueprint se non un immaginetta frontale e laterale nel sito della Kartell (azienda produttrice www.kartell.it ) e qualche foto di riferimento.
Download Blueprints
Le misure dell’oggetto sono queste:
- larghezza: 54
- altezza: 94
- profondità: 55
- altezza seduta: 47
- altezza bracc.: 67
Costruite seguendo queste misure una griglia di costruzione, che ci sarà utile anche per posizionare correttamente le due blueprint.

Nella vista frontale ricalcate la silhouette dello schienale. Per comodità conviene utilizzare geometrie semplici, disegnate un cerchio della stessa larghezza dello schienale e spostate verso il basso i tre control point come in figura

Nella vista laterale utilizzando il comando “Arc: Start - End - Direction at start” (con la direzione dell’arco in verticale) disegnate 4 archi ricalcando il profilo delle zampe posteriori e dello schienale.

Con il comando “Curve from 2 view” selezionate la silhouette frontale e i due archi in modo tale da ottenere i bordi dello schienale.

Con l’opzione “Both 2 sides” attivata estrudete i 2 archi e tagliate (split o trim) le due superfici con i bordi.

Unite le due superfici o con un loft tra i due bordi o con uno “sweep 2 rails”.

Per disegnare le zampe seguiremo lo stesso metodo, per disegnare la silhouette frontale sarà utile visionare alcune foto dell’oggetto per capirne bene la forma, visto che nelle Blueprint è molto schematizzata.
La zampa posteriore nella vista frontale la potete disegnare utilizzando 4 archi per 3 punti e fate due fillet nel punto in cui si incontrano.

Per trovare i bordi della zampa utilizzate lo stesso metodo dello schienale, con il comando “curve from 2 view” selezionate la silhouette frontale e poi quella laterale, ripetete l’operazione 4 volte fino ad ottenere tutti e 4 i bordi della zampa come in figura.

Unite i 4 bordi con dei segmenti e con il comando “sweep 2 rails” costruite la zampa. Unite le 4 superfici e con il comando “Cap planar hole” chiudete i due buchi ottenendo un solido. Specchiate con “mirror”.

Stessa tecnica per la zampa anteriore





Per disegnare i braccioli la tecnica è la stessa, ma dovendo far partire le curve esattamente dai bordi della zampa anteriore e farle arrivare all’interno dello schienale una volta disegnato il profilo laterale del bracciolo dovrete nella vista frontale disegnare dei segmenti orizzontali di proiezione che vi aiuteranno ad individuare i punti iniziali e finali del profilo frontale

Con il comando “curve from 2 view” create i 4 bordi del bracciolo.

Con il comando “split” dividete i due bordi della zampa anteriore da dove parte il bracciolo e unite le curve del bracciolo con dei segmenti.

Per costruire le superfici del bracciolo usate sempre il comando “sweep 2 rails”, ma per la superficie superiore e quella inferiore dovrete utilizzare la curva di sezione iniziale e il punto finale in cui si incontrano le due rail. Unite le 4 superfici con “join” e specchiate con “mirror”.

Per la seduta disegnate due linee nel laterale e con il comando “Project to surface” nella vista laterale proiettatele sulle zampe.

Le curve che vedete selezionate nell’immagine sottostante le potete cancellare.

Unite le due “L” con due curve “intrpolate points” con “Degree=3” e con il comando Match rendetele tangenti

Unite con “Join” le sei curve, specchiatele e unitele con dei segmenti orizzontali. Con il comando “sweep 2 rails” costruite le due superfici di base.

Per disegnare le 4 superfici laterali della seduta utilizzate sempre il comando “sweep 2 rails” e come sezioni verticali utilizzate le curve dei bordi delle zampe che vengono intersecate dalle rails.

Ora il modello di massima è pronto, ma rimangono ancora molte superfici sovrapposte tra loro che andrebbero tagliate perchè darebbero “fastidio” in fase di render e per aumentare il dettaglio del modello potreste aggiungere dei fillet negli spigoli.

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Questo articolo è stato importato automaticamente dal forum il 31/lug/2014
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