MODELLARE UN DADO CON POCHISSIME OPERAZIONI CON IL PLUG-IN DI MAX POWER BOOLEANS illustrazione dei comandi base e confronto con l'operatore presente normalmente su max created by Alessandro Marianidado INTRODUZIONE: L'operatore booleano di MAX è sempre stato estremamente problematico e non ha mai costituito per chi modellasse con questo programma un vero aiuto in quanto con il passaggio da forme lineari a forme complesse si cominciano a riscontrare una serie di inconvenienti che finiscono per rendere ingestibile la mesh stessa...per fortuna ci viene in aiuto questo plug-in denominato power booleans in grado di integrare importanti funzioni che erano decisamente ad appannaggio di alcuni programmi che vengono comunemente definiti di "modellazione"....SCELTA DEL TEMA:Per illustrare le differenze basilari che intercorrono tra il booleano di max e power booleans ho scelto un oggetto apparentemente banale e facile da realizzare...ma che permettere di rendere evidente la differenza tra i due operatori e i rispettivi modi di procedere.. ESEMPLIFICAZIONE:cominciamo prendendo un cubo senza alcuna suddivisione....immagine1posizioniamo quindi una serie di sfere laddove vogliamo andare poi a praticare i foriimmagine2 Il numero dei segmenti delle sfere è fissato su un valore medio intorno ai 20-25 valore che inciderà sulla resa finale della mesh... la collocazione delle concavità del dado si ottiene diviendo la faccia per 4 e andando poi a selezionare idonee porzioni dell'oggetto...per agevolare le operazioni le sfere devono essere istanziateessendo istanziati gli oggetti possiamo considerare una sfera a nostro piacimento e regolarla in modo tale che dalla sottrazione di essa si possa giungere a un foro proporzionato per il nostro oggettoimmagine3 la riduzione delle sfere è arbitraria a seconda di quanto vogliamo far grandi le concavitàassicurarsi a questo punto che tutte le sfere abbiamo i vertici posizionati verso l'esterno se non è così applicare una rotazione di 90°immagine4 questo fatto è particolarmente importante perchè se non osservato si andranno a verificare degli errori nello smooth finale anche utilizzando power booleansvediamo a questo punto come lavorerebbe il booleano di max: l'operazione risulta sin dall'inizio estremamente laboriosa in quanto il comando riesce a sottrarre non più di un oggetto alla volta e quindi man mano che le sfere vengono "pickate" bisogna continuamente attivare e disattivare il booleano... con il procedere delle operazioni inoltre si cominciano a presentare sulle facce dell'oggetto una serie di linee oblique che rendono la mesh estremamente irregolareimmagine5comparsa di linee oblique a questo punto l'oggetto non è quasi più sviluppabile ma renderizzabile solo così com'è, provando ad applicare lo smooth e quindi a renderizzare si arriva a un'immagine poco incoraggiante...rendemale errori vistosi sulla superficie dell'oggetto concentrati soprattutto nelle parti spigolosevediamo invece adesso come procede power booleans: cominciando ad applicare il booleano l'operazione appare sin dall'inizio estremamente rapida ed efficace in quanto l'operatore è in grado di applicare booleani in successione la resa finale inoltre appare decisamente più pulita...immagine7 il numero di poligoni è ridotto all'essenziale... esistono a titolo informativo altri importanti proprietà che si possono impostare durante l'operazione di picking che non sono presenti nel booleano di max...ad esempio la modalità cookie cut e imprint che meriterebbero anch'esse vista la loro importanza appositi tutorials per essere spiegate...a questo punto entra in gioco il potente comando "QUAD MESHING" o quadrilateral tessellation...che fa si che l'operazione booleana avvenuta venga adattata a un tessuto generato dal plug-in stesso in grado poi di subire un'operazione di smooth ...immagine8 immagine9per la regolazione del Quad Size dobbiamo far riferimento all'ultima linea prima dello spigolo del cubo che determinerà poi la quantità di smusso dello spigolo stesso...in ogni caso a valori più alti della percentuale di Quad Size corrispondono un minor numero di poligoni e una minore precisione dell'oggetto stesso...quindi se si volesse un spigolo del cubo con uno smusso molto ampio uniti a una precisione notevole dei poligoni bisogna riporre una certa attenzione perchè le due cose in un certo senso si contrappongono... ...non ci rimane a questo punto che provare ad applicare lo smooth...attraverso meshsmooth o dopo aver convertito l'oggetto in oggetto poligonale modificabile...immagine10 lo smusso appare chiaramente delineato secondo i poligoni creati dal plug-inlo spigolo del cubo è stato smussato e il risultato appare a primo impatto decisamente soddisfacente...non rimane quindi che assegnare alle parti convesse e alle parti piane ID differenti e applicare i materiali all'oggetto...(forse perchè avevo tentato di affidare un ID prima dell'operazione booleana è successo che lui automaticamente mi ha fatto trovare selezionate dentro editable poly le parti cave risparmiandomi un'enormità di tempo nel selezionare tutte le facce!)....immagine11 le parti cave appaiono selezionate nel sub-oggettoil ciclo di operazioni eseguito da power booleans a questo puntoè compiuto non rimane che assegnare i materiali e renderizzare l'oggettodadogrande

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Questo articolo è stato importato automaticamente dal forum il Jul 31, 2014
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