Eccomi al mio primo tutorial qui su treddi!
Spero di riuscire ad essere chiaro e semplice nell'esposizione.  ;)

Una piccola introduzione è doverosa: il tutorial nasce da un recente lavoro in cui alcuni utenti del forum hanno chiesto delle delucidazioni sul funzionamento del modificatore cloth, ovvero il modificatore per effettuare simulazioni sul comportamento dei  tessuti e dei vestiti  (presente all'interno di 3D Studio Max nel menu a tendina dei modificatori).

Questa è l'immagine di riferimento dalla quale ho preso spunto per il tutorial. Rappresenta una tenda con dei pannelli di tessuti scorrevoli su due binari paralleli. Ogni pannello di stoffa è fissato a due astine cilindriche, in corrispondenza della parte alta e bassa del pannello stesso.



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La particolarità di questa tenda è l'inclinazione che "forza" la stoffa dei pannelli a piegarsi per effetto di gravità e a creare una curva più stretta verso la parte bassa. Per necessità di ottenere un effetto simile, ho pensato di provare a simulare tale comportamento attraverso il modificatore cloth.
Bene, si comincia!

1.Setup spline

Per prima cosa mi sono creato una spline e ne ho abbozzato la forma leggermente tonda avendo cura di attorcigliarla per una certa quantità attorno alle astine di fissaggio.



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Una volta estrusa la spline del valore desiderato e della quantità di segmenti adatti ad ottenere una modesta suddivisione geometrica, ho applicato il modificatore cloth (mi raccomando di non confonderlo con il modificatore reactor Cloth).



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2. Setup dei vincoli

A questo punto, ragionando per gradi, ho bisogno che la mia spline sia  connessa alle aste cilindriche di supporto sia nella parte alta, quanto nella parte bassa per evitare che nella simulazione questa cada per effetto della forza di gravità. Come faccio?
Semplice! Entriamo nel sottomenu del mod. Cloth e selezioniamo la prima voce: Group. Notare come la spline estrusa ora evidenzi i vertici che la compongono.
Procediamo:
  • seleziono i vertici che desidero tenere fissi (in prossimità delle aste cilindriche);
  • seleziono make group nel menu del modificatore cloth;
  • inserisco un nome descrittivo (piuttosto utile quando devo creare molti gruppi di vertici è bene dare un nome che abbia senso per ricordarci cos'è quel gruppo) e premo ok

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A questo punto, noto che nel riquadro è apparso il gruppo appena creato. Cliccando sopra ora posso editarne le proprietà. Quello che mi serve è poter rendere fisso il gruppo di vertici, per ciò clicco su Preserve.



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NOTA:
Io ho creato due gruppi differenti per i vertici superiori e i vertici inferiori del pannello di stoffa. Penso sia esattamente lo stesso se si selezionano entrambi e si crea un solo gruppo. Provate!



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3. Setup della simulazione

A questo punto, una volta creati i nostri punti di fissaggio della stoffa passiamo a definire il comportamento del cloth.

Piccola nota: poichè ho pensato che il pannello di stoffa non intersecherà nessun oggetto poligonale durante la sua "caduta", non ho la necessità di inserire altri oggetti nella simulazione (ad esempio oggetti che creano delle collisioni).

Dal pannello Object del modificatore, clicco sul primo bottone: Object Properties. Si apre il seguente menu di impostazioni avanzate.



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Sulla colonna di sinistra sono visibili tutti gli oggetti che parteciperanno alla simulazione (nel nostro caso troveremo solo la spline estrusa appena aggiunta). Selezioniamola dal pannello e poi clicchiamo su Cloth a destra. In questo modo diamo indicazioni al simulatore che l'oggetto dovrà essere trattato come "stoffa".
Dal menu appena sotto, selezioniamo un preset già pronto per noi . Sconsiglio di cimentarsi da subito nel provare gli innumerevoli (e davvero ostici) parametri per effettuare un setup manuale del comportamento del tessuto. Vi rimando ad uno studio approfondito sulla guida di Max se proprio volete sperimentare.
In questo caso scelgo il preset Cotton. A questo punto ho tutto ciò che mi serve per effettuare una simulazione! Chiudiamo la finestra di setup e clicchiamo su Simulate Local.
Se tutto è stato fatto a dovere e la teoria di Newton ancora regge, dovreste vedere la vostra spline estrusa cominciare a deformarsi per effetto della gravità e del tipo di stoffa utilizzato! Fermate la simulazione una volta soddisfatti del risultato. Se dovete aggiustare il setup o fare delle prove, cliccate nuovamente su Simulate Local per fermare il calcolo e poi su Reset state per resettare la simulazione.
Eventualmente a fine simulazione convertite la vostra spline in una Poly o Mesh per evitare di cancellarla accidentalmente.

Eccovi i risultati prima e dopo la simulazione:



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4.Simulazione con collisione tra stoffa/corpo rigido e stoffa/stoffa

In questo caso particolare, i pannelli di stoffa risultano molto vicini, e sicuramente durante la simulazione, essi interaggiranno tra loro (ovvero si appoggeranno uno sull'altro) contribuendo ad arrivare ad una soluzione finale. Per fare in modo che Cloth analizzi e tenga conto di questo, c'è bisogno di spuntare l'opzione Chek Intersection che si trova nel sottomenu Simulation Parameters. Un'altra opzione che intuitivamente consente una simulazione più precisa è il Self Collision, ovvero il calcolo delle auto collisioni di ogni pannello con se stesso. Io sconsiglio di utilizzarlo visti i rallentamenti necessari per il calcolo e il benefit finale poco evidente.
NOTA: Nell'immagine sotto, la simulazione è già stata calcolata.



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Per finire, se la simulazione dovesse prevedere un interazione tra corpi solidi e stoffa, utilizzate Object Properties (oppure tramite Object Properties -> Add Objects) per inserire gli oggetti che dovranno essere considerati solidi, come nell'immagine sottostante.



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Un'ultima cosa: se avete più oggetti di tipo stoffa da dover simulare assieme, applicate il modificatore  ad uno solo di questi e tramite il pulsante Add Objects (oppure tramite Object Properties -> Add Objects) selezionate tutto ciò che vi serve, stoffe od oggetti necessari per le collisioni solide. Il modificatore automaticamente verrà applicato agli oggetti presenti nella lista (provate selezionando un oggetto a cui NON avete applicato il  Cloth e vedrete che lo stack dei modificatori per quell'oggetto, conterrà il mod. Cloth istanziato).


Spero di essere stato sufficientemente chiaro e utile :w00t:

Andrea.

:hello:

tumb cloth

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Questo articolo è stato importato automaticamente dal forum il 31/lug/2014
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