Ciao a tutti smile
Visto che la discussione che ho aperto un paio di giorni fa (Esterno con Mental Ray + Photoshop) ha suscitato parecchia curiosità sul modo in cui sono state realizzate le siepi, ho pensato di fare cosa gradita inserendo questo tutorial.
Sicuramente è un metodo che già molti altri usano, non è certo una scoperta rivoluzionaria ma a qualcuno potrebbe essere utile wink

Cominciano con il creare un semplice parallelepipedo rifilato (Chamfer Box), che dovrà avere le dimensioni della nostra siepe, e di mapparlo semplicemente con il modificatore UVW, in modalità box.
Consiglio, nel caso di siepi molto lunghe come nella mia immagine, di creare un box di una certa lunghezza (circa 250cm) che verrà poi moltiplicato per istanze al fine di non appesantire troppo il file.

Per prima cosa aumentiamo il numero dei segmenti che compongono il box, nel nostro caso andranno bene suddivisioni non esagerate, circa 10 in lunghezza e 5 in altezza e larghezza, più 2 o 3 per il fillet.
(anche qui il problema è sempre quello di giocarsi bene le proprie carte per ottenere un modello valido senza appesantire troppo il file)

A questo punto dobbiamo applicare al nostro box il modificatore Noise:
Scegliamo "Noise" dal pannello dei modificatori e spuntiamo la voce "fractal", inseriamo ora nei campi Roughness e Iterations i valori rispettivamente di 0,9 e 6,0 (i valori sono d'esempio, a seconda dell'effetto cercato si possono alzare o abbassare).
Andiamo poi ad inserire dei valori nei campi X, Y e Z: nel mio caso ho inserito i valori 3,3 - 2,8 - 2,5 ma, ripeto, sono solo esempi, i valori cambiano la deformazione del parallelepipedo dunque...  

Otterremo alla fine una cosa di questo tipo:

Immagine inserita


Fatto ciò andremo a creare un materiale da applicare al nostro box:
Apriamo l'editor dei materiali e creiamo un materiale standard a cui applicheremo nello slot Diffuse una mappa di nostro piacimento (a seconda del tipo di siepe che vogliamo rappresentare):

Immagine inserita


Ora entriamo nel vivo della questione, applicando uno shader di Mental Ray, il displacement:
Nell'ultima tendina in basso nel rollout del materiale, che si chiama "Mental Ray Connection", andiamo a cliccare sul lucchetto di fianco alla voce "Displacement" in modo da sbloccarlo, e assicuriamoci che il quadratino di fianco alla voce displacement sia spuntato:

Immagine inserita

Ora clicchiamo sul bottone "None" di fianco alla voce Displacement e ci si aprirà una tendina:

Immagine inserita

Da questa tendina scegliamo la voce 3D Displacement (3D studio max) e clicchiamo su ok.

A questo punto avremo davanti a noi il rollout del displacement di Mental Ray che abbiamo applicato al materiale appena creato, ora dobbiamo occuparci di due parametri, il Displacement Length (che controlla la lunghezza del displace) e la Extrusion Map (che determina il tipo di estrusione):

Immagine inserita

Come avrete già capito è qui che ci si gioca la partita! smile
Le mappe e la lunghezza che io inserirò ora sono solo degli esempi, poi ognuno dovrà fare gli esperimenti del caso per trovare il risultato cercato!
Ecco i due parametri di esempio che ho inserito io:

Per la Extrusion map ho optato per una mappa di default contenuta nelle mappe Architectural di Max7, per ottenere un effetto morbido

Immagine inserita


Mentre per il Displacement Length ho optato per una lunghezza di 3cm.
Questo è il rollout con i parametri inseriti:

Immagine inserita

A questo punto non ci resta che inserire uno skylight ed un piano d'appoggio, giusto per illuminare basicamente la scena (usando lo skylight in Mental Ray, ricordatevi di attivare il Final Gathering altrimenti non si vede un bel niente!)
ed ecco la nostra siepe! wink

Immagine inserita

Come dicevo all'inizio, il tutorial è utilizzabile con qualsiasi motore di rendering, utilizzando il Displacement proprietario.
Buon giardinaggio a tutti biggrin
ivan

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Questo articolo è stato importato automaticamente dal forum il 31/lug/2014
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