<- Quarta parte

GEOMETRY SHADER
Permettono di creare delle geometrie al momento del render con il motore di render Mental Ray, ciò che viene memorizzato nella scena è solamente un contenitore che ne visualizza la posizione e la geometria; questi shader sono molto comodi quando in scena si hanno moltissimi elementi identici tra loro (come potrebbero essere le piume di un'ala). Il fatto che nella scena siano presenti solo degli oggetti "contenitori" riduce molto l'utilizzo della memoria, naturalmente se la geometria è troppo complessa i tempi di render potrebbero essere troppo alti.

Il "Geo_cube.preset" è un geometry shader di esempio (lo trovate nella cartella Data\DSpreset\Shaders\Geometry) e genera un semplice cubo. Ecco come appare in diverse tipi di vieport e modalità di visualizzazione.

Imm55

I geometry shader sono applicati ai geometry shader object che hanno un Geoshader property editor al quale si accede o attraverso l'explorer o attraverso il render tree (cliccando sull'icona).
La procedura per utilizzarne uno già salvato è questa:
  • Get -> Primitive -> Geometry shader primitive
  • Nella finestra "Geo Shader" selezionate l'ozpione "add" (il geometry object senza un geometry shader non può creare nessuna geometria)
  • Scegliete un Geometry shader (come già detto di shader d'esempio ne esiste solo uno)
Nella finestra "Geo Shader" si può eliminare uno shader aggiunto o modificarlo.
Qualsiasi trasformazione (sposta, scala, ruota) applicata a questi oggetti contenitori si rifletterà in render.
Il Glow e altri output shader non funzionano con i geometry shader, e agli geometry shader object non è possibile applicare i capelli (perché in XSI vengono generati sulla base di un "emitter's geometry").
Per creare nuovi geometry shader vi rimando alla consultazione della guida di Mental Ray (nella cartella di installazione di XSI si trova in "Doc\Mental_ray").

Riferimenti rapidi sugli shader

Nella seguente tabella sono riportati i raggruppamenti con una breve definizione, i nomi dei preset, il rispettivo tipo di output e una breve definizione.
  • Environment shader: definisce come viene mappata una texture intorno alla scena, solitamente sono applicati alla scena piuttosto che a un oggetto.
    • Cubic_mapping_6 - output Color - mappa una differente texture su ogni faccia di un cubo
    • Environment - output Color – mappa una texture su un oggetto in vari modi, supporta le HDRI che possono essere usate anche per l'illuminazione di base
  • Environment shader (Softimage|3D): XSI supporta tutti gli shader di Softimage|3D, qui sono riportati i + comuni environment.
    • Legacy_Atmophere – output Color – simula una realistica atmosfera di un pianeta
    • Legacy_Ball – output Color – riproduce l'environmet da "Photo-capturing"
    • Legacy_Cubic – output Color – genera un environment cubico a cui assegnare 6 immagini
    • Legacy_Day – output Color – genera un environment all'orizzonte con terra, cielo, sole e nubi (giorno)
    • Legacy_Orizon_Map – output Color - genera un environment all'orizzonte con terra e nubi (giorno)
    • Legacy_Horizon_Night – output Color - genera un environment all'orizzonte con terra, stelle e luna (Notte)
    • Legacy_Sphere – output Color – usa un'unica immagine mappata su una sfera
  • Environment Tool shader: l'environment shader è il + utilizzato per mappare l'ambiente di una scena, ma ne esistono altri riportati di seguito.
    • Cubic_1 – output Color – mappa una singola texture su tutte le facce di un cubo
    • Cubic_6 – output Color – mappa una texture per ogni faccia di un cubo
    • Spherical – output Color – mappa una texture usando una sfera attorno all'oggetto
  • Geometry shader: crea delle geometrie in render (Mental Ray)
    • Geo_Cube – crea un cubo
  • Lens Shader: sono applicati nello shader stack della camera per creare particolari effetti (nella finestra "Pass options" trovate il pass della camera a cui applicare questi shader)
    • Camera_Projection – output Color – mappa un'immagine come se fosse proiettata da una camera
    • Depth_of_field – output Color – simula la messa a fuoco della camera
    • Fast_Lens_effects – output Color – crea velocemente degli effetti base di flare. Star…
    • Flare – output Color – crea un effetto bagliore (parametri avanzati)
    • Lens_effects – output Color – crea diversi effetti di distorsione (fotorealistici e non)
    • Panoramic – output Color – crea una vista "cilindrica" della scena
    • Self_antialiasing – output Color – permette l'antialias senza considerare il background. Spesso usato per creare i game sprite
    • Starburst_flare – output Color – crea un bagliore con starburst (scintillio a forma di stella) degli Highlight speculari
    • Stereoscopic – output Color – crea un'immagine stereoscopica
    • Toon_Ink_Lens – output Color – controlla i settagli dei contorni degli oggetti (stile illustrazione inchiostrata) in render
    • True_lens_emulator – output Color – simula le + comuni lenti e i loro attributi
    • Z_depth – output Color – restituisce una range di profondità basato su un valore di inizio e fine. Serve a creare il depth pass (profondità di campo)
  • Light shader: vengono usati per creare e modificare le fonti luminose.
    • Fast_light_effects – output Color – crea una luce di base con una vasta gamma di effetti e settaggi
    • Sib_slide_proj_light – output Color – applica una texture davanti alla luce per simulare un'ostruzione
    • Soft_light – output Color – crea una luce di base con i propri settagli, è applicato di default a tutte le nuove luci che posizionate nella scena
  • Lightmap shader: il light mapping è una tecnica per computare l'illuminazione e altre informazioni di superficie dal materiale dell'oggetto, l'output viene salvato su un texture file da poter riutilizzare ovunque nella scena.
    • Color_Sampler – output Lightmap – campiona la superficie dell'oggetto basandosi sull'informazioni del render tree e slava il risultato come texture file
  • Material (surface) shader: questa cartella contiene i tool base (ma anche complessi) per definire l'ombreggiatura della superficie di un oggetto. Oltre ai + comuni (blinn, Lambert, Phong…) trovate anche alcuni tool specifici come il subsurface scattering, l'ambient occlusion e gli effetti di toon shading.
    • Anisotropic – output Color –si usa per simulare superfici lucide, per l'effetto spazzolato (alluminio ad esempio). È possibile definire l'orientamento del colore speculare (2 settagi) in base all'orientamento della superficie.
    • Blinn – output Color –Molto simile all'ombreggiatura Phong, ma ha un controllo + accurato dello specular highlight (che sembra essere anche + luminoso), quest'ombreggiatura è utilizzata per simulare superfici metalliche.
    • Constant – output Color – l'oggetto appare senza ombreggiature. È molto utile con gli effetti di static blur da applicare agli oggetti su cui non si vogliono specular e ambient, oppure come supporto per le texture perché lo shading non interferisce in alcun modo su di loro.
    • Cooktorrance – output Color – Questo modello di ombreggiatura è una via di mezzo tra un blinn e un lambert, utilizzato per simulare superfici lisce e riflettenti (ad esempio la pelle di un divano). È + complesso dei precedenti quindi richiede tempi di render + alti.
    • Flat_Light – output Color – applica una "Flat-light surface" a un oggetto senza considerare il punto di osservazione.
    • Lambert – output Color –La mancanza dello specular genera una superficie opaca. Il risultato è una superficie opaca come una palla da ping pong, il guscio di un uovo, un vaso per piante, terra e alcuni materiali da costruzione
    • Lume_Metal – output Color –
    • Phong – output Color – Il risultato è un oggetto con diffuse e ambient uniformi e l'highlight tipico di materiali lucidi (una palla da biliardo, alcune plastiche…).
    • Shadow – output Color – estrae un ombra proiettata da utilizzare nei pass
    • Sprite – output Color – applica un colore (o un'immagine) e un matte a un oggetto
    • Strauss – output Color – si usa per simulare superfici metalliche. Lo specular è definito con "smoothness" e "metalness", parametri che controllano anche il rapporto tra diffuse e specular, riflessioni e punti luce.
    • SSS_Fast_Simple – output Material – Material Phenomenon che applica a un oggetto e simula l'effetto della dispersione della luce
    • SSS_Fast_Skin – output Material – Material Phenomenon che applica a un oggetto e simula la pelle, è una variante + complessa del precedente (supporta dei livelli di specular aggiuntivi, dispersione della luce e riflessione)
    • Toon_Host – output Color – uno shader, da applicare all'oggetto, che modifica i parametri del toon_ink (ampiezza, colore, disturbo etc) per l'oggetto a cui è applicato
    • Toon_Paint – output Color – controlla gli attributi del toon surface shader (painting)
    • Toon_Paint_Ambient – output Color – controlla il colore base e l'ambient del toon surface shader
    • Toon_Paint_and_Host – output Color – combinazione del toon_paint e toon_host
    • Toon_Paint_Highlight – output Color – controlla le caratteristiche degli highlight del toon surface shader
    • Toon_Paint_Rimlight – output Color – controlla le caratteristiche degli rimlight del toon surface shader
    • Toon_Paint_Rounded – output Color – controlla le caratteristiche del toon surface shader utilizzando differenti tipi di highlight
    • XSIAmbientOcclusion – output Color – campiona la scena sulla base dei punti delle superfici degli oggetti e restituisce un colore per le zone occluse, uno per le zone non occluse e una miscela di questi due colori per le zone parzialmente occluse.
  • Illumination shader: questa cartella contiene le versioni semplificate dei + comuni modelli di ombreggiatura e alcuni tool specifici.
    • Anisotropic_shading – output Color
    • Anisotropic_uv_shading – output Color – nelle direzioni U e V
    • Blinn_shading – output Color
    • Cooktorrance_shading – output Color
    • Flat_light_shading – output Color
    • Lambert_shading – output Color
    • Phong_shading – output Multiple Color
    • Simple_shadow – output Color
    • Strauss_shading – output Color
    • Translucent_shading – output Color – applica la "translucidità" a un oggetto
  • Raytracing shader: creano specifici effetti di raytracing
    • Dielectric – output Color – definisce l'intensità della riflessione e della rifrazione di una superficie
    • Refraction_diffuse – output Color – applica una rifrazione diffusa su un oggetto o su uno shader
  • SOFTIMAGE|3D Legacy shader: sono riportati i + comuni shader di SOFTIMAGE|3D SUPPORTATI DA Softimage XSI
    • Dusty – output Color – simula la sporcizia e la polvere che si accumula
    • Easy_Atmophere – output Color – crea facilmente l'atmosfera di un pianeta
    • Env_Atmophere – output Color – simula una realistica atmosfera di un pianeta
    • Env_Ball – output Color – crea gli environment da "Photo-capturing"
    • Env_Cubic – output Color – crea un environment cubico a cui assegnare 6 immagini
    • Env_Horizon_day – output Color – crea un environment con sole, nubi e terra (giorno)
    • Env_Horizon_map – output Color – crea un environment con nubi e terra (giorno)
    • Env_Horizon_Night – output Color – crea un environment con luna, stelle e terra (notte)
    • Env_Sphere – output Color – mappa una singola immagine su una sfera come environment
    • Fire – output Color – simula l'effetto di proiezione del fuoco (non è un effetto volumetrico)
    • Velvet – output Color – simula un raso o un velluto
  • Subsurface: questa cartella contiene dei preset che sono delle variazioni del subsurface scattering shader.
    • Jade – output Color – simula realisticamente il materiale Giada
    • Skim_Milk – output Color – simula realisticamente il materiale latte scremato
  • Output shader: sono applicati all'immagine renderizzata per realizzare un effetto supplementare (fur, glow…)
    • 2d_auto_depth_of_field – output Color – calcola automaticamente e applica la profondità di campo a un'immagine usando il punto di messa fuoco iniziale e finale
    • 2d_background_color – output Color – definisce un colore di sfondo per una scena sulla base del canale alpha
    • 2d_backgroud_pic – output Color – permette di compositare un'immagine di sfondo (.pic) sulla base dell'alpha
    • 2d_contour – output Color – crea lens effect come diffusione e diffrazione sui bordi degli oggetti
    • 2d_depth_cue – output Color – crea in maniera veloce un effetto nebbia
    • 2d_depth_of_field – output Color – applica la profondità di campo
    • 2d_fur – output Color – crea del pelo su un oggetto
    • 2d_glow – output Color – crea del glow su i bordi (internamente o esternamente) di un oggetto
    • 2d_halo – output Color – crea un alone attorno a un oggetto
    • 2d_motion_blur – output Color – applica un post-process di sfocatura dei movimenti su un'immagine renderizzata
    • Flatten_depth – output Color – processa le informazioni del canale depth per dare a ogni oggetto un piano di profondità
    • Lume_Adjustements – output Color – regola i color levels di un'immagine renderizzata
    • Lume_Glare – output Color – aggiunge un alone intorno alle zone estremamente luminose di un'immagine
  • Realtime shader: permettono di controllare la pipeline di render attraverso il render tree, collegando insieme questi shader è possibile realizzare un gran numero di effetti complessi (ho tralasciato le definizioni dei singoli shader perché non li conosco minimamente… se qualcuno è in grado può aggiungerle nella discussione e provvederò ad aggiornare questo post)
    • CgColor – output Realtime
    • CgLigthTracker – output Realtime
    • CgMatrix – output Realtime
    • CgProgram – output Realtime
    • CgVector
    • DXCubicCrossTexture – output Realtime
    • DXCubicTexture – output Realtime
    • DXDraw – output Realtime
    • DXFx – output Realtime
    • DXHSLSLColor – output Realtime
    • DXHLSLMatrix – output Realtime
    • DXHLSLProgram – output Realtime
    • DXHLSLVector – output Realtime
    • DXPixelShader – output Realtime
    • DXPSColorConst – output Realtime
    • DXShade – output Realtime
    • DXTextCoord – output Realtime
    • DXTexture – output Realtime
    • DXTextureFile – output Realtime
    • DXVertexShader – output Realtime
    • DXVSColor – output Realtime
    • DXVSLightTracker – output Realtime
    • DXVSMatrix – output Realtime
    • DXVSVector – output Realtime
    • OGL13CubicCrossTexture – output Realtime
    • OGL13CubicTexture – output Realtime
    • OGL13Draw – output Realtime
    • OGL13Shade – output Realtime
    • OGL13TexCoord – output Realtime
    • OGL13Texture – output Realtime
    • OGLCom – output Realtime
    • OGLDraw – output Realtime
    • OGLMulti – output Realtime
    • OGLShade – output Realtime
    • PGLT2D – output Realtime
    • OGLTCTrans – output Realtime
  • Texture shader: creano una texture 2D o 3D su un oggetto, possono essere usati anche per definire una bump map.
    • Cell – output Scalar – crea un pattern "cellulare" sulla superficie di un oggetto
    • Checkerboard – output Color – crea un pattern a scacchiera (settabile per colore e dimensioni) sulla superficie di un oggetto
    • Cloud – output Color – crea un pattern di nuvole sulla superficie di un oggetto
    • Color_Matte – output Color – combina il Pick_Channel e il Color_Smooth_Range shader
    • Constant – output Color – crea un colore costante o una texture su cui non influisce l'illuminazione
    • Constant_black – output Color – crea un nero costante su cui non influisce l'illuminazione
    • Fabric – output Color – crea un pattern "tessuto" sulla superficie di un oggetto
    • Flagstone – output Scalar – crea un pattern "pietra" o "vetro colorato" sulla superficie di un oggetto
    • Fractal – output Scalar – crea una fractal texture sulla superficie di un oggetto
    • Gradient – output Color – crea un pattern gradiente settabile per colori e per alpha sulla superficie di un oggetto
    • Grid – output Color – un pattern "Griglia" sulla superficie di un oggetto
    • Image – output Color – applica e deforma un'immagine su una superficie in base alla proiezione scelta
    • Map_Lookup_boolean – output Boolean – estrae o crea una texture map, un weight map o un vertex RGBA property e l'output è un valore booleano che può essere usato per modificare altri shader
    • Map_lookup_color – output Color – estrae o crea una texture map, un weight map o un vertex RGBA property e l'output è un color value
    • Map_lookup_integer – output integer - estrae o crea una texture map, un weight map o un vertex RGBA property e l'output è un valore integrale
    • Map_lookup_scalar – output scalar - estrae o crea una texture map, un weight map o un vertex RGBA property e l'output è un valore scalare
    • Map_lookup_vector – output vector – estrae o crea una texture map, un weight map o un vertex RGBA property e l'output è un valore vettoriale
    • Marble – output Color – crea una texture marmo sulla superficie di un oggetto
    • Ripple – output Scalar – crea le onde di una goccia d'acqua sulla superficie di un'oggetto
    • Rock – output Scalar – crea una texture roccia sulla superficie di un oggetto
    • Scalar image – output scalar – simile all'image texture shader ma con un output scalare. Se state usando un'immagine RGBA l'output scalare sarà creato usando l'intensità di default
    • Scalar matte – output scalar – combina il Pick_Channel e lo Scalar_Smooth_Range shader
    • Snow – output Color – crea una texture neve su un oggetto.
    • Terrain – output Color – crea un pattern terreno sulla superficie di un oggetto, spesso è usato come displacement map
    • Vein – output Scalar – crea una texture di venature sulla superficie di un oggetto
    • Vertex_RGBA – output Color – ?
    • Wood – output Color – crea una texture legno sulla superficie di un oggetto
    • XSI_Model_Map – output Color – ?
  • Texture tool shader: sono alla base della creazione di moltissimi effetti. Alcuni in maniera autonoma, ma la maggior parte agiscono in combinazione con altri shader per aver maggiore possibilità di controllo. Ognuno ha una specifica funzione.
  • Bump shader: apllica una bump map
    • Bumpmap – output Color – applica una bumpmap image e un valore al surface shader
    • Bumpmap_generator – output Vector – applica una bumpmap image e un valore direttamente al nodo di bump del material
    • XSINormalMap – output Vector – usa una normal map come bumpmap sulla superficie di un oggetto
  • Color Channel Shader: modificano la componente rossa, verde, blu e alpha di un colore
    • Color2alpha – output Color – converte un colore in scala di grigi e il risultato viene copiato nell'alpha
    • HLSA_combine – output Color – prende separatamente le componenti H, L, S, A e poi le dispone nel colore di una texture
    • HSVA_combine – output Color – prende separatamente le componenti H, S, V, A e poi le dispone nel colore di una texture
    • Pick_channel – output Color – isola uno specifico modello di colore e canale da una texture o da uno shader
    • Rgba_combine – output Color – prende separatamente le componenti R, G, B e poi le dispone nel colore di una texture
  • Conversion Shader: converte un valore in un altro, specialmente usato per cambiare un nodo di tipo scalar in uno di tipo color.
    • Color2boolean – output Boolean – converte un color value (RGB) in un boolean
    • Color2scalar – output Scalar – converte un color value (RGB) in uno scalar
    • Color2vector – output Vector – converte un color value (RGB) in un vector
    • Hsv2rgb – output Color – converte un HSV color in un RGB color
    • Integer2scalar – output Scalar – converte un valore integrale in scalare
    • Rgb2hsv – output Color – converte un RGB color in un HSV
    • Scalar2color – output Color – converte un valore scalare (numerico) in colore
    • Scalar2boolean – output Boolean – converte un valore scalare (numerico) in valore booleano
    • Scalar2integer – output Integer – converte un valore scalare in un integrale
    • Scalar2vector – output Vector – converte un valore scalare in un informazione vettoriale
    • Vector2color – output Color – converte un informazione vettoriale in un valore RGB
    • Vector2scalar – output Scalar – converte un valore vettoriale in uno scalare
    • Vector_coordinate_convertor – output vector – converte un parametro vettoriale in una differente coordinata spaziale
  • Illumination shader: da usare solo con caustiche e GI
    • Photon_irradiance – output Color – ?
  • Image processing shader: definisce e modifica i color e scalar value
    • Color Ballance – output Color – modifica il color balance dell'input color selettivo per ombre, highlight, toni medi
    • Color_Correction – output Color – controlla il contrast, brightness, hue, luminance, saturazione, gamma e tint del colore
    • HLS Ad just – output Color – setta hue, saturazione e il livello di luminosità su un range di color weight
    • Intensity – output Color – definisce l'intensità di un colore
    • Invert – output Color – inverte un colore
    • RGBA_keyer – output Color – ?
    • Scalar_invert – output Scalar – inverte un valore scalare
  • Math shader: effettua funzioni matematiche come l'interpolazione, conversione e attenuazione
    • Average – output Color – converte un input color in un RGBA grayscale
    • Boolean_math_logic – output Boolean – permette un calcolo matematico di base tra 2 input booleani
    • Boolean_negate – output Boolean – ?
    • Change_range – output Scalar – rimappa un valore su un nuovo range
    • Color_math_basic – output Color – permette un calcolo matematico di base tra 2 color input
    • Color_math_exponent – output Color – permette una funzione esponenziale utilizzando 2 color input
    • Color_math_logic – output Color – ?
    • Color_math_unary – output Color – permette un'operazione di base su un singolo color value
    • Color_smooth_range – output Color – isola un range di color value da un input e definisce il color value di output all'interno e all'esterno del range
    • Exponent falloff – output Scalar – attenua esponenzialmente un valore
    • Infrange – output Color – mantiene un input color, texture o shader nel range compreso da altri 2 RGB value
    • Linear_falloff – output Scalar – attenua linearmente un valore
    • Scalar_inrange – output Scalar – mantiene un input di valore scalare nel range compreso da altri 2 valori scalari
    • Scalar_math_basic – output Scalar – permette un calcolo matematico di base su 2 valori scalari
    • Scalar_math_exponent – output Scalar – permette una funzione esponenziale utilizzando 2 valori scalari
    • Scalar_math_logic – output Scalar – ?
    • Scalar_Math_unary – output Scalar – permette un'operazione di base su un singolo valore scalare
    • Scalar_smooth_range – output Scalar – isola un range di color value da un input e definisce il valore scalare di output all'interno e all'esterno del range
    • Vector_math_scalar – output Scalar – permette operazioni matematiche scalari con i vettori
    • Vector_math_vector – output Vector – permette operazioni matematiche vettoriali con i vettori
  • Mixer Shader: usano una (o +) equazioni di mix con diversi colori (o valori scalari) per ricavare un singolo colore di output
    • Color interpolate – output Color – permette un interpolazione di un color map base su un valore scalare
    • Gradient – output Color – accetta un input scalare o vettoriale e crea un colore e un gradient alpha con un pattern modificabile
    • Mix_2color – output Color – mescola (mix) un colore o una texture con un altro colore o texture
    • Mix_8color – output Color – effettua un blend, mix o add up to eight a un color/image input x produrre un singolo colore di output
    • Toon_Node_Mix – output Color – mescola (mix) un colore o una texture con un altro colore o texture utilizzando uno dei metodi di compositing (transfer) del toon shader
  • Raytracing Shader: generano effetti raytracing come la riflessione, la trasparenza o la rifrazione.
    • Dielectric – output Color – restituisce l'intensità di riflessione o di rifrazione di una superficie
    • Opaque – output Color – rende una superfice trasparente usando il surface color (opacity)
    • Photon – output Boolean – permette la modifica delle proprietà di photon lighting (specular, rifrazione…)
    • Photon_rendertree – output Color – usato nel render tree genera la photon illumination su un oggetto
    • Reflection – output Color – definisce la riflessione su un oggetto o su uno shader
    • Reflection_diffuse – output Color – applica una riflessione diffusa su un oggetto o su uno shader
    • Refraction – output Color – applica la trasparenza o una rifrazione su un oggetto o su uno shader
    • Thickness – output Color – applica uno spessore alla superficie di un oggetto
    • Trasparency – output Color – rende una superficie trasparente attraverso la sottrazione del surface color
  • Share Shader: coordina un singolo valore con molti altri
    • Boolean_share – output Boolean – ripartisce un booleano tra vari nodi
    • Color_share – output Color – ripartisce un colore tra vari nodi
    • Integer_share – output Integer – ripartisce un integrale tra vari nodi
    • Scalar_share – output Scalar – ripartisce uno sclar tra vari nodi
    • Vector_share – output Vector – ripartisce un vector tra vari nodi
  • State shader: definisce un output State con il quale poter generare i propri shader, inoltre fornisce le informazioni di basso livello durante il raytracing process
    • Color_save_state – output Color – salva i parametri color-type nel raytracing state structure
    • Scalar_save_state – output Scalar – salva i parametri scalar-type nel raytracing state structure
    • Scalar_state – output Scalar – ?
    • Vector_save_state – output Vector – salva i parametri vector-type nel raytracing state structure
    • Vector_state – output Vector – ?
  • Surface shader: denera vari effeti su una superficie
    • Incidence – output Scalar – definisce i bordi secondo l'angolo di osservazione, spesso usato per simulare il vetro trasparente o verniciato
  • Switch: cambia il colore base di un oggetto in base alla posizione, all'angolo di osservazione e altri valori specifici
    • Boolean_switch – output Color – permette lo scambio tra 2 color type sulla base dui un valore booleano
    • Front_back – output Color – definisce un colore per ogni lato di una superficie
    • Ray_type – output Color – definisce quale raggio (eye, reflect…) sia visibile quando colpisce un oggetto
    • Scalar_switch – output Color – permette lo scambio tra 2 color type sulla base dui un valore scalare
    • Vector_switch – output Color – permette lo scambio tra 2 color type sulla base dui un valore vettoriale
  • Texture Generator Shader: crea una texture senza uno shader
    • 2D_Checkerboard – output Color – crea una texture di base a scacchiera
    • 2d_Dot – output Color – genera un pattern modificabile di "polkadot"
    • 2d_Fabric – output Color – strumento di base per creare un pattern tessuto
    • 2d_Gradient – output Color – crea un gradiente di colore modificabile con un pattern
    • 2d_grid – output Color – strumento di base per creare un pattern griglia
    • 2d_image_implicit – output Color – applica un immagine come texture utilizzando un proiezione "implicita"
    • 2d_ripple – output Scalar – strumento di base per creare onde concentriche
    • 2d_terrain – output Color – strumento di base per creare una texture terreno
    • 2d_cloud – output Color – strumento di base per creare una texture di nubi
    • 3d_fractal – output Scalar – strumento di base per creare una fractal texture
    • 3d_lattice – output Color – strumento di base per creare un pattern "lattice" con i colori delle celle e delle crease definibili
    • 3d_marble – output Color – strumento di base per creare una texture marmo
    • 3d_rock – output Scalar – strumento di base per creare una texture roccia
    • 3d_snow – output Color – strumento di base per creare una texture neve
    • 3d_turbolence – output Scalar – genera e definisce un pattern "turbolenza" in un area
    • 3d_vein – output Scalar – strumento di base per creare una texture "venatura"
    • 3d_wave – output Color – crea onde nelle direzioni U, V e W
    • 3d_wood – output Color – strumento di base per creare una texture legno
    • Image_lookup – output Color – ?
  • Texture Space Controllers: modifica una texture space attraverso il perturbing, la rotazione, la scaltura o usando un numero o una funzione
    • 3DWarp – output Vector – distorce una texture space
    • Kaleidoscope – output Vector – crea un effetto caleidoscopico attraverso l'alterazione di una texture space
    • Texture_edit – output Vector – scala, ritaglia, ruota e ripete una texture space
  • Texture Space Generators: definisce una texture space usando un oggetto geometrico, un preset, uno "scene's space" o un piano di vista
    • Texture_projection_lookup – output Vector – ?
    • Texture_space_generator – output Vector – crea un texture space projection su un'image/texture
  • Volume Shader: creano effetti volumetrici nella scena come la nebbia, le nuvole o il fumo
    • Constant_density – output Color – definisce una "densità" nella scena
    • Fast_volume_effects – output Color – usato per creare spotlight volumetriche
    • Volume_cigarete_smoke – output Color – crea l'effetto del fumo di una sigaretta
    • Volume_effects – output Color – crea l'effetto nebbia/polvere
    • Volume_fog – output Color – crea l'effetto nebbia nella scena
    • Volume_layered_fog – output Color – crea la nebbia con un punto finale e iniziale (verticale)
    • Volume_lighting – output Color – crea la luce utilizzando altri oggetti come inizio e fine
    • Volume_smoke – output Color – usa i modelli per definire la posizione di partenza del fumo in un volume
Ho tralasciato le definizioni dei realtime shader e altri (contrassegnati da un "?") perché non ne conosco l'utilizzo, se qualche utente + esperto volesse condividere queste informazioni le può scrivere nella discussione e poi provvederò a aggiornare il primo post.

---
Questo articolo è stato importato automaticamente dal forum il 31/lug/2014
Per vedere il post originale e/o i commenti sul forum prima di quella data clicca qui