Nella modellazione 3D, l’UV Mapping è una tecnica che permette di far corrispondere, ovvero mappare, le coordinate bidimensionali di un’immagine, dette U e V, alle coordinate tridimensionali, le classiche X, Y e Z, di un oggetto a tre dimensioni. Questa tecnica viene particolarmente usata nell'ambito dell'applicazione delle texture al modello poiché tramite questa tecnica l'immagine della texture sarà applicata correttamente sul modello.

In poche parole, questa operazione avviene appiattendo l’oggetto 3d e disponendolo su una o più immagini. Com’è facile immaginare, appiattire un cubo è semplice dato che le facce sono tutte piane. Anche un cilindro non è difficile: basta svolgerlo. Quando si arriva, però, a solidi quali le sfere, che sono superfici a doppia curvatura, la cosa si complica. 

Tutti ci ricordiamo quanti tentativi sono stati fatti per tradurre in una mappa la superficie terreste in modo da ridurre le distorsioni dei continenti e preservando al contempo le distanze. L’aprire un oggetto 3d, lo svolgerlo appunto, si chiama Unwrapping (wrapping è quello che si fa con la carta da regalo per impacchettare un dono, qui stiamo facendo l’opposto).

Il problema è che questa tecnica non si può semplicemente applicare a oggetti complessi, come le sfere. Quando applichiamo l’UV Mapping dobbiamo quindi tenere presente che la soluzione perfetta, veloce e magari automatica non è sempre disponibile e bisognerà pertanto studiare di volta in volta, in base all’oggetto che abbiamo, quale strumento sarà il migliore da utilizzare.

Fortunatamente Blender offre una vasta gamma di strumenti per tali operazioni. Nel nostro esempio, iniziamo mappando una poltrona. In questo caso dovremo fare l’unwrapping sia della parte in tessuto che di quella in legno.


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Per prima cosa, passiamo al workspace UV Mapping e selezionando la seduta entriamo con TAB in Edit Mode. Nell’UV Editor in alto andiamo su Open e carichiamo la texture.

Con il mouse nella Viewport 3d controlliamo che siano selezionate tutte le facce (in Blender l’unwrap avviene solo per le facce selezionate) e quindi digitiamo U, si aprirà il menù per UV Mapping.


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A questo punto, selezioniamo UV Smart Project: questa opzione sfrutta un algoritmo di Blender che cerca di ottimizzare al massimo l’operazione di uwrap: lasciare meno spazio libero possibile nella texture, mantenere assieme le porzioni affini per curvatura della mesh, ecc.... È l’opzione utile quando si vuole mappare velocemente e si possono accettare dei compromessi, bisogna tenere presente infatti che non sempre la mappatura risulta perfetta. Nell'immagine seguente vediamo il risultato finale.


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Ora creiamo un materiale tramite il percorso: pannello a destra, Material Properties, New; poi clicchiamo su Base Color, Image Texture e selezioniamo la texture caricata.

A questo punto se digitiamo nella viewport il comando Z → Material Preview, possiamo vedere com’è stata applicata la texture.


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Se è troppo grande, per correggere possiamo semplicemente scalarla. Nell’UV Editor i comandi sono gli stessi che nella Viewport 3d, quindi con A seleziono tutto e con S scalo di quante volte ho bisogno. Ora vedremo che nella Viewport 3d la texture appare più corretta.

Nota: più è grande la mesh sulla texture più sarà piccola nella viewport/render.

Nello stesso modo possiamo procedere per le gambe: selezioniamo l’oggetto ed entriamo con TAB in Edit Mode,  nell’UV Editor carichiamo la texture del legno (Open in alto al centro) e creiamo un materiale come fatto per il tessuto.

Ora non ci resta che procedere con l’unwrap, nella Viewport 3d (sempre in Edit Mode) selezioniamo tutte le facce, tasto A e con U procediamo cliccando su Smart UV Project.

Come si può notare la soluzione è buona, ma non perfetta. In particolare, notiamo che in alcuni punti la venatura non segue l’andamento (vedi immagine seguente).

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Per risolvere queste imperfezioni bisogna modificare la mappatura manualmente. Selezioniamo una faccia della parte con la venatura sbagliata, quindi clicchiamo su Select → Select Linked → Linked Flat Faces


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In questo modo abbiamo selezionato solo il blocco di facce davanti. Andiamo nell’UV Editor e vediamo come sono mappate queste facce.

Il motivo per cui le venature non sono corrette è che le facce formano una specie di C, dobbiamo raddrizzare tale figura. Come? Con i comandi ruota (R), sposta (G) e scala (S). Li usiamo cercando di allineare i punti in modo da ottenere questo:


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Ora possiamo vedere come le venature risultino corrette. Ovviamente, questa operazione va ripetuta per tutte le gambe, davanti e dietro fino ad ottenere il risultato desiderato.

Per riassumere, i molteplici strumenti che Blender ci mette a disposizione sono più che sufficienti per applicare l'UV Mapping in maniera precisa e veloce su tutti i nostri oggetti 3D, snellendo così il processo di applicazione delle Texture e velocizzando i tempi di calcolo del rendering, che risulta molto minore quando usiamo Texture in formato immagine come in questo caso.

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note - l'articolo fa parte di una collaborazione editoriale tra Treddi.com e GoPillar Academy