final con ps

Questo tutorial ha lo scopo di mostrare come sia possibile ottenere una buona immagine utilizzando il motore di resa FinalRender. Quello che sarà descritto in seguito rappresenta il metodo che uso nella maggior parte delle mie prove e dei  rendering di interni. Si fonda su metodi già abbondantemente utilizzati e conosciuti anche per altri motori di resa. Quello che forse lo rende interessante sono le scelte personali dettate dalla mia esperienza che possono essere d'aiuto a chi ha poca dimestichezza con le varie impostazioni di fR. Non voglio e non ho la pretesa di insegnare come si deve settare fR, ma intendo solo mostrare come preferisco io lavorare con tale motore in modo da motivare altri appassionati di 3d a sperimentarlo e provarlo.

Come si può subito osservare ho utilizzato la scena messa in free download nel tutorial su MR del bravissimo Dagon (vi esorto a leggerlo!). Purtroppo fR è molto più sensibile ai piccoli spazi di altri motori come VRay e MR: infatti il posizionamento a contatto degli oggetti di 3dsmax è preciso ma non a sufficienza per fR e spesso capita che la luce esterna filtra tra le parti rovinando il rendering. Ho quindi fatto un lavoro di modifica sulle parti e ho creato numerevoli intersezioni. Anche tutte le texture sono state ricreate usando materiali di fR e risultano quindi differenti.
Prima di iniziare ho settato le unità di misura "display unit" in centimetri e ho scalato la scena in modo che risultasse proporzionata all'uomo. Ad esempio se una parete è lunga 3000 vuol dire che è enorme (30 metri) e la scena va quindi scalata a 1/10.


1. Scelta illuminazione
Una volta messo a posto le parti, ho scelto il tipo di illuminazione.
Nonostante la skylight di fR sia molto efficace e precisa, ho preferito usare una luce fR rettangolare (rectangular light) interna alle veneziane e una luce lontana che simula il sole. In questo modo posso ottenere delle ombre che sommate sono credibili, altrimenti avrei una sovrapposizione delle ombre del sole con quelle della skylight creando confusione nella scena.

LUCE SOLARE
Per il sole ho utilizzato una spot standard in modo che le ombre proiettate delle veneziane non fossero tutte uguali. Anche una luce tipo omni avrebbe dato lo stesso effetto. Una luce direzionale avrebbe invece reso tali ombre uguali. Si sarebbe anche potuto usare un luce IES Sun indicando il grado di intensità a cui sarebbe corrisposto il colore corretto del sole seguendo la tabella colore/°K inserita nel tutorial già menzionato di Dagon. La IES sun è però più difficile da settare proprio per la relazione temperatura-colore.

Parametri luce spot del sole:
- colore R 248 G 236 B 218 (sull'arancione)
- nessuna decadenza
- diffuse e specular attivati. Ambient only OFF
- ombra tipo "fR-area"
- forza 2 side face
- considera le trasparenze
- tipo di "area": disco con raggio di 3cm. Il valore determina quanto l'ombra sfuma il passaggio luce/ombra.
- Surface sampling 64. Maggiore è tale valore e migliore è l'ombra ma attenzione a non abusarne o si rischia di superare la memoria del proprio pc.
- Face culling bias 0

LUCE DIFFUSA
Mi è servita per schiarire la scena e creare le ombre non dirette del sole. Ho usato una fR-rectangular light di poco più piccola della finestra in modo da evitare zone eccessivamente sovraesposte.

Parametri luce rettangolare:
- colore R 235 G 246 B 251 (sull'azzurro)
- sampling (smp) 256. In questo modo le ombre sono molto precise.
- area speculars attivo (se visibile migliora i propri riflessi sugli oggetti)
- decadenza realistica
- diffuse e specular attivi. Ambient only OFF
- ombra attiva
- forza 2 side face
- considera le trasparenze
- Bias 1
- Densità 100

La posizione delle luci è visibile nell'immagine seguente

max1

CAMERA E COLOR-MAPPING SETTING
Prima di fare dei rendering di prova, ricordatevi di inserire una camera. Ho utilizzato una lunghezza focale di 23mm (grandangolare) e per evitare la distorsione a barilotto ho attivato la correzione camera di fR.
Premendo F10 compare la finestra di resa. Andate nella tendina "finalRender: Camera" e nel menu "Plug-in Cameras" settate "Architectural Field Camera". Ora la correzione è attiva.
Fino ad ora non ho menzionato o modificato l'intensità delle luci da quella standard perché nella stessa tendina di resa "finalRender: Camera" c'è un altro parametro molto importante che le influenza. Tale parametro è la correzione "Color-Mapping" che regola il rapporto luce/ombra della scena.

Per le scene d'interno ho trovato molto efficaci i seguenti parametri:
- tipo HSV esponenziale
- moltiplicatori: 13 per le luci e 1 per le ombre. In genere uso valori da 10 a 15 per le luci i modo che le parti bianche in piena luce risultino bianche. Se si usano valori minori tali parti tendono al grigio. Per le ombre invece non modifico il valore 1 così da averle sempre abbastanza scure. Se si vuole schiarirle basta diminuire il valore a 0,9 o 0,8
- Affect background disattivato in modo da non modificare i colori dello sfondo

Usando valori alti per le luci nel color-mapping è possibile settare l'intensità delle luci nella scena a valori bassi. Se invece non si attiva il color-mapping, i valori di intensità delle luci (specialmente quelle a decadenza reale) devono essere molto alti e si creano facilmente zone sovraesposte.

< Un piccolo OT:
Di seguito un esempio di IES sun e IES skylight in esterno con fR.

IES%20sun

Chiuso OT >

2. Global illumination
MATERIALI
A differenza di molti utenti, io non applico ad ogni oggetto un materiale bianco per facilitare il settaggio delle luci. Preferisco invece fare dei rendering con il materiale già applicato senza attivare o riducendo le riflessioni e le rifrazioni (eccetto casi particolari in cui la scena sia per lo + composta da oggetti riflettenti e/o con rifrazioni…) per velocizzare al massimo il rendering di prova GI. In questo modo vedo subito se i materiali creati sono corretti oppure necessitano di modifiche limitando il numero dei rendering successivi.
Per controllare le riflessioni e le rifrazioni non modifico il materiale perché dovrei cambiare ogni volta tali parametri in tutti i materiali della scena, ma agisco sul motore fR.
Sempre premendo F10 si richiama la finestra di resa. Andate alla tendina "finalRender: raytracing"

fR raytracing

Disattivando "Enable reflections" e "Enable rafractions", si velocizza molto il rendering della scena. Nel caso volessi vedere delle riflessioni spunto solo "Enable reflactions" e calcolo il numero minimo possibile di "Reflection bounces" dei materiali riflettenti (in genere 3 è più che sufficiente).

GI
L'altro motivo per cui non applico il colore bianco è perché faccio un rendering per ogni luce con tutte le altre luci della scena disattivate. In questo modo so quanta luminosità mi fornisce ogni luce.

Il primo rendering della luce spot (sole) mi serve solo per correggere la sfumatura nel passaggio ombra e luce (tipo "area" con raggio 3cm) e verificare che non ci siano infiltrazioni errate di luce dall'esterno.

NO GI sun

Ora attivo il calcolo di GI con i seguenti parametri:

GI impostazioni basse

Si osserva che i valori sono molto bassi per rendere veloce il calcolo di fR. In effetti quello che mi serve non è la definizione della GI ma l'INTENSITA' media della luce nella scena che differisce poco passando da valori alti a valori bassi di calcolo (a pari numero di "bounces", "multiplier" e "Sec. Multiplier"!!). Nel caso facciate fatica a percepirla, allora aumentate la definizione del calcolo agendo su "RH-rays", "Max Density" e "Balance (%)".
Essendo un interno ho usato 5 "bounces" (in genere da 5 a 9). I moltiplicatori dei raggi primari e secondari li imposto sempre vicino 1 se lavoro con il color-mapping attivo.

GI sun

Modifico l'intensità della luce fino a quando si riesce a vedere la pianta in ombra sulla sinistra e la salvo in TIFF.
Intensità della luce spot (sole) senza decadenza: 1

Ora faccio gli stessi due rendering per la luce diffusa.
Con il primo controllo i parametri di risoluzione della luce e con il secondo la sua intensità

NO GI luce%20interna

GI luce%20interna

Questa luce è quella che principalmente illuminerà la stanza ed è quindi necessario che l'INTENSITA' media sia adeguata ma senza sovraesposizioni. Salvo l'immagine in TIFF.
Intensità della luce diffusa (fR-rectangular) con decadenza reale: 0,75 (NON 7,5 o 75 come accade senza color-mapping attivo!!)

Il perché le salvo è presto detto: una volta ottenute le immagini GI di ogni singola luce, le importo in un software di fotoritocco o di post-produzione come DigitalFusion o Shake o Photoshop o altri ancora che ognuno di voi sappia usare per ottenere una preview di come sarà l'illuminazione globale della scena.

DF luci

Nel caso di DF, basta creare un nodo "merge" e settare il "mode" su "screen". L'immagine sulla destra è quella ottenuta dalla sovrapposizione delle due immagini salvate e si può osservare che l'intensità globale della luce è già buona. Questo processo è molto semplice e permette di aumentare/diminuire l'intensità delle singole luci (usando un nodo di regolazione luminosità appunto) in modo da ottenere il bilanciamento finale desiderato.
In pratica basta annotarsi di quanto in percentuale si aumenta/diminuisce in DF il valore della luminosità per una certa luce e poi basta aumentare dello stesso valore percentuale l'intensità di quella luce in 3DSMAX.
Esempio: la luce diffusa è 0,75, ma sembra poca e in DF la aumento del 50%. Allora in 3dsmax l'aumento del 50% -> 0,75*0,5=0,375 -> l'intensità finale è 0,75+0,375=1,125.

NOTA: questo metodo è efficace con poche immagini salvate. Se ci sono molte luci, conviene allora renderizzare un intero gruppo di luci e non singolarmente. Ad esempio se uso una fR-rectangular per ogni finestra e ho 5 finestre, allora renderizzo in un solo passaggio tutte le 5 luci e salvo una sola immagine.

3.Rendering finale
La fase di regolazione dell'illuminazione è terminata. Ora conviene trovare una immagine con parametri di calcolo migliori ed attivare tutti gli effetti (come riflessioni, rifrazioni e caustiche). In questo modo ottengo già una scena molto vicina a quella definitiva e posso osservare come si comportano i materiali soprattutto quelli più difficili da regolare come vetri e metalli.
Di seguito sono le impostazioni finali che ho usato per la scena finale:

GOptions

Gillumination

Il calcolo di GI ha fornito la seguente immagine:

GI 1

Per la descrizione di ogni parametro riferirsi alla guida di fR.
Quelli che in genere modifico sono:
- Color bleeding (%). Valori sopra il 50% danno immagini molto colorate e "pittoriche"
- RH-rays. Maggiore è il numero dei raggi e migliore è la qualità della luce. Ovviamente aumenta il tempo necessario alla resa.
- Sec-rays. Controlla il numero dei raggi per quelli secondari. Se disattivato imposta il numero dei raggi secondari uguale a quello dei raggi primari.
- Max density. E' il numero dei sample calcolati nelle zone di massima densità (come gli spigoli). Se si attiva il parametro "absolute resolution" si può impostare la distanza media tra un sample e l'altro in base all'unità di misura scelta all'inizio. Nel mio caso in centimetri.
- Max/min ratio. Rapporto tra il numero dei sample nelle zone di massima densità e di minima densità. Nel mio caso avendo scelto 210 come max density, ottengo 30 sample (210/7) nelle zone di minima densità.
- Balance (%). Indica quando è graduale il passaggio dalle zone di massima densità verso quelle di minima densità. Maggiore è tale valore e maggiore sarà l'area di massima densità ed anche il tempo di resa. In genere scelgo valori da 80 a 87.
- Adaptive quality(%). In pratica vengono creati dei sample aggiuntivi nelle zone in cui possono mancarne. In caso di interni con molti oggetti di dimensioni differenti conviene usarlo anche fino al 50%.
- Level of detail. Usarlo se la scena è molto ampia. Il primo parametro (amount) imposta di quanto (in %) si riduce l'uso dei sample a partire da una certa distanza dalla camera (start). L'uso di questo livello può ridurre molto il tempo di resa.

L'immagine calcolata da fR è di 1600x1066 che ho ridotto per poterla postare più facilmente. Il tempo di resa totale (GI+AA) è stato di circa 1 ora su un AMD 2600+ con 1GB RAM.

final 2

Qui alcuni particolari che evidenziano la qualità delle ombre e delle riflessioni.

particolare 1

particolare 2

particolare 3

Per migliorare ulteriormente l'immagine ho applicato un po' di glow e aumentato la luminosità usando Photoshop. L'immagine ricavata è quella all'inizio di questo tutorial. Ho infine applicato una piccola correzione del colore per aumentare il giallo del sole nella scena.

final con ps 2

Spero che il tutorial sia abbastanza semplice e chiaro a chiunque.
Anche se siamo in pochi ad usare fR, fatemi sapere cosa ne pensate.
Ciao
AsDsA
^_^

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Questo articolo è stato importato automaticamente dal forum il 31/lug/2014
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