Finalmente ho avuto l'occasione e il tempo di iniziare a studiare ICE, per ora sono ancora alle nozioni base... spero di procedere velocemente e di poter postare (lavoro e morosa permettendo :D ) con costanza i miei appunti e esempi ;)

ICE (Interactive Creative Environment) è una  piattaforma che utilizza i nodi e una struttura a albero per creare sistemi particellari, ambienti interattivi, simulazioni, effetti e deformazioni in Softimage.
Per accedere alla finestra “ICE tree” da tastiera si può digitare “ALT+9”, oppure dal menù “View -> General -> ICE Tree”; la finestra è divisa in tre aree: a sinistra ci sono i preset (“Task” e “Tool”), al centro il “Workspace” dove connettere i vari nodi e a destra il “Local Explorer

ICE01

ICE02

La navigazione e le connessioni dei nodi nella finestra “ICE tree” funzionano in maniera molto simile alla finestra “Render tree”.
Per applicare un “ICE Tree” a un oggetto bisogna selezionarlo e cliccare su “Create -> ICE Tree” o “Create -> Simulated ICE Tree”; a questo punto sia nella finestra “Explorer” (rispettivamente nel layer “Modelling” o nel layer “Simulation”) che nel “ICE Tree” verrà applicato il nodo root a cui poter connettere gli altri nodi. Per un singolo oggetto è possibile applicare + “ICE Tree”.

ICE03

Oppure nel menù “ICE -> Particles/Deform -> Create” trovate una serie di effetti base da cui partire.

ICE04

Passiamo a vedere alcuni tipi di nodi, almeno i fondamentali; il primo tipo sono i “Data type””:
  • Integer: valori interi positivi e negativi
  • Scalar: Valori con la virgola
  • Vector (2d/3d/4d): valori multipli, il “Vector 3D” è utilizzato spesso per indicare le coordinate nello spazio
  • Color: valori scalar multipli (R/G/B/A)
  • Boolean: valore Vero/Falso (0/1)
ICE05

Poi ci sono i controlli per l’esecuzione, i 2 fondamentali sono:
  • Execute: i nodi collegati vengono eseguiti in ordine (dal primo all’ultimo)
  • If: i nodi collegati vengono eseguiti in base al valore della condizione
Non tutti i nodi “Data Type” possono essere collegati direttamente tra di loro, per questo le porte di input e output sono contraddistinte da colori; perché possano essere collegati devono essere dello stesso colore, altrimenti a volte si possono utilizzare i nodi “Conversion

ICE06

Per quanto riguarda i colori delle porte, ci sono dei nodi (come ad esempio i “Math”) che cambiano il colore delle proprie porte in base al primo valore che viene collegato.

ICE07

Per poter capire una piattaforma così complessa è necessario procedere per gradi e analizzare degli esempi. In questo caso ho creato una simulazione di particelle emesse da un “Null”, infatti alla porta “Emitter” è collegato un nodo “Emit from Null

ICE08

In questo caso invece le particelle vengono emesse da una geometria (un cubo), come si può vedere dal nodo “Emit from Geometry

ICE09

Nel nodo “Emit from Geometry” troviamo alcune proprietà base delle particelle come la massa, la forma, il colore, la direzione, il tipo di emissione (dai vertici/superfici/volume) la velocità…

ICE10

La gran parte dei valori (compreso il colore) può essere affidato alla casualità attraverso i nodi “Randomize…”, in questo esempio ho reso random entro 2 valori “scalar” sia la velocità che la grandezza delle particelle

ICE11

Aggiungendo il nodo “Randomize Colo by Gradient” ho reso casuale anche il colore delle particelle

ICE12

Per quanto riguarda la forma delle particelle, oltre a quelle presenti sulla lista nel nodo “Emit From Geometry”, posso anche istanziare una geometria qualsiasi utilizzando il nodo “Istance Shape

ICE13

Nel nodo “Simulation Root” c’è la porta “Forces” a cui poter applicare diversi tipi di forze attraverso il nodo “add Forces”, le forze nelle simulazioni sono fondamentali per poter ricreare comportamenti realistici e complessi. Nell’esempio seguente si può vedere facilmente la differenza di comportamento tra le particelle gialle a cui non è stata applicata nessuna forza e quelle verdi che invece sono spinte verso il basso (Y=-3) da una forza di gravità.

ICE14

Se passando con il mouse sopra un nodo compare una “e” cerchiata, significa che quel nodo è un “Compound”; cioè una serie di nodi raggruppati per semplificare l’albero, cliccando sulla “e” cerchiata è possibile visualizzare il sotto albero che compone quel nodo con i suoi input e output ai lati della finestra “ICE tree”. Nell’immagine seguente è visualizzata la struttura che compone il nodo “Simulation Root”, anche alcuni di questi nodi sono dei “Compound” quindi vi potete immaginare quanto possa essere complesso visualizzare l’intero albero anche di un semplice sistema particellare.

ICE15

Per tornare su un livello + in alto, fino a arrivare all’albero completo, basta cliccare sul quadratino con la “X” in alto a sinistra. Possiamo creare dei “Compound” di nodi per semplificare il nostro albero, quando diventa troppo difficile da gestire; ad esempio si possono raggruppare nodi simili (così da poter dare un nome significativo al compound) selezionandoli, cliccando con il tasto destro del mouse e scegliendo l’opzione “Create Compound”.

ICE16

Un elemento importante per creare interessanti effetti in ICE sono i “Particle Strands”, si tratta di primitive (forme solide) che vengono create in seguito al passaggio delle singole particelle; in pratica la forma scelta per la particella viene ripetuta lungo il suo percorso creando una scia.

ICE17

ICE Prima Parte Anteprima

---
Questo articolo è stato importato automaticamente dal forum il 31/lug/2014
Per vedere il post originale e/o i commenti sul forum prima di quella data clicca qui