Ciao a tutti,

mentre stavo riordinando il Pc e la cartella con i WIP dei tutorial ho trovato un vecchio file che ho pensato di condividere con voi. C'è da dire che non è prorpio un mio Tutorial, s'inspira ad uno più conosciuto che cito - LINK il mio è un po' una traduzione e una spiegazione di come risolvere problemi che ho avuto quando ho aperto questo WIP spero risulti utile a tutti coloro che vogliono affrontare l'argomento delle HDRI ( :wub: )...

prova%20rendering 03 definitivo


Per prima cosa dobbiamo creiamo una scena, nel nostro esempio abbiamo scelto una Teiera (=teapoat) dal menù di destra selezionate le Primitive Standard (=Standard Primitives) selezionate la primitiva interessata e createla nella prospettiva aggiungendo un numero elevato di segmenti per evitare che le curve del bricco e del manico siano troppo seghettate (valore consigliato minimo 20 nel tutorial è stato utilizzato 50). Volendo si può aggiungere una base o con un piano delle dimensioni desiderate oppure un piano Vray, per applicare la seconda tipologia dovete selezionare, dal menù a tendina, Vray e poi il VrayPlane. Usufruite della prospettiva poiché se applicato in un altro piano assumerà l'orientamento dell'asse y.

Step 01

Step 02

Step 03

Prima di applicare i materiali conviene settare l'illuminazione della nostra scena. Per prima cosa apriamo il pannello di controllo del rendering o dal menù a tendina in alto (Rendering –> Render…) oppure cliccando il tasto F10 e assegniamo il motore di rendering Vray.
In fondo a Common

Assing Renderer -> Production -> Vray Adv …

Ora andiamo nella sezione Renderer e settiamo la luce:

In Vray: Global switches togliamo la spunta alla luce di Default (= Default Lights)
In Vray: Image Sample (Antialiasing) selezioniamo Adaptive QMC con I rispettivi valori 1 e 4, nella stessa sezione togliamo la spunta ad On alla voce Antialiasing Filter.

Step 04

Step 05

Accendiamo la Global Illumination nella sezione Vray: In direct illumination (GI) e assicuriamoci che il Primary Bounces sia Irradiance Map mentre il Secondary Bounces[/b] sia sul Quasi - Monte Carlo come valori possiamo lasciare 1.

Step 06

Vray: Irradiance Map potete selezionarlo sul valore Medium, ma vi conviene selezionare Overlapping (very good/fast) sotto la voce Advanced Options (= opzioni avanzate) se volete diminuire i tempi di rendering potete selezionare la versione personalizzata invece di medio oppure Low. Naturalmente cambieranno le qualità dell'immagine prodotta.
In Vray: Environment per ora limitatevi ad attivare i due parametri.

Immagine inserita

Step 08

Ora passiamo ai materiali quindi aprite l'Editor (cliccando M oppure Rendering -> Material Editor).
Ogni motore di rendering ha bisogno dei suoi materiali per un corretto funzionamento quindi cliccate su Standard -> New -> VrayMtl

Step 09

Step 10


Fate una prova di rendering - 1
prova%20rendering 01



Come vedete senza HDRI non ha riflessi oltre a quelli del pavimento nella sua parte inferiore, ora andiamo a inserire la nostra mappa, se volete potete scaricarne alcune gratuitamente in vari siti:

http://www.aversis.b...tra_hdri/00.htm
http://www.turbosquid.com....HDRI
http://www.hdrimaps.com/
http://perso.club-in.../hdrweb/hdr.htm
http://kelsolaar.3dv...s/HDRI/HDRI.htm
http://www.debevec.org/Probes/
http://hdri.3dweave.com/library/



Dopo averla scelta... aggiungiamo la nostra HDRI

Sempre dai materiali selezionate un nuovo slot e cliccate Assegna Materiale (= Get Material) e dall'elenco selezionate VrayHDRI

Step 11

Step 12

Ora alla voce Parameters (= parametri) sfogliate il browser e scegliete la vostra immagine, una volta selezionata e applicata dal Type Map scegliete Mirrored ball.
Trascinate con il Mouse lo slot VRayHDRI nella sezione Vray: Environment, il programma vi chiederà il Metodo voi lasciate su Istance e cliccate ok. Posizionate lo slot in tutti e due i parametri e poi modificate il colore.

Step 13

Volendo potete mettere un Bianco puro a tutti e due oppure solo ad uno.

Fate una prova di rendering – 2
prova%20rendering 02


Noterete con piacere che la vostra HDRI si riflette nella tegliera, ma si crea un effetto di bruciatura attorno al manico del coperchio… Per eliminare quel imperfezione potete agire Vray: Indirect illumination (GI) assegnando altri valori come ad esempio:

Primary Bounces  0,8
Secondary Bounces  0,5


Per evitare le bruciature dovete trovare un giusto equilibrio tra i parametri di Vray: Environment.

Step 14

Step 15


Buon :hello: divertimento


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