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Questo tutorial è rivolto ad utenti avanzati e presuppone una discreta conoscenza di Max e vray.Avrei voluto scriverlo per tutti ma il tempo a mia disposizione non è mai abbastanza e onestamente parlando, saltare alcuni passaggi pratici mi consente di concentrare i punti salienti senza perdere il filo e la voglia di scrivere inoltrandomi in descrizioni step by step con figure.



Quello che leggerete è una specie di breve riassunto teorico su studi che ho fatto coi lightmaterials di vray.Il consiglio che vi do è quello di mettere in inventario le mie esperienze senza però dimenticare che non si tratta di comunicazioni ufficiali da parte degli sviluppatori di vray, quindi vanno sempre ritenuti attendibili solo nella misura in cui trovate corrispondenza con le vostre verifiche sul campo.E' una questione di serietà da parte chi scrive ricordare queste cose e non significa che non sia convinto di quello che dirò ma solo che non si può avere la presunzione di precludere interpretazioni diverse da parte di altri in quanto i miei test non sono conclusi e la mia decisione di scrivere adesso è in risposta a diverse richieste da parte di utenti a condividere subito risultati e metodi.Dopo questa doverosa premessa si parte:



Che differenza c'è tra una vraylight e un plane con vraylightmaterial (che da ora chiameremo g-light)?

Tutte e due sono arealight.



-La prima è parametrica e ha dei controlli che riguardano le suddivisioni per luce e ombra e genera luce 'diretta'.

-Può essere invisibile in scena

-Richiede risorse in termini di ram e impegna la cpu in maniera esponenziale con l'incremento dei parametri qualitativi e con l'incremento di numero di luci.



-La seconda dispone solo dei parametri di intensità e moltiplicatore e genera solo luce 'diffusa'.

- Può essere resa invisibile andando nella finestra Object properties e togliendo la spunta su "visible to camera", si può rendere anche invisibile alle riflessioni e alle rifrazioni togliendo la spunta "visibile to Reflection/Refraction" sempre nella stessa finestra.

-Impegna risorse solo in fase di setup della scena (lo vedremo più avanti) ma nel contesto dell'economia generale possiamo dire che è inversamente proporzionale al numero di luci.



Si tratta di una generalizzazione per dire che più g-light usiamo migliore sarà la gestione delle risorse in comparazione alle vraylights.

A puro titolo di esempio potremmo dire:

1 vray light 5 minuti

1 g-light 7 minuti



5 vraylight 30 minuti

5 g-light 10 minuti



50 vraylight 4 ore

50 g-light 15 minuti

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il rapporto come vedete propende in favore delle g-light con l'aumentare del numero di luci e soprattutto consente l'impiego in scena di migliaia di luci (cosa assolutamente impossibile con le luci tradizionali).

Se invece volessimo mantenere il tempo di rendering potremmo aumentare la qualità del calcolo

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La compressione delle immagini non sottolinea grosse differenze ma vi assicuro che il noise, nell'utilizzo delle g-lights è quasi assente a differenza delle vraylights pur avendo queste ultime15 suddivisioni.

Questa implementazione(vraylightmat) da parte degli sviluppatori avveniva in risposta all'impiego di materiali autoilluminanti come potevano essere i neon di una insegna che prima venivano creati utilizzando una mappa di output nel canale diffuse di un vraymaterial e utilizzarli per illuminare rappresenta un modo non convenzionale e improprio degli stessi ma…in seguito a diverse sperimentazioni ho appurato che la risposta dinamica dei materiali alla luce diffusa generata dalle g-lights è diversa perché produce un range più ampio con l'aumentare dell'intensità.Tutto questo ha un prezzo(vedi difetti delle g-lights).

Per i test il metodo di calcolo sarà: irr map + lightcache.

Dopo aver provato svariate strade (non tutte) ho concluso che è preferibile utilizzare almeno una vraylight in scena per le ombre della luce primaria e poi completare il light setup con le g-lights.



Difetti delle g-lights

- Le ombre portate non sono facili da ottenere e necessitano di alto numero di suddivisioni (hsph subdivision) nei parametri di base dell'irradiance e basso numero di interpolazioni (interpolation samples) per aumentare il contrasto.

- Le hilights su materiali con basso glossiness (materiali standard o matti) sono quasi inesistenti

- Il set va pensato in maniera ‘tradizionale’ con dei fari che pur presenti non vanno inquadrati.Questo comporta la necessità di set più estesi e il dover lavorare con luci che simulano la luce riflessa da muri (propria del calcolo GI).

Qui abbiamo similitudine con maxwell render cioè la necessità di costruirsi degli emitters.Io personalmente lo ritengo uno stimolo ad utilizzare le tecniche di fotografia tradizionale che allontana la figura del renderman d'arrembaggio da quella del professionista.In sostanza è più difficile lavorare con le g-lights.Un effetto facilmente ottenibile da quattro muri che rimbalzano la luce dietro gli oggetti va riprodotto da fari posizionati esattamente e con intensità che simulino la luce riflessa (oltre il colore), visto che le pareti si trovano più distanti e i raggi riflessi dalle g-lights sono più deboli e più diffusi.



- In presenza di oggetti tra la g-light e l'inquadratura si generano artefatti proprio in conseguenza del fatto che le ombre generate sono troppo sfumate.



Pregi delle g-lights

- velocità di calcolo in presenza di molte fonti illuminanti

- noise ridotto (ricordiamo che è assente il parametro di suddivisione).Significa che il difetto sopra citato a volte può essere un pregio quando vogliamo luce naturale e pochissimo noise.

- Riduzione dell'overbright con conseguente riduzione delle bruciature.

- Ampio range per il brightness, cioè non è facile arrivare al bianco, a meno di trovarsi in prossimità di una g-light ad alta intensità.In sostanza è come avere una manopola del volume di un impianto HI-FI grande che smorza l'angolo di rotazione rispetto a un potenziometro più piccolo.

Un utilizzo particolare delle g-lights è quello di sfruttare delle texmap per personalizzare le luci e ottimizzare il calcolo.

Seguono alcuni esempi di mappe da me utilizzate:


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La texmap Grid si usa per simulare una vetrata che se sfumata arricchisce le riflessioni metalliche.


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Notte per dare luce diffusa notturna.


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Bicolore con spot si applica a una g-light curva ovvero un plane con bend che abbraccia due punti cardinali della scena.


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e per finire RGB che si usa per caratterizzare le tinte neutre della scena.


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Questi sono solo degli esempi, voi potrete progettarvi le vostre texmap in funzione del mood della scena combinando diversi tipi di texmap.

Esempio:


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Proviamo a realizzare adesso il rendering di un ambiente utilizzando solo g-lights.



Iniziamo col costruire la stanza preventivando lo spazio per le g-lights.

Per un migliore e più accurato calcolo da parte di vray è preferibile limitare la sovrapposizione di poligoni quali potrebbero essere finestre o zoccoletti, creando tutti questi elementi in modellazione poly a partire da una primitiva.Cominciate col creare un box con le dimensioni della stanza, convertitelo in poly , assegnate un modificatore NORMAL e mediante EDIT POLY muovete i vertici per riga e colonna in modo tale da avere predisposte le linee guida delle aperture e dello zoccoletto.Successivamente, tramite i comandi inset, extrude e bevel creeremo questi elementi e assegneremo diversi ID alle facce per i materiali come in figura.

Assegnate un materiale multisubobject con le diverse tipologie di materiale.


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Arredate la stanza utilizzando magari oggetti free scaricabili su internet (le sedute sono presenti nell'area download di freddi e sono state gentilmente fornite da Umblas).

Posizionate le g-lights come in figura, assicurandovi che presentino le normali dirette verso l'interno della stanza come indicato dalle frecce rosse della figura sottostante(pianta).

Per questo test non ho utilizzato fari speciali, quindi l'unica cosa da assegnare è il colore e relativa intensità come da figura.


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La g-light esterna non è centrata rispetto alla finestra per coprire la visuale dalla camera che non è presente nello screen-shot ma è facilmente deducibile dall'immagine finale.

Anche i set sono standard.


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Non essendo un tutorial sui metodi di calcolo di vray rimando la personalizzazione e l'ottimizzazione degli stessi al vostro gusto e/o esperienza.L'unica raccomandazione è quella di tenere alto il valore di hsph subdivision e basso interp. Samples.

Passate il render ottenuto su photoshop per un minimo di post (glow e colorbalance) ed otterrete questo:


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Buona sperimentazione.

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Questo articolo è stato importato automaticamente dal forum il 31/lug/2014
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