Iniziate modellando tre tronchi usando cilindri con 3 segmenti per l'altezza e 16 per la circonferenza.

Convertiteli in editpoly e selezionate le facce come nelle figure seguenti, quindi
disponeteli su di un piano, raggruppate i tronchi (group) e create i
materiali per i tronchi ed il terreno.

trunk1 faces

trunk2 faces

trunk3 faces

trunks on ground


create un cilindro con 8 lati,diametro 12 e altezza 0, chiamatelo emitter lapilli, aprite la finestra proprietà oggetto e deselezionate renderable, posizionate il cilindro come in figura..

emitter lapilli


create un sistema vortex e ponetelo al di sopra e centrato ai tre tronchi, impostate i valori come segue.

vortex


create un sistema wind e impostatelo come segue

wind


create un uDeflector e impostatelo come segue,cliccate pick object e selezionate il gruppo tronchi, in questo modo il fuoco avvolgerà gli
oggetti senza passarci attraverso e il suo movimento risultera più naturale perchè vincolato dai tronchi stessi.

deflector


ora create un sistema parray, chiamatelo PArray tronco, bindatelo ai WSM presenti (vento,vortice,deflettore) ,impostatene i valori come in figura e selezionate il primo tronco come emettitore PArray tronco

parray tronco parray tronco properties


fatene due copie quindi assegnate ad ogni PArray un tronco. procedete a diversificare i parametri per ciascun PArray come segue in figura.


Parray tronco1

parray tronco01 parray tronco01 properties


Parray tronco2

parray tronco02 parray tronco02 properties


create un altro sistema PArray e chiamatelo parray lapilli,bindatelo ai WSM presenti,impostatelo come da figura e selezionate come emettitore il cilindro "emitter lapilli".

parray lapilli parray lapilli properties


ora aprite la finetra di dialogo effects e aggiungete un lens fx glow,impostatelo come segue in figura.

glow


passiamo ora alla creazione dei materiali per il fuoco e la sua illuminazione,aprite il material editor e create un materiale fuoco impostando i parametri base come in figura

firemat basic params


aggiungete una mappa gradiente allo slot diffuse e impostatene i valori come segue,trascinate la mappa gradiente nello slot refraction e selezionate instance.applicate il materiale ai 4 PArray .

firemat gradient


ora create una mappa gradiente per la luce omnidirezionale,copiate i parametri dalla figura.

lightmap gradient


quindi create una luce omnidirezionale e posizionatela come in figura, impostatene i valori come segue e trascinate la mappa gradiente nello slot projector map della luce omni.

firelight


ora animate il moltiplicatore della luce semplicemente aggiungendo dei keyframes a distanza irregolare uno dall'altro,ecco il mio setup,le tangenti vanno impostate a linear.

firelight keyframes


per ogni keyframe faremo oscillare i valori da 0,9 a 1 in modo da ottenere la luce  tremolante tipica del fuoco.





cliccare per vedere l'animazione


Bezier

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