Convertiteli in editpoly e selezionate le facce come nelle figure seguenti, quindi
disponeteli su di un piano, raggruppate i tronchi (group) e create i
materiali per i tronchi ed il terreno.




create un cilindro con 8 lati,diametro 12 e altezza 0, chiamatelo emitter lapilli, aprite la finestra proprietà oggetto e deselezionate renderable, posizionate il cilindro come in figura..

create un sistema vortex e ponetelo al di sopra e centrato ai tre tronchi, impostate i valori come segue.

create un sistema wind e impostatelo come segue

create un uDeflector e impostatelo come segue,cliccate pick object e selezionate il gruppo tronchi, in questo modo il fuoco avvolgerà gli
oggetti senza passarci attraverso e il suo movimento risultera più naturale perchè vincolato dai tronchi stessi.

ora create un sistema parray, chiamatelo PArray tronco, bindatelo ai WSM presenti (vento,vortice,deflettore) ,impostatene i valori come in figura e selezionate il primo tronco come emettitore PArray tronco


fatene due copie quindi assegnate ad ogni PArray un tronco. procedete a diversificare i parametri per ciascun PArray come segue in figura.
Parray tronco1


Parray tronco2


create un altro sistema PArray e chiamatelo parray lapilli,bindatelo ai WSM presenti,impostatelo come da figura e selezionate come emettitore il cilindro "emitter lapilli".


ora aprite la finetra di dialogo effects e aggiungete un lens fx glow,impostatelo come segue in figura.

passiamo ora alla creazione dei materiali per il fuoco e la sua illuminazione,aprite il material editor e create un materiale fuoco impostando i parametri base come in figura

aggiungete una mappa gradiente allo slot diffuse e impostatene i valori come segue,trascinate la mappa gradiente nello slot refraction e selezionate instance.applicate il materiale ai 4 PArray .

ora create una mappa gradiente per la luce omnidirezionale,copiate i parametri dalla figura.

quindi create una luce omnidirezionale e posizionatela come in figura, impostatene i valori come segue e trascinate la mappa gradiente nello slot projector map della luce omni.

ora animate il moltiplicatore della luce semplicemente aggiungendo dei keyframes a distanza irregolare uno dall'altro,ecco il mio setup,le tangenti vanno impostate a linear.

per ogni keyframe faremo oscillare i valori da 0,9 a 1 in modo da ottenere la luce tremolante tipica del fuoco.
cliccare per vedere l'animazione
Bezier
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Questo articolo è stato importato automaticamente dal forum il 31/lug/2014
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