Questo è il primo di una serie di tutorial di Final Render che riguarderanno i principi fondamentali di illuminazione globale, HDRI, ray tracing, delle luci, delle caustiche e di sub surface scattering. In questa prima lezione, in due parti, andremo oltre i fondamenti della GI usando due metodi di generazione della luce. La prima parte tratterà della GI prodotta dall'ambiente. La seconda dei principi fondamentali dell'HDRI e degli oggetti auto-illuminanti.

1. Iniziate creando un box e rovesciandone le normali. Per impedire il color bleeding potreste preferibilmente creare la vostra stanza con 6 plane o box sovrapposti.

Disponete 2 sfere in un angolo e miratele con l'obbiettivo della camera. Per permettere alla luce di penetrare nella stanza dovremmo creare delle finestre con un'operazione booleana di sottrazione oppure semplicemente rimovendo il soffitto o una parete. Nella scena di esempio ho utilizzato una scatola al quale ho rimosso i poligoni superiori.

Disponente un'omni light dovunque nella scena e spegnetela cosicché disattiverete le luci di default di Max.

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2. Clikkate col destro su ogni oggetto della scena e selezionate Proprieties. Nel riquadro Mental Ray Rendering Control spuntate le opzioni relative alla GI. In questo caso desideriamo che ogni oggetto riceva e generi GI. E' una buona idea fare ciò subito dopo la disposizione dell'oggetto nella scena.

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3. Andate al Material Editor e create 3 materiali Final Render, 2 per le sfere e uno per le pareti.

Nel rollout Caustics & GI spegnete Caustics e assicuratevi che entrambi trasmettano e ricevano GI. Lasciate le regolazioni di default a 1. Applicate i materiali ai vostri oggetti.

Avrete ovviamente notato attraverso la viewport come la scena si presenti buia. Se volete vedere qualcosa riaccendete temporaneamente la vostra omni light, ma non dimenticatevi di spegnerla al momento del rendering.

Per almeno una delle sfere regolate uno Specular level e un Glossiness come indicato in figura.

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4. Aprite il riquadro di dialogo Environment e regolate il colore del Background al bianco puro

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5. Selezionate uno qualsiasi dei materiali che avete preparato e clikkate su FR Globals. Aprite il rollout GI Parameters e abilitate la GI. Per un rendering di prova mantenete il Prepass size al valore di default di ¼. Inoltre, sempre per questa prova, il valore degli RH-Rays dovrebbe essere considerevolmente più basso del 300 che sto usando qui, ma questa è una scena semplice con un numero di poligoni basso i tempi di rendering non dovrebbero essere eccessivamente lunghi. Andate avanti e renderizzate la scena.

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6. Va abbastanza benino, ma desidero un'immagine più chiara di questa. Ricordatevi, inoltre, che la quantità di luce che raggiunge la scena dipende anche dalla disposizione e dal formato delle finestre.

Tornate al Material Editor e aumentate il parametro Receive a 2,0 per ogni materiale. Renderizzate ancora.

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7. Va già meglio. Un po' artificioso, ma quello può essere migliorato successivamente aumentando gli RH Rays

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Per farlo aggiungete un altra omni light e lasciatela accesa. Sotto Affect Surfaces disattivate diffuse, ma lasciate specular attivo. Tornate al riquadro di dialogo Final Render Globals e aumentate gli RH-Rays a 600. Incrementate anche il prepass size a 1/2 e renderizzate nuovamente.
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La seconda parte di questo tutorial riguarderà I fondamenti di HDRI e la GI prodotta con oggetti auto-illuminanti.

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Questo articolo è stato importato automaticamente dal forum il Jul 31, 2014
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