Cari amici di treddi.com, vista l'importanza dell'utilizzo del camera match in 3ds max, vi invio un tutorial.
Il tutorial che segue è tratto dalla guida «3ds Max per l'architettura », edito da Apogeo, di cui sono l'autore.
Spero che il tutorial vi si di aiuto.





Camera Match

Molto spesso un architetto ha bisogno di inserire un modello in una fotografia reale, anche per valutarne l'impatto ambientale. Perché il tutto sia credibile, è necessario osservare bene la foto dell'inserimento per capirne le luci, le ombre, i colori e, soprattutto, il punto da cui è stata scattata la foto. Questo lavoro può essere fatto a occhio, ma non sempre i risultati sono soddisfacenti. In 3ds Max esiste una utility che si chiama Camera Match che risolve brillantemente il problema. Il limite del Camera Match è di essere molto poco intuitivo, e ha una sua dose di difficoltà. Come sempre il materiale di partenza deve essere in buone condizioni, quindi se si parte da foto sgranate, o semplicemente brutte, meglio rinunciare. Per cercare il punto giusto di un foto-inserimento con il Camera Match è necessario che almeno un elemento presente nella foto abbia misure note. Se vi può essere di aiuto, tracciate sulla foto, con un programma di foto-ritocco, le linee di costruzione della prospettiva. Quando siete sicuri di avere i materiali in regola, fate quanto segue:
"Prendete la foto che vi serve come sfondo e caricatela sia come background che come sfondo per il render. Per fare questo, andate su Render>Environment e mettete come mappa la bitmap scelta. Per mettere lo sfondo della finestra, dal menu Views>Viewport Background attivate la casella Use Environment Background. Assicuratevi che le dimensioni di uscita del render siano le stesse dell'immagine dello sfondo o che abbiano le stesse proporzioni.

* Create un oggetto simile a quello che conoscete nella foto, rispettandone le dimensioni (spesso basta una scatola).

* Orientate l'oggetto in prospettiva o assonometria, in modo che abbia approssimativamente lo stesso orientamento della foto.

* Andate nel menu Create>Helpers>Camera Point. Inserite i punti aiutandovi con lo Snap a tre dimensioni. Devono essere presenti almeno cinque punti e non tutti sullo stesso piano. Se riuscite a trovare tre piani il risultato è migliore.

* Se c'è bisogno, prendete carta e penna e annotate il nome e la posizione dei punti sulla foto.

* Nella sezione Utilities del Command Panel cercate Camera Match. Vi appare una lista con tutti i punti che avete preventivamente inserito.

* Per ogni punto cliccate su Assign Position e quindi cliccate sul punto in cui il Camera Point dovrebbe trovarsi nella foto. Automaticamente si spunta la casella Use This Point, e il punto scelto viene segnato con una croce rossa.

* Ripetete l'operazione per tutti i punti.
Vista la difficoltà di gestione del Camera Match segue una sorta di prova del nove e quindi una applicazione reale.




La prova del nove di Camera Match


Per provare l'efficacia del Camera Match e per capirne l'utilizzo, non proprio intuitivo, si può effettuare la verifica che segue:

*Costruite un Box con misure 10x10x10 e create una camera qualsiasi. Lanciate il render, salvate l'immagine, quindi salvate il file di Max.

* Andate su File>New per creare un nuovo file. Prendete il render e caricatelo come sfondo della finestra con il Match Bitmap.

* Create una box con misure 10x10x10 e mettetela vicino all'immagine di sfondo della finestra di prospettiva. Non importa che l'orientamento della scatola sia preciso quanto che assomigli, anche lontanamente, allo sfondo della finestra, come in figura.

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* Create, come spiegato precedentemente, i Cam Points con l'ausilio dello Snap 3d privilegiando solo le facce visibili.

* Per ogni punto creato cliccate su Assign Position e quindi cliccate sul punto corrispondente dello sfondo (vedere lo schema nella figura seguente). Il punto scelto viene segnato con una croce rossa. Per essere sicuri del lavoro svolto, selezionate tutti i punti nominalmente con il Select by Name e verificate le corrispondenze.

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* Dopo aver sistemato i punti potete andare su Create Camera.Se l'errore è entro il punto e mezzo potete essere soddisfatti del lavoro, altrimenti provate a modificare la posizione dei singoli punti a video tramite gli Spinner.

Assegnando la camera alla finestra selezionata potete vedere il risultato del vostro lavoro. La corrispondenza tra  l'oggetto creato e lo sfondo è perfetta,  quindi la camera creata con il Camera Match è valida. Come ultima verifica, importate la telecamera che avevate salvato all'inizio di questo tutorial e verificatene la corrispondenza con quella appena creata, come nella figura seguente.

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La prova del nove riuscita: lo sfondo e la scatola coincidono perfettamente.




Il fotoinserimento con Camera Match


L'esempio delle righe precedenti serviva per spiegare bene il Camera Match. Ora si può provare la funzione con un esempio reale. Come spiegato, è necessaria una foto di cui si sia a conoscenza delle misure di un oggetto qualsiasi, preferibilmente con tre facce visibili (ma mai una sola). Nel caso specifico prendiamo in considerazione due facce con l'immagine a 800x600 pixel, quindi con un rapporto 1.3 periodico. Il render di uscita deve avere lo stesso numero di pixel o almeno mantenere lo stesso rapporto di Image Aspect.

*Si mette a punto l'immagine sia come sfondo di finestra che come render, come spiegato  precedentemente.

*Si crea un oggetto semplice che serve da riferimento provvisorio, simile a un oggetto noto della foto. In questo caso un Box con le facce superiori successivamente deformate.

*Si trova una vista comoda per lavorare e si procede, Snap 3d attivato, a posizionare i Cam Point dal menu Create>Helper.
Il risultato dovrebbe essere simile all'immagine della figura seguente.

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*Quando i punti sono assegnati e posizionati con l'utility Camera Match, è possibile creare la camera.

A questo punto, dopo avere assegnato la telecamera alla finestra, potete congelare l'oggetto di riferimento e aggiungere nuovi oggetti, sicuri del buon funzionamento della scena.

Il passo successivo è quello di mettere delle luci compatibili con la foto originale. Mentre c'è una agevolazione, come abbiamo visto, nel posizionare la telecamera, per le luci bisogna fare tutto a mano. Dopo aver costruito un suolo con un semplice rettangolo, facciamo una scatola delle dimensioni circa dell'uomo sul fondo della foto e spostiamo la luce fino a trovare la corrispondenza dell'ombra. Se diamo al suolo un materiale semitrasparente è possibile verificare meglio le corrispondenze. Per lo stesso motivo si possono colorare le ombre proiettate dalla luce. Quando tutto è pronto potete inserire nel modello tutto ciò che vi piace, sicuri che avrà posizione e luci giuste. L'importante è non affezionarsi troppo a quello che si vede a video, perché gran parte del lavoro di foto-inserimento si produce sui programmi di fotoritocco, in un lavoro di postproduzione. Con luce e camera buoni, siete già molto avvantaggiati per fare un buon lavoro.

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Le ombre proiettate sullo sfondo


Molto spesso nei lavori di foto-inserimento si inserisce l'oggetto, le luci sono buone, ma gli oggetti sembrano galleggiare perché non proiettano le ombre sullo sfondo. Per risolvere questo problema si utilizza solitamente il materiale Matte Shadow. Partendo dall'immagine precedente, dove abbiamo costruito le sagome approssimative dell'esistente, proviamo a inserire degli oggetti che proiettano le ombre sullo sfondo seguendo le semplici istruzioni che seguono:
* Aprite il Material Editor e create un materiale nuovo, come spiegato nella sezione dedicata ai materiali. Scegliete come tipo di materiale quello che chiamato Matte Shadow, e dategli un nome.

* Selezionate tutti gli oggetti sagoma che avete costruito e assegnate il materiale appena creato. L'opzione Opaque Alpha del materiale deve essere disattivata.

*Quando tutto è pronto, togliete da Environment della sezione Render la mappa di sfondo, e lanciate il render.

* Salvate l'immagine come tiff e ricordate di segnalare nel Setup che la mappa alfa deve essere conservata.

Nota: per utilizzare il canale alfa si deve prima di tutto salvare il render in 3ds Max in formato tiff, mettendo nel Setup l'opzione Store Alpha Channel, disponibile solo nella modalità 8 bit colore.
  
  
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A questo punto potete semplicemente aprire in Photoshop il file di sfondo e sovrapporre il canale alfa del render appena salvato. Per sovrapporre l'alfa, dopo aver aperto il file in Photoshop andate su Selezione>Carica Selezione e selezionate Alfa1. Copiate la selezione dell'immagine e incollatela nel file di sfondo. Con qualche piccolo ritocco, il gioco è fatto.

Nota: se utilizzate opzioni di Advanced Lighting nei render, per esempio il Light Tracer, può darsi che il risultato del canale alfa degli oggetti con Matte Shadow non si comporti correttamente. In tal caso fate un render con il metodo che preferite per avere le ombre e i colori corretti, e un secondo render con tutte le opzioni di Advanced Lighting disattivate. Del secondo render utilizzerete il solo canale alfa. Con il canale alfa del secondo render potrete ritagliare in Photoshop l'immagine che proviene dal primo render.

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buon lavoro...  
  

Le immagini di sfondo sono proprietà dell'architetto Ouafa Boutenache.

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