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Premessa:

Già dalla prima relase la Stage-0 si annunciava come la migliore soluzione di renderig fotorealistico (e non....) per il 3d studio max. Come vantaggi aveva dalla sua il SSS (Sub Surface Scattering) Caustiche di riflessione rifrazione e volumetriche, HDRI (Hyper Dynamic Range Image) qualità superba e tempi di resa degni di nota, come contro (se si può definire contro....) Una miriade di parametri che permetteva il controllo su artefatti o possibilita avanzata di settaggi per scene in condizioni estreme di luce. Ciò era anche stressante poichè per ottenere un risultato buono bisognava conoscere bene tutti i parametri ed è proprio questa la ragione che ha allontanato gran parte di utenti che andavano alla ricerca di motori di ottima qualità e di facile utilizzo, è da dire che tuttora si sente nei vari forum ancora parlare di ciò ed avendo usato gran parte dei motori di rendering esistenti su max permettetemi di dire che ora queste voci sono inutili questo valeva per lo stage-0 poichè senza conoscere bene i settaggi nn cacciavi nulla di guardabile ma con la Stage-1 (e tra breve il 2) qualcosa è cambiato...

Ad essere sincero credo che i parametri sono aumentati ma la qualità e i tempi sono migliorati al punto che usarlo è più semplice di quel che si crede e tutto il resto dei parametri serve solo per avere il massimo controllo e personalizzazione di questo motore.

Finita la premessa, non trovando nulla o solo roba vecchia in rete, ho deciso di condividere creando una piccola guida (che scriverò tempo permettendo) di questo motore ( da considerarsi non assoluta bensì conoscenze di un user avanzato).

Ho diviso il materiale in capitoli e sezioni:

Capitolo 1

1) AA (anti-aliasing) e Global Options
2) GI (Global Illumination)
3) Caustiche & SubSurfaceScattering
4) MTD (Micro Triangle Displacement)

Capitolo 2

1) Luci
2) Materiali
3) Camera ed effetti
4) FinalToon


CAPITOLO 1

1) AA (AntiAliasing)

In questa sezione parleremo dell'antialising e dei comandi principali del pannello Global Options dove troverete tutto il necessario per controllare e personalizzare il finalRender Stage-1 raytracer.

00 AA

Una volta lanciato Max dal menù rendering selezionate FinalRender stage-1
(Io usa la versione 1.3 con il service Pack D, se non si ha tale versione molti controlli risultano diversi.)

01 AA

Questo è il pannello finalRender: Global Options dapprima attivare l'AA Di fianco si illuminerà un menu a tendina dove è possibile selezionare 3 modalità di AA : Adaptive , 2Pass , Constant. Tra le svariate prove che ho fatto alla fine userete solo l'Adaptive essendo tra i 3 il migliore nel rapporto tempo\qualità.
Fate varie prove con soluzioni diverse nel rapporto Min. Samples & Max. Samples Tenete presente che non esiste un settaggio unico. A seconda della scena e soprattutto dalla risoluzione in pixel della scena i settaggi variano, è buona cosa familiarizzare per evitare inutili attese nei tempi di calcolo o risultati poco precisi. Provate anche un pò i filtri dato che l'AA tende a sfocare un pò io uso quasi sempre il Catmull-Rom che dà un filtro di contrasto sugli edge.

Alcuni esempi di settaggi a risoluzione 320x240:

02 AA

03 AA

04 AA

05 AA

*se confrontate la penultima con l'ultima immagine noterete che sono pressochè identiche mentre i tempi d'attesa sono più che quadruplicati questo perchè il 320x240 essendo piccola come risoluzione in questo caso ha raggiunto con la penultima immagine il limite di precisione, aumentarne i settaggi dell'AA è servito solo a peggiorare i tempi di attesa imparate a usare bene i settaggi prima di dire: uff... ma è proprio lento questo motore..........


Il Bucket  è semplicemente quel quadratino (in caso di doppi processori "quei quadratini") che passando renderizzano la scena ne potete scegliere la dimensione l'andamento e il colore (alla cebas si divertono....)ovviamente il tutto è puramente visivo poichè non aggrava ne diminuisce i tempi di rendering io uso come size 32 e come ordine d'antatura TOP TO BOTTOM dato che mi ricorda vagamente lo scanline del max :) .

Idem per il Frame Buffer Options nella subopzione "CLEAR" potete scegliere ogni volta che rirenderizzate se il vecchio rendering deve scomparire se si forma una griglia sopra(e ne selezionate il colore....) ecc... Anche qui nn si ha influenza sui tempi.

*Comando IMPORTANTE è il Global Material Override selezionando use e ponendo un istanza dal pannello materiali al suo slot è possibile utilizzare il materiale inserito su tutta o parte della scena senza che il materiale originario assegnato all'oggetto venga sostituito ciò è molto utile se si vogliono fare test di lighting puro su materiali grigi o se si vuole velocemente avere un wire senza dover sostituire o cambiare i materiali agli oggetti presenti in scena.

Nel Submenù Options (sempre del pannello finalRender:Global Options) si ha accesso velocemente all'attivazione e Disattivazione delle caratteristiche principali nei rami di calcolo Motion Blur, MTD, SSS, ecc...

*Comando IMPORTANTE è la casella Bump Shadow con relativo valore  settabile, il bump shadow come da nome crea uno scostamento di superfice che influenza le ombre dando maggiore realismo e credibilità alla scena:

06 AA

07 AA

Notate come la linea di bordo dell'ombra subisca l'influenza del bump dell'oggetto sottostante.

Infine il sub-menù Settings permette rapidamente tramite il bottone Rollouts... di navigare negli interminabili menù e il tasto Save al suo fianco permette di salvarsi impostazioni personalizatte riguardanti tutti i rami di calcolo.

Nella prossima sezione (tempo permettendo) Affrontiamo la GI (Global Illumination) del Final render.

Per domande o incomprensioni contattatemi a arsilver@libero.it  .Spero alla fine di tutti i tutorial di aumentare gli user di questo pacchetto così poi da poter condividere tecniche e scoperte. Alla prossima.

Silver

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Questo articolo è stato importato automaticamente dal forum il 31/lug/2014
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