Tutorial: creare un materiale “palla da biliardo” realistico

Questo tutorial mi ha permesso di creare questa immagine in poco tempo, con un risultato soddisfacente. I software utilizzati sono: 3ds max 5.1, finalRender 1.6 e Xdof 2.0.

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Non mi soffermerò molto sull’illuminazione della scena e sul posizionamento delle sfere, in quanto sono fattori estremamente legati all’ispirazione del creatore. Dopo questa breve introduzione, partiamo con la creazione delle primitive base.

1) Create una o più sfere e posizionatele su un piano a piacere, inquadratele piuttosto da vicino per evidenziare il lavoro sul materiale che compiremo in seguito. Una cosa importante è l’assegnazione di più segmenti possibile alle sfere, per accentuarne la rotondità. Fissate quindi i segmenti a 200, come in figura 1.0

Fig. 1.0

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2) Dopo aver creato le primitive base, passiamo alla preparazione del materiale “palla da biliardo”. Avrete bisogno di una mappa HDRI (High Dynamic Range Image) per simulare la riflessione dell’ambiente circostante sulla sfera.

Mappa HDRI di esempio:

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Dobbiamo in seguito creare una mappa che simuli le strisciate delle stecche sulle palle da biliardo. Possiamo prendere un pezzo di lamiera strisciato e scansionarlo, oppure creare direttamente la mappa nel vostro programma di grafica preferito (ad esempio Photoshop), cercando di creare qualcosa simile a questo:

Mappa strisciate di esempio:
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Bene, ora passiamo alla vera e propria mappa della nostra palla da biliardo. Nel vostro programma di grafica sbizzarritevi a creare una texture di vostra fantasia oppure di creare un numero di una palla da biliardo reale, simile a questa:
Immagine inserita

Bene, arrivati a questo punto manca solo la mappa di rugosità, o bump che dir si voglia. Preparate qualcosa di simile a questa mappa:

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3) Completata anche questa parte facciamo un piccolo riassunto della situazione. Dovreste aver raccolto e creato le seguenti mappe, divise come segue

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4) Creazione del materiale. Aprite il menu dei materiali di 3ds max e create un nuovo materiale impostando i seguenti parametri:

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Nota bene: nello slot di tipo materiale compare la scritta finalRender, se voi utilizzate una plugin diversa imposterete, ad esempio, “tipo di materiale” Vray o Brazil. Se non utilizzate alcuna plugin o motore di rendering aggiuntivo, impostate il materiale standard di Max, ma non assicuro la resa, visto che io non ho fatto test con latri motori di rendering.

Nel pannello “mappe”, impostate le immagini create precedentemente come segue:

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Se avete difficoltà a posizionre correttamente le mappe, date un’occhiata allo schema riassuntivo al punto 3.

5) Solo per utenti finalRender!

Nella sezione advanced parameters del materiale fR ho impostato l’advanced fresnel e l’indice di rifrazione come segue:

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6) Bene! Il materiale della palla da biliardo è pronto! Se avete posizionato più palle sul piano create molteplici textures con i numeri delle palle, duplicate il materiale e sostituite la mappa diffusa, senza dimenticarvi di rinominare il materiale J
7) Impostazione delle luci. Potete impostare delle luci come se sul tavolo ci fossero puntati dei faretti, oppure come se la zona fosse illuminata a giorno, a voi la scelta. Nel mio caso, ho impostato la mappa HDRI utilizzata per la riflessione anche nello slot Rendering à Ambiente à Mappa ambiente.

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8) Create un materiale composto da stoffa a trama stretta di colore verde per il tavolo da gioco e applicatela al vostro piano. A questo punto cominciate le vostre prove di rendering sino a che otterrete un risultato soddisfacente.

9) Solo per utenti finalRender!

Ecco i miei parametri dell’illuminazione globale nella tendina fR Globals:

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10) Parametri plugin Xdof 2.0!

Per chi utilizza Xdof 2.0 ecco i parametri da me utilizzati:

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Dove c’è scritto “Focal Node” vedete che la sfera selezionata è la Sfera01, ossia quella in primissimo piano. Così facendo, Xdof calcola laq distanza focale partendo dalla suddetta sfera, sfocando ciò che compare sullo sfondo.

11) Post produzione. Alla fine, potete elaborare ulteriormente la vostra immagine nel vostro programma di grafica preferito, in caso applicandogli da qui la profondità di campo (o depth of field) e bilanciando colori, livelli di contrasto, saturazione ecc…..
Per la cronaca la mia immagine non ha subito elaborazioni in post produzione.

Ringraziando Tom Winberg (http://www.wide3d.no/wip/svar.htm) autore di questo ottimo tutorial, vi saluto sperando di esservi stato d’aiuto J

Neo2k1

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Questo articolo è stato importato automaticamente dal forum il Jul 31, 2014
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