In questo tutorial vedremo come realizzare il movimento dell'acqua utilizzando dei modificatori basilari, ma anche un possibile sistema per posizionare degli oggetti che galleggiano sulla nostra superficie. Il tutorial prender ispirazione da un video presente da anni sul web realizzato da Allan McKay un'esperto VFX Artist di fama mondiale. Trovate altre informazioni e video sul Pflow di 3D Studio Max nel suo sito – Link

Premetto che non essendo un esperto del settore tutto quello che vedrete è frutto di esperienza personale, quindi non esiste solo questo metodo, ma sicuramente se ne possono usare altri.

Per prima cosa creaiamo un piano con un numero sufficiente di segmenti (es. 60x60)

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Applichiamo un modificatore Noise e poi un Wave che andremo ad animare.

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Piccola parentesi sull'animazione. Questa tipologia di animazione la possiamo realizzare Key by Key cioè andando a posizionare le chiavi manualmente nei frame preferiti, per poterla realizzare però dobbiamo prima impostare la nostra scala di animazione per farlo possiamo cliaccare sull'icona in basso a destra (vedi immagine) e scegliere la nostra scala e il numero di frame che dovrà avere. Il numero di frame regola la durata.

sea step 4


NTSC – è l'unità standard per le trasmissioni Tv negli USA e Giappone. La cadenza è 29,97 FPS (3D Studio Max approssima a 30 FPS).

PAL – è l'unità standard per le trasmissioni TV in Europa. La cadenza è 25 FPS

FILM – cadenza 24 FPS

CUSTOM – viene decisa dall'utente, per raggiungere un'animazione uniforme/fluida bisogna impostarlo almeno a 20 FPS e non come in altri software come Flash dove basterebbe averne 12 FPS.

Con l'acronimo FPS intendiamo i Frame Per Second ( =frame per secondo)

Quindi cosa vuol dire questo?



In base alla scala scegliamo anche la durata del video quindi se scegliamo NTSC per ottenere un secondo di video dobbiamo avere 30 Frame, mentre con l'unità PAL ce ne basteranno 25 e così via.

Quindi se volessi realizzare un video di 10 secondi usando l'unità PAL quanti frame devo impostare?


Per calcolarlo ci basta usare un'espressione basilare.

Tempo animazione * Frame di unità di misura = numero frame da usare

in pratica

10 Secondi * 25 FPS = 250 Frame

Per creare le chiavi ci basta

1- premere Autokey ( N da tastiera)

2- Spostarci con lo slider sul frame desiderato

3- Variare il valore o i valori che ci interessano

(vedi immagine esemplificativa)

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Ecco un test realizzato in passato per un mio lavoro personale, come dete il risultato è più che soddisfacente - LINK

Ora possiamo crearci un oggetto che sarà posizionato sulla nostra superficie, nel tutorial mi sono creato una sorta di barile molto semplice creando un cilindro e applicando un modificatore Stretch, volendo si può modificare leggermente con la modellazione poligonale.

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Dal pannello di creazione scegliamo Particle Systems e creiamo un Pflow Source con qualsiasi dimensione, se clicchiamo su Particle View o premiamo 6 da tastiera si aprirà una finestra di dialogo che ci permette di controllare il PFlow che abbiamo creato. Esso è formato da PF Source che è la sorgente e poi da un Event cioè tutto quello che accade al suo interno, di default si compone come da immagine seguente. Sotto abbiamo una lista di operatori che ci permettono di variare l'andamento/comportamento delle particelle. Per modificare un Event ci basta selezionare l'operatore che non vogliamo, per esempio il Position Icon, e premere Canc/Delete da tastiera. Per aggiungerene uno invece possiamo prenderlo dalla lista che abbiamo sotto e trascinarlo al suo interno (Drag&Drop), come da esempio il Position Object.

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Ecco come è impostato il Pflow per questo tutorial.

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Birth – determina la “nascita” delle particelle e quante particelle avremo, nel nostro caso sono impostate a 0 - 0 come frame perché saranno statiche e un amount ( =quantità) bassa come per esempio 10 o 50 (se volete potete impostate anche 100 per avere 100 oggetti sulla superficie e così via).

Shape Istance – determina una forma che avranno le nostre particelle e come vedete sarà il nostro barile creato in precedenza.

Position Object – determina come si posizionano sull'oggetto e in questo caso le opzioni spuntate sono riguardanti il bloccaggio sulla superficie (Lock on Emitter), animate secondo i movimenti del piano (Animated Shape), la locazione sulla superficie (Surface) e poi un piccolo offset (Surface Offset). Esso è impostato in modo tale che la geometria non sia troppo distante dal piano, se fate delle prove noterete che alcuni barili saranno sopra il piano mentre altri troppo sotto e quindi “voleranno” cosa molto improbabile nella realtà andando ad attivare questo valore, regolandolo di conseguenza, possiamo invece gestirle come meglio crediamo.

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Display – determina come sono visualizzate le particelle nella Viewport per comodità nel tutorial ho scelto di visualizzarle come delle geometrie (Geometry) ma è ininfluente ai fini del render.

Possiamo anche applicare un operatore Rotation per scegliere come disporre le nostre geometrie, come si vede dalle immagini seguenti.

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Naturalmente possiamo anche controllare il posizionamento delle geometrie secondo una mappa in scala di grigi, per esempio, per evitare di avere in posizioni non volute i nostri barili/particelle. Per far questo andiamo nell'operatore Position Object e attiviamo Density by Material, scegliamo dal menù a discesa Grayscale (oppure anche un'altra tipologia) e spuntiamo Use Sub-Material. Facciamo attenzione che sia lo stesso ID del multi sub-object che andremo a crearci.

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Adesso apriamo i materiali (M da tastiera) e scriamo un Multi/Sub-object Material con due ID, nel secondo applicheremo una mappa come il Gradient Ramp impostato come da immagine e vedremo che le particelle si disporranno segeundo la scal di grigio (bianco visibile e nero non visibile). Vi consiglio di applicare un modificatore UVWMap per controllare la disposizione della mappa.

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Ecco a voi il video di preview realizzato in questo tutorial


Spero che il tutorial sia di aiuto a qualcuno.
C&C sono i benvenuti

Grazie a tutti

Matteo Migliorini

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Questo articolo è stato importato automaticamente dal forum il 31/lug/2014
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