Introduciamo velocemente l'UV Layout in XSI; cominciamo creando una primitiva Cube nella visuale Camera ingrandita a schermo intero.

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Ora applicheremo una texture a questo cubo in modo da comprendere meglio cos'è e a cosa serve l'UV Layout.

Creiamo un Surface Shader di tipo Phong per il cubo e dalla relativa finestra d'interfaccia clicchiamo sul connettore indicato in figura; scegliamo l’opzione Image, cliccandoci sopra.

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Così facendo andremo a sostituire il canale colore con un'immagine che ancora dobbiamo selezionare.

Dalla nuova finestra relativa all’opzione Image precedentemente selezionata, clicchiamo sopra New e quindi selezioniamo New From File, cliccandoci sopra.

Ora abbiamo la possibilità di scegliere la texture tramite l’interfaccia mostrata in figura.

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Indipendentemente dal fatto che abbiate creato o meno un progetto, dovreste copiare l’immagine Joker.jpg all’interno della cartella Pictures; in questo modo è sufficiente cliccare sopra l’icona '+' che si trova vicino a Picuters e scorrendo l’elenco delle immagini abbiamo subito a disposizione la texture Joker.jpg.

Se invece non volete copiare la texture Joker.jpg nella cartella Pictures del vostro progetto, basta scorrere le cartelle del vostro disco fisso tramite il tasto ‘Up’ e posizionarsi nella cartella in cui avete copiato la texture Joker.jpg.

Qualsiasi sia la vostra scelta, selezionate la texture Joker.jpg e cliccate sopra OK per confermare la scelta.

Apparentemente non è cambiato nulla, in quanto vediamo il cubo esattamente come prima; proviamo a cambiare la modalità di visualizzazione della visuale Camera in Textured.

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Non è cambiato nulla neanche questa volta, il cubo continua ad essere visualizzato come prima; questo accade perchè non esistono coordinate UV per la primitiva e quindi XSI non sa come proiettare l'immagine collegata al canale colore.

Per creare delle coordinate UV tramite una Texture Projection, clicchiamo sopra Get-->Property-->Texture Projection-->YZ e verifichiamo cosa succede.

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Ora riusciamo a vedere la texture Joker.jpg applicata alla primitiva, direttamente all’interno della visuale Camera e in base agli assi di proiezione scelti nel momento in cui abbiamo creato la Texture Projection.(YZ)

Oltre ad aver generato delle coordinate UV, XSI ha aggiunto anche un controllo Texture Support per la Texture Projection appena creata.


Selezioniamo il cubo e clicchiamo sopra Selection; a questo punto possiamo facilmente selezionare il Texture Support creato automaticamente da XSI.

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Considerando la finalità del nostro esercizio, il Texture Support da selezionare è quello indicato dall’iconcina di colore rosa e scritto in VERDE)

Eventualmente, comunque, potreste selezionare il Texture Support anche cliccandoci direttamente sopra.

Con il Texture Support selezionato, possiamo regolare la proiezione della texture tramite i classici strumenti di trasformazione.(Move, Scale, Rotate)

Scalando o muovendo il Texture Support selezionato, le relative operazioni di trasformazione verranno applicate anche alla proiezione della texture.

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Dopo aver fatto qualche prova, tramite Undo ripristiniamo la proiezione iniziale della texture.

Supponiamo di voler proiettare una sola delle 6 immagini che compongono la texture Joker.jpg, su una singola faccia del cubo.

Selezionare prima la primitiva Cube e quindi aprire il Texture Editor, strumento che ci aiuterà a raggiungere quanto ci siamo prefissati di ottenere.

View-->Rendering Texturing-->Texture Editor (ALT+7)

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Per comodità ho ridimensionato il Texture Editor e ho spostato la primitiva sulla sinistra della visuale Camera; in questo modo ho un layout che mi consente di lavorare più agevolmente con il Texture Editor e di ottenere nella visuale Camera un riscontro immediato di quanto stiamo facendo.

Selezionare la faccia del cubo su cui proiettare una sola delle 6 immagini che compongono la texture e tramite il Texture Editor aggiungere una SubProjection; in questo caso utilizziamo una Planar SubProjection.

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Dopo aver cliccato sopra l’icona indicata in figura (Planar Subprojection), compare un elenco relativo alle possibili combinazioni di coordinate cartesiane con cui proiettare la texture sulla faccia del cubo precedentemente selezionata.

Scegliamo l’opzione Best Fit che ci consente di ottenere automaticamente il miglior tipo di proiezione per la Planar Subprojection che stiamo creando.

Ricordandoci che stiamo lavorando nel Texture Editor, richiamiamo l'operazione di Scale premendo il tasto X sulla tastiera.

A questo punto muovendo il mouse e mantenendo premuto un tasto del mouse, possiamo scalare la SubProjection in base al tasto del mouse mantenuto premuto :

1)Tasto SX - scalatura uniforme
2)Tasto centrale - scalatura sull'asse Y
3)Tasto DX - scalatura sull'asse X.

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Premendo il tasto W sulla tastiera, sempre all'interno del Texture Editor, viene attivata l'operazione di Move per spostare la SubProjection.

Tramite Scale e Move, quindi, possiamo ridimensionare la Planar Subprojection creata e adattarla al poligono selezionato.

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