Prima di introdurre la parte relativa alla preview del Rendering, vediamo come in XSI si assegna un materiale ad un oggetto.

Cominciamo creando 4 primitive a piacere all'interno della visuale Camera ingrandita a schermo intero.

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Le primitive create hanno in comune lo stesso Surface Shader di tipo Phong, il quale viene assegnato per default nel momento in cui si crea una primitiva.

Per assegnare un nuovo Surface Shader ad una primitiva dobbiamo dapprima selezionarla, quindi cliccare su Material nel menù Get e selezionare un Surface Shader dal relativo elenco.

Scegliamo un Surface Shader a caso, Lambert ad esempio; si aprirà un pannello relativo alle caratteristiche del Surface Shader scelto.

Per modificare il colore del materiale basterà cliccare sopra il box indicato in figura, relativo al canale Diffuse sessione Illumination.

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Inoltre abbiamo la possibilità di scegliere il grafico di selezione del colore, semplicemente cliccando sul pulsante indicato in figura.

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In questo caso stiamo regolando i tre canali RGB del colore e lo possiamo verificare dall'indicatore canali colore che si trova proprio sotto il box contenente il colore attualmente selezionato.

Cliccando invece sopra l'indicatore canali colore scorriamo le possibili combinazioni di canali del colore, ossia RGB (Red Green Blue), HLS (Hue Light Saturation), HSV (Hue Saturation Value).

Ricordarsi quindi che abbiamo la possibilità di regolare singolarmente una serie di canali che compongono il colore e che è importante verificare l'indicatore per sapere su quali canali stiamo lavorando.

Per modificare le caratteristiche di un Surface Shader già assegnato, abbiamo due possibilità: la prima è quella di selezionare la primitiva e nella modalità di lavoro Render cliccare sopra Shader dal menù Modify.

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Si aprirà comunque il pannello già visto in precedenza, quando abbiamo creato un nuovo Surface Shader.

La seconda possibilità per modificare le caratteristiche di un Surface Shader, valida in qualsiasi modalità di lavoro, è quella di selezionare la primitiva e usare la combinazione tasto ALT/tasto destro del mouse.

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A questo punto sarà sufficiente selezionare Surface/Shader dal menù mostrato in figura.(il menù cambia a seconda dell'entità attiva che in questo caso è la primitiva selezionata)

Fate un minimo di pratica cambiando colore ad ogni primitiva creando un Surface Shader distinto per ogni primitiva.

Per copiare un materiale già esistente da una primitiva ad un'altra, bisogna dapprima selezionare la primitiva a cui assegnare il materiale e quindi scegliere l’opzione Assign Material da Material nel menù Get.

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Appena clicchiamo sopra Assign Material, la primitiva selezionata viene 'ricoperta' da puntini blu e il puntatore del mouse indica la funzione 'Pick'; questo significa che siamo pronti a copiare il materiale da un'altra primitiva.

Non ci resta quindi altro da fare che selezionare la primitiva da cui vogliamo copiare il materiale, ricordandoci che la primitiva ricoperta dai punti blu perderà il proprio materiale.

Tramite questa ultima procedura di copiatura di un Surface Shader, le due primitive hanno lo stesso materiale in comune ed è sufficiente modificare le caratteristiche del materiale per una sola delle due primitive, che automaticamente le modifiche verranno riflesse  anche sull'altra primitiva.

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Per fare una verifica provate a modificare il colore di una delle due primitive con il Surface Shader in comune.

Questa ultima parte è valida quando il Surface Shader viene assegnato tramite l’opzione Assign Material; selezionando invece diverse primitive e assegnandogli lo stesso Surface Shader tramite Material/Get, ogni Surface Shader è comunque indipendente.


       Vediamo ora un sistema veloce ed immediato per fare il rendering di una parte della nostra scena.

Creiamo tre primitive a piacere e posizioniamole come mostrato in figura; mantenendo premuto il tasto Q della tastiera e tenendo premuto il tasto sinistro del mouse, disegniamo una region e quindi rilasciamo il tasto sinistro.

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Rilasciando il tasto sinistro del mouse, verrà effettuato un rendering della region tracciata; il rendering è della stessa qualità prevista per il rendering finale.

Sappiate che la rendering region verrà aggiornata anche nel caso in cui dovessimo navigare all'interno della visuale.

Posizionando il cursore del mouse in alto a destra della nostra rendering region (in corrispondenza di quel piccolo box di colore blu), comparirà uno slider che ci permette di regolare dinamicamente la qualità del rendering.

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Per far scomparire la Rendering Region, tenere nuovamente premuto il tasto Q della tastiera e cliccare una solta volta in una zona qualsiasi della nostra area di lavoro.

Impostare ora la modalità di lavoro su Render e selezionare una delle tre primitive; tracciare una Rendering Region per la primitiva selezionata.

Proviamo a modificare il colore del Surface Shader e notiamo come la Rendering Region viene aggiornata in base alle nostre modifiche.

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Considerato che in questo caso il Surface Shader è in comune per le tre primitive, non ha molto senso selezionare una primitiva specifica prima di tracciare la Rendering Region in quanto le modifiche verranno riportate su tutte le primitive create.

Infine sappiate che è possibile selezionare un oggetto anche dalla finestra di preview del Rendering; provate a tracciare una finestra di preview solo per un oggetto e quindi selezionate l'oggetto nella finestra di preview.

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Noterete come il nome della primitiva comparirà nel box indicato in figura, il che significa che la primitiva è stata selezionata.

Tutte le opzioni relative al rendering vengono gestite nel relativo pannello che si trova in Render/Region-->Options.

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Per ora non vedremo nello specifico le diverse sessioni e relative opzioni.


Quando lavoriamo su una scena con molti oggetti, creare differenti Layer snellisce la gestione sia della scena che di ogni singolo oggetto.

Per poter gestire i Layers, cliccare sull’icona indicata in figura.

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MCP indica Main Command Panel ed è il pannello dei comandi che utilizziamo maggiormente in XSI; in pratica è il pannello che abbiamo visto fino a poco prima di cliccare sopra KP/L.(eventualmente cliccare sopra MCP per comprendere meglio)

KP/L indica Keying Panel e Layers.


Per default esiste già un Layer a cui vengono assegnati automaticamente tutti gli oggetti creati.

Precisando che rispetto alla scena precedente ho cambiato colore al materiale Phong, vediamo come creare un nuovo Layer; per farlo è sufficiente cliccare con il tasto sinistro del mouse sopra Layers e quindi New Layer.

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Successivamente bisogna indicare il nome da assegnare al nuovo Layer e cliccare con il tasto sinistro del mouse sopra OK per confermare; una buona regola è quella di creare Layers con nomi significativi e che ricordino facilmente a cosa si riferiscono.

In questo caso ho chiamato il Layer ‘Cubo’, appunto perché questo sarà il Layer per gestire la primitiva Cube.

Vediamo ora un modo per associare una primitiva ad un Layer.

Selezioniamo la primitiva che nel nostro esempio è il cubo (1), quindi clicchiamo con il tasto sinistro del mouse nello spazio indicato in figura per attivare il Layer interessato (2) che automaticamente diventerà di colore verde.

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Infine cliccare con il tasto destro del mouse sopra la zona verde che indica il Layer attivo e quindi cliccare con il tasto sinistro del mouse sopra il comando evidenziato in figura (3).

In questo modo la primitiva Cube è associata al Layer Cubo; cerchiamo ora di comprendere quali sono i vantaggi di questa ultima operazione.

Esaminiamo ora alcune delle operazioni previste per il Layer; per farlo cliccare con il tasto sinistro del mouse sopra Layers.

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1)New Layer creazione Layer vuoto
2)New Layer From Selection creazione Layer per gli oggetti selezionati
3)Move Selection To Current Layer assegna oggetti selezionati al Layer
4)Select Current Layer seleziona il Layer
5)Select Object in Current Layer                 seleziona oggetti contenuti nel Layer
6)Delete Current Layer cancella il Layer
7)Explore Layers una sorta di ‘esplora risorse’ dei Layers


Inoltre abbiamo la possibilità di gestire una serie di opzioni relative agli oggetti appartenenti ad un Layer.

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1)Show View Visibility mostra il flag visibilità
2)Show Render Visibility mostra il flag rendering
3)Show Selectability mostra il flag selezionabilità

Quando un flag è visibile abbiamo la possibilità di selezionarlo per attivare la relativa funzione o deselezionarlo per disattivare la relativa funzione.

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Disattivando il flag relativo alla visibilità, gli oggetti appartenenti al Layer spariscono; ricordarsi che comunque, non avendo disattivato il rendering ma la visibilità, anche non vedendoli gli oggetti verranno comunque renderizzati.

Sappiate inoltre che premendo il tasto 6 sulla tastiera, avremo a disposizione una finestra per la gestione dei Layers; in questo modo possiamo evitare di gestire i Layers tramite l’opzione KP/L, rimanendo quindi nel Main Command Panel.

Il tasto 6 della tastiera corrisponde al menù View-->General-->Layer Control.

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