I manipolatori di trasformazione lavorano in base alle coordinate Global o Local di una primitiva.

Selezionando Global il riferimento dei manipolatori alla primitiva è in base alla sua posizione all’interno dello spazio 3D, mentre selezionando Local il riferimento dei manipolatori alla primitiva è in base all’orientamento della primitiva.

Per svolgere questa parte del corso è necessario creare due primitive, nello stesso modo visto con la lezione precedente; inoltre è utile spiegare come funziona la selezione di una primitiva quando nell’area di lavoro ci sono più primitive.

Ipotizziamo di avere due primitive all’interno dell’area di lavoro: una primitiva A ed una primitiva B.

Selezionare la primitiva A e quindi ruotarla; provando a selezionare la primitiva B qualcosa non funziona in quanto i manipolatori per la rotazione della primitiva A rimangono comunque attivi e la primitiva B non può essere selezionata.

Per disattivare l’opzione di rotazione e selezionare la primitiva B, basta premere la barra spaziatrice e automaticamente saranno contemporaneamente disattivati i manipolatori di rotazione e attivata l’opzione di selezione.
A questo punto possiamo tranquillamente selezionare la primitiva B.

Chiarito questo concetto per la selezione, proseguiamo con l’esercitazione relativa a Global e Local.


Creare un Cono e una Sfera e posizionarli come mostrato in figura.

XSI LEZ2 IMG01

Selezionare il cono, cliccare su Global e ruotare il Cono; ora cliccare sull’opzione per spostare il Cono, ossia la t nel menù Transform.

I manipolatori si riferiscono alla posizione del Cono all’interno dello spazio 3D, indipendentemente dall’orientamento del Cono.

Provare ora a cliccare su Local e automaticamente i manipolatori cambieranno direzione, assumendo il riferimento in base all’orientamento del Cono.

E’ stato detto che premendo la barra spaziatrice per attivare la selezione, l’opzione di manipolazione eventualmente attiva viene disabilitata.
Questo significa che se io sto ruotando una primitiva e voglio ruotarne un’altra, devo premere la barra spaziatrice, selezionare la nuova primitiva da ruotare e quindi attivare nuovamente l’opzione di rotazione cliccando sulla r del menù Transform.

Ma se volessimo mantenere attivi i manipolatori di trasformazione e contemporaneamente cambiare la primitiva selezionata ?
Vediamo come fare!

Selezionare il Cono e attivare l’opzione di manipolazione rotazione; tenendo la barra spaziatrice premuta e senza rilasciarla, selezionare la Sfera.
Una volta selezionata la Sfera rilasciare la barra spaziatrice e automaticamente abbiamo a disposizione i manipolatori per l’opzione di manipolazione rotazione.

XSI ci permette di snellire quest'ultimo procedimento, evitando di mantenere premuta la barra spaziatrice durante il cambiamento di selezione.

Cliccare sopra il menù Transform, quindi Transform Preferences e attivare per il parametro Click Outside Manipulator l'opzione Select Tool dal relativo elenco.

In questo modo, tornando al nostro esempio della Sfera e del Cono, sarà sufficiente cliccare sopra una primitiva piuttosto che l’altra e lo strumento di manipolazione rotazione rimarrà comunque attivo.

Ricordarsi infine che per la selezione di più oggetti bisogna mantenere premuto il tasto shift e selezionare l'oggetto da aggiungere alla selezione; l'opzione di manipolazione verrà applicata a tutti gli oggetti selezionati sempre in base al tipo di coordinate.(per Local sarà a livello di singolo oggetto)

In ogni caso sappiate che la maggior parte delle volte il comportamento di uno strumento XSI dipende da com'è configurato e che quindi non è un comportamento assoluto.

Terminata questa parte, introduciamo il discorso relativo al Center Point di una primitiva e di come la sua posizione influisca sull’effetto degli strumenti di manipolazione visti in precedenza.(rotazione, scalatura e spostamento)

Il center point o pivot point si trova al centro della geometria ed è il punto di riferimento per le operazioni di spostamento, rotazione e scalatura.

Spieghiamo meglio questo concetto con un esempio pratico.
Creiamo due primitive Sfera di cui una leggermente più piccola rispetto all’altra, in quanto il nostro intento è quello di simulare la rotazione di un piccolo pianeta intorno ad un altro di dimensioni maggiori.

Per rendere la simulazione dei pianeti maggiormente convincente ed essere precisi negli step successivi, creare la sfera più grande sull’origine degli assi.(0,0,0,)

XSI LEZ2 IMG02

Provando a ruotare la sfera più piccola notiamo subito come la rotazione avviene in base al proprio Center Point, facendo ruotare la sfera più piccola su se stessa.

Dobbiamo quindi spostare il Center Point della sfera più piccola in modo da farla ruotare intorno a quella più grande; selezionare la sfera più piccola, cliccare su Center nel menù Select e inserire manualmente i valori 0,0,0 per x,y,z dell’opzione t nel menù Transform.

Come già sappiamo, con quest’ultima operazione il Center Point sarà spostato sull’origine degli assi; in questo caso attivare i manipolatori è inutile ed è molto più comodo inserire le coordinate manualmente.

Considerando che per la primitiva più piccola nel menù Select abbiamo selezionato Center, le eventuali operazioni di rotazione, scalatura e spostamento della primitiva più piccola si riferiscono ora al Center Point e non alla sfera stessa il cui riferimento nel menù Select è invece Object.

Ora che il Center Point della sfera più piccola si trova sull’origine degli assi, manteniamo la selezione della sfera più piccola e torniamo in modalità Object nel menù Select (lo possiamo fare cliccandoci sopra direttamente, oppure premendo e rilasciando la barra spaziatrice) e facciamo ruotare la sfera più piccola.

La simulazione è perfettamente in linea con il proposito iniziale di questo piccolo esercizio.

Per ripristinare la posizione iniziale del Center Point è sufficiente selezionare la sfera, cliccare sul menù Transform e quindi Move Center To Bounding Box.

XSI LEZ2 IMG03

Vediamo ora come funziona la selezione in XSI e le differenti modalità previste per una primitiva.

Cominciamo creando una primitiva di tipo Tetrahedron, visto che con questo tipo di primitiva risulta più semplice dimostrare come lavora lo strumento selezione.

Impostiamo quindi la modalità di selezione su Object, giusto per comprendere meglio cosa cambia a livello visivo in base alla modalità di selezione impostata.

XSI LEZ2 IMG04

Selezionando Point come modalità di selezione, i punti della primitiva vengono evidenziati e risultano di colore blu; a questo punto possiamo selezionare i punti in base alla tecnica di selezione.

Per default la tecnica di selezione dovrebbe essere quella di tracciare un'area di selezione tenendo premuto il tasto sinistro del mouse, ossia la Box Selection.

Quando vengono selezionati, i punti diventano di colore rosso; per aggiungere punti alla selezione basta tenere premuto il tasto shift prima di tracciare l’area di selezione.

Deselezionando un punto il suo colore tornerà ad essere blu.

XSI LEZ2 IMG05

Inoltre è possibile visionare una statistica riepilogativa relativa alla modalità di selezione e la quantità  per tipo selezione.
La statistica viene mostrata quando si posiziona il puntatore del mouse sopra la primitiva.

Impostando Edge come modalità di selezione, notiamo che sono visibili solo le linee gialle che formano la primitiva a differenza della modalità Point dove sono visibili i punti di colore blu.

Quanto esposto per i punti vale anche per le linee; cambia solo la modalità di selezione mentre il modo di lavorare è identico.

Interessante notare come la statistica rimanga sempre aggiornata; infatti anche nel caso dovessimo cambiare modalità di selezione, quanto fatto per la selezione attuale viene comunque ‘ricordato’ da XSI.
Quindi se in modalità Point seleziono 2 punti e in modalità Edge seleziono 3 linee, tornando in modalità Point i due punti selezionati in precedenza saranno ancora di colore rosso e quindi ancora selezionati indipendentemente dal numero di linee selezionate in modalità Edge.

L’ultima modalità di selezione esposta in questa lezione è Polygon; dopo aver impostato la modalità di selezione su Polygon, proviamo a selezionare un poligono della primitiva e notiamo subito che c’è qualche differenza rispetto a Point e Edge.

Tracciando infatti un box di selezione il rischio di selezionare poligoni indesiderati è alto; questo tipo di problema dipende dalla tecnica di selezione impostata che nel nostro caso è di tipo Box Selection.

In XSI esiste anche quella che è chiamata Raycast Selection ed è prevista per ogni modalità di selezione esposta in precedenza.

Con la Raycast Selection possiamo tranquillamente ‘cliccare sopra e selezionare’, sempre in base alla modalità di selezione impostata in Select.

Per impostare la Raycast Selection, cliccare su Select, quindi su Tools e infine Raycast, oppure è sufficiente premere F10.

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Ora è possibile selezionare semplicemente con un click; rimanendo in modalità di selezione Polygon notiamo che cliccando sopra un poligono della primitiva questo è evidenziato in rosso il che significa che è stato selezionato.

Mantenendo premuto il tasto sinistro del mouse, provate a muovere il puntatore del mouse sopra i poligoni che volete selezionare; in questo modo è decisamente molto semplice selezionare diversi poligoni contemporaneamente.

Per deselezionare automaticamente tutti i poligoni selezionati è sufficiente tenere premuto il tasto sinistro del mouse e tracciare un breve movimento del mouse nell’area di lavoro, senza intersecare la primitiva.

Queste ultime due tecniche sono valide anche per le modalità di selezione Point ed Edge e funzionano solo quando impostiamo la Raycast Selection.

Ricordatevi inoltre che quanto esposto per Global e Local è relativo anche a Point, Edge e Polygon  e non solo alla primitiva.

Abbiamo anche la possiblità di attivare o meno la selezione automatica multipla.

File-->Preferences-->Tools-->Selection Extended Component Selection

XSI LEZ2 IMG09 BIS

Tramite questa opzione possiamo decidere se ad ogni click corrisponde un'unica selezione o se verranno 'ricordate' le selezioni precedenti.

Controllate sempre l’aiuto dinamico, in quanto cambia in base alle impostazioni.

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