COMPOSITING IN COMBUSTION
- making of Sbarco Su Tatooine -


by Erik

Il presente tutorial ha l’obiettivo di presentare il compositing del mio ultimo lavoro, Sbarco Su Tatooine. Pur essendo una still, ho preferito Combustion a Photoshop per diversi motivi, fra cui la maggior chiarezza dell’interfaccia a nodi quando si hanno molti layer, il maggior controllo sul color correction e la fantastica opzione premultiplied with, che permette di evitare quei fastidiosi bordi scuri che a volte affliggono i compositing.
Non è un tutorial per assoluti principianti, o almeno io all’inizio non sarei stato in grado di farlo, però credo che nel momento in cui si abbia un minimo di conoscenza tecnica del programma possa essere utile per capire alcune cose.

RENDER

Innanzitutto 2 parole sulla fase di render…
Il render di questa scena, viste le dimensioni (e il mio ridotto hardware), è stato eseguito su più livelli: sostanzialmente ho creato diversi file in 3dsmax, ovviamente mantenendo le stesse posizioni di luce e camera, inserendo in ognuno parte della scena.
Così facendo ho inserito, per es., in una scena tutti gli MTT (i mezzi corazzati), in un'altra i droidi visibili in lontananza, in un’altra ancora i droidi più vicini e così via.
Per ogni livello è stato eseguito un “main” render in Vray (il render vero e proprio) e un pass di z-depht in MentalRay, più dei matte in un paio di livelli (il matte è una maschera che delimita una zona definita da un materiale, da un ID oggetto, ID effetto o semplicemente da una selezione).
Tutti i render sono stati fatti su fondo nero (per potere utilizzare l’opzione premultiply in Combustion) e salvati in formato tga con alpha channel incluso.

Nell’immagine sotto, alcuni dei layer renderizzati per questa scena.

Imm 01 – Esempi render
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Bene.
Let’s start with Combustion!

NB: Dove non specificato, andranno bene i settaggi di default.

COMPOSITING MAIN E COLOR CORRECTION

Per prima cosa dobbiamo rimettere insieme ciò che con il render in diversi livelli abbiamo diviso. Per far ciò utilizzeremo un operatore composite per sovrapporre tutti i nostri “main” nel giusto ordine, usando le informazioni contenute nel canale alpha per permettere una corretta sovrapposizione.
Dunque, aprite combustion, poi file->open e aprite tutti i vostri render (per ora saranno necessari solo i main) sciegliendo come opzione Open footage into: Workspace.
Ora per noi queste immagini si chiameranno footage.
La prima cosa da controllare sarà che tutti i layer abbiano attivate la modalità Color+Alpha e l’opzione Premultiplied with (il colore andrà settato come il colore di sfondo dei render, nel mio caso nero).

Imm 02 – Opzioni footage
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Imm 03 – Premultiplied ON\OFF
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E’ conveniente gia disporre visualmente i layer, mettendo in alto il più vicino alla camera e gli altri di conseguenza, per una questione di ordine. Sotto a tutti mettiamo l’immagine di sfondo (che inseriremo tramite file->open), in modalità color in quanto non è presente nessun canale alpha.
Ora selezioniamo tutti i layer presenti e inseriamo un nuovo operatore composite.
Selezioniamolo, e controlliamo che l’ordine dei layers nella timeline sia corretto (il più in alto sarà il più vicino alla camera). Rinominiamolo poi “compo_main”.
Non sarà necessario modificare alcuna impostazione del nuovo operatore; a questo punto la situazione sarà la seguente:

Imm 04 – Screen
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Se andiamo a visualizzare compo_main avremo un'immagine del genere:

Imm 05 – Preview
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Nell’immagine la scena è completa, i layer sono sovrapposti correttamente, ma non è soddisfacente dal punto di vista del colore. Procederemo quindi con un po’ di color correction, andando ad aggiungere nuovi operatori subito dopo i footage . Io ho usato per la maggior parte operatori  Brightness\Contrast, Discreet Color Correction e Discreet CC Curves.
Ho anche usato maschere e un paio di paint per correggere degli errori nei render, ma se la fase di render è ben fatta (non era il mio caso) non dovrebbero essere necessari.
Qui sotto un esempio di color correction:

Imm 06 – Esemipo color correction
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Questa la situazione nel mio workspace dopo aver inserito tutti gli operatori necessari:

Imm 07 – Screen
07

E questa l’immagine ottenuta:

Imm 08 – Preview
08

Già migliorata visibilmente…
A questo punto la prima fase è terminata, abbiamo rimesso assieme tutti i pezzi!

COMPOSITING Z-DEPHT

Prima di iniziare con dof e altri effetti , è necessario compositare anche lo z depht: dovremo quindi importare tutti i nostri z-pass, ordinarli e applicare un altro operatore composite, che io ho chiamato “compo_z”. Anche in questo caso, dovremo controllare che siano attive la modalità Color+Alpha e l’opzione premultiplied with in tutti i layer inseriti.
A questo punto avremo all’interno del workspace 2 grafi, per il momento ancora separati.

Imm 09 – Screen
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E’ importante avere uno z-pass anche della mesh del terreno, in modo da sfocare poi anche l’immagine di sfondo in base alla distanza.

Imm 10 – z-depht terreno
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APPLICAZIONE EFFETTI

Ora andremo ad aggiungere qualche effetto all’immagine: inizia la parte più interessante…
Andremo a sistemare il metallo fuso (di cui non sono ancora personalmente molto convinto) e i laser, per poi passare ad aggiungere un po’ di foschia, dof e un’ulteriore color correction.

1 - METALLO FUSO e LASER

Gli operatori utilizzati andranno aggiunti fra il footage e compo main, dopo gli operatori di color correction. Saranno anche necessari altri 2 render: i matte dei laser e delle zone di metallo fuso.

Imm 11 –Dove inserire
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Ecco gli operatori che ho aggiunto nel mio workspace:

Imm 12 – Screen
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[A]: questi 2 non sono altro che gli operatori di color correction aggiunti nella prima fase

: questo gruppo di operatori elimina dall’immagine i laser, che andranno poi sostituiti da quelli completi di effetto.
Per far ciò utilizziamo l’operatore Compound Alpha Arithmetic [2]: questo operatore permette di modificare il canale alpha di un layer, combinandolo con un’altra immagine.
Lo utilizzeremo per moltiplicare l’alpha del main per la luminanza del matte, precedentemente invertito [1].
Fra le opzioni dell’operatore settare quindi Operator su multiply e Input su luminance.
L’operatore farà questo per noi:

Imm13 – Alpha arithmetic
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Bene. Laser eliminati.
Già che c’ero, ho inserito un color suppression [3] (a mio giudizio un tool davvero potente) per soffocare un po’ il colore delle spalle del droide della security in centro immagine: sotto vedete i settaggi.

Imm 14 - Settaggi color suppression
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A questo punto, il tutto andrà a finire dentro a un nuovo compo, nel mio caso compo_droidi_fg, come layer main a cui poi andremo a sovrappore i layer degli effetti.

[C]: questo gruppo crea l’effetto del metallo fuso sui due mezzi droidi in primo piano.
Non prendete questa parte come una sacra scrittura, non sono molto convinto del risultato ma avevo una certa fretta di finire e questo è il meglio che ho ottenuto, sicuramente si può fare molto di meglio.
Dunque, l’operatore set matte [4] mi permette di sostituire il canale alpha del main con un’altra immagine, in questo caso il matte delle parti in metallo fuso.
Nei controlli dell’operatore ho impostato input su luminance: essendo il matte in b\n, usando luminance si impostano trasparenti le parti meno luminose, cioè nere. Si sarebbe potuto usare anche uno qualsiasi dei canali RGB, perché in un’immagine in b\n i valori RGB sono uguali in tutti e tre i canali, e corrispondenti al valore di luminance.
Ho inserito poi una maschera per ovviare ai soliti ripensamenti e problemi di render: a questo punto avrò un layer contenente le parti che ci interessano, su fondo trasparente.
Ora diramiamo l’albero in 2 parti.
[5]: discreet color correction per desaturare un po’ il rosso, poi un Gaussian blur con radius 1 e un glow con radius 3, min luminance 0 e strenght 1.
Otterremo così l’alone rosso.
Colleghiamo poi al compo_droidi_fg, facendo attenzione nella timeline che questo layer sia sopra al layer main inserito in precedenza.
Io ho inserito 2 volte questo layer, per evidenziarne maggiormente l’effetto.
[6]: tint per tingere di giallo l’immagine, brightness e contrast (brightness 40, contrast 0) per schiarire, poi soliti gaussian blur e glow, stavolta con settaggi leggermente diversi: nel primo radius 2, nel secondo strenght 0,80. Avremo l’alone più chiaro centrale.
Colleghiamo anche questo layer al compo_droidi_fg.

Questo il risultato:

Imm 15 - Preview
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[D]: ora sistemeremo i laser.
Ancora una volta useremo l’operatore set matte [7], questa volta per isolare i laser con il matte appropriato.
Di nuovo diramiamo:
[8]: gaussian blur con radius 3, poi un pan blur per simulare il motion blur: andremo a regolarne l’angolo in base alla direzione dei laser. Nelle opzioni ho settato amount a 25 e quality al 100%.
Questo creerà il bagliore rosso esterno.
[9]: per il bagliore bianco centrale ho inserito un brightness\contrast (brightness 76, contrast 0), poi un matte controls con attivati shrink a 0,80 e matte filter a 0,50 per entrambe le dimensioni, poi ancora un gaussian blur con radius 0,80 e il solito pan blur, con settaggi identici a quello precedente.

Entrambi i layer andranno inseriti (2 volte ciascuno nel mio caso) nel compo_droidi_fg, ed ecco il risultato finale:

Imm 16 - Preview
16

Laser e metallo fuso sono sistemati. Nel mio caso, io ho dovuto ripetere l’intero procedimento su diversi main, visto che in più d’uno compaiono i laser.
Ora andremo invece ad utilizzare compo_z per una serie di effetti basati sulla distanza dalla fotocamera..

[2 - DOF]

Prima di tutto, la profondità di campo, aka Depht Of Field. Con questo nome in fotografia si indica la sfocatura che si viene ad avere nelle parti di immagine non a fuoco. Fisicamente è dovuta alle proprietà ondulatorie della luce, e al momento diversi motori di render ne permettono una simulazione più o meno precisa. Essendo la cosa spesso molto lenta da renderizzare, ho preferito realizzare l’effetto in combustion.
Nel mio caso non andremo a ricercare la precisione fisica, ma semplicemente un bell’effetto, possibilmente abbastanza realistico.

Imm 17 - Screen
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Combustion mette a disposizione una serie di effetti 3d, basati quindi su un g-buffer, fra cui 3d depht of field che andremo ad utilizzare per il nostro scopo.
Prima di poter usare questo operatore, dobbiamo creare un’immagine con g-buffer: per far ciò utilizziamo l’operatore G-buffer builder, a cui collegheremo compo_main come input primario (rettangolino grigio chiaro in alto) e compo_z come input secondario (rettangolino azzurro in basso), assegnandolo al canale z-buffer.
Il risultato di questo operatore sarà un’immagine contenente informazioni per i canali RGB, alpha e z-buffer. Immagini contenenti un g-buffer valido, come ad esempio un’immagine in formato rpf correttamente renderizzata, non necessitano di un operatore g-buffer builder prima del 3d depht of field, in quanto già contengono tutte le informazioni necessarie.
Aggiungiamo finalmente l’operatore 3d depht of field: vi chiederà di specificare l’intervallo in cui l’immagine risulterà a fuoco, espresso come distanze dalla camera.
Potete farlo inserendo manualmente i due valori, oppure cliccando sul pulsante “+” vi comparirà un selettore con cui potrete specificare direttamente sull’immagine i limiti della zona a fuoco.
Settate il raggio della sfocatura, nel mio caso 1, e scegliete fra box o gaussian blur (box è più leggero da controllare, ma gaussian molto più preciso. Nel nostro caso, dovendo renderizzare una sola immagine, quindi non avendo problemi di tempo, direi senza dubbio gaussian).
Dopo il 3d-dof, ho inserito anche un gaussian blur, (con raggio a 0,5), per fondere meglio tutti gli oggetti in scena.

[3 - FOSCHIA]

Andremo ora ad aggiungere un po’ di foschia alla scena.
Per far ciò utilizzeremo ancora una volta le informazioni del compo_z, utilizzandole come alpha per un layer riempito di azzurro uniforme.

Imm 18 - Screen
18

Iniziamo. Spero che lo schema contribuisca a chiarire un po’ la spiegazione.
Creiamo un nuovo solid layer. Useremo ovviamente le stesse dimensioni dei render, e come colore un azzurro chiaro, poco saturo. Inseriamo un operatore set matte, e come input secondario inseriamo compo_z invertito (gli operatori invert e set matte si trovano entrambi nel sottogruppo channel): questo perché vogliamo avere le zone vicine alla camera con un alpha più scuro (e quindi più trasparenti), visto che verranno coperte da una minore quantità di foschia.
Ancora una volta, fra le opzioni dell’operatore set matte, impostiamo input su luminance o uno qualsiasi dei canali RGB.
Ora sorge un problema: la zona del cielo, che ha z nero, avrà alpha bianco e una volta compositata coprirà completamente lo sfondo. Per risolvere questo intoppo, ho moltiplicato il risultato per il canale alpha del compo_z, utilizzando l’operatore compound alpha arithmetic (nelle opzioni impostiamo operator su multiply e input su alpha).
La figura dovrebbe essere più chiara di tante parole.

Imm 19 – Alpha arithmetic 2
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L’immagine non è ancora priva di difetti, per cui con un operatore paint ho tolto quei fastidiosi bordi chiari e la chiazza bianca rimasta a dx, sopra la schiena del droide. Ho aggiunto anche un po’ di gaussian blur, radius 0,5.
Infine colleghiamo il risultato come nuovo layer di compo_main, e settiamo l’opacità (nel mio caso 50%).
Ecco il risultato ottenuto:

Imm 20 – before\after
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[4 - COLOR CORRECTION FINALE]

Ultime piccole correzioni…
Andremo a desaturare un po’ i colori in lontananza.

Imm 21 – Screen
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Dopo gli operatori di 3d-depht e gaussian blur, inseriamo un nuovo set matte: usiamo come input secondario ancora una volta compo_ z invertito, settando l’opzione input su luminance.
In questo modo selezioneremo il cielo e le parti in lontananza.
Applichiamo un discreet color correction, e settiamo la saturazione dei midtones a 20.
A questo punto creiamo un nuovo composite, che io ho chiamato compo_finale, e aggiungiamo 2 nuovi layer, cioè la nostra scena con e senza color-correction (quella con cc andrà posta sopra), come in figura.
L’immagine è quasi pronta!

[b][5 - AGGIUNTA LASER]


Manca solo da aggiungere qualche laser qua e là.
Ho quindi salvato un’immagine di compo_droidi_fg (vedi punto 2) e ho ritagliato in Photoshop il laser isolato a sx.
Ho poi importato questa piccola immagine e l’ho aggiunta più volte a compo_main, ogni volta modificando posizione, rotazione, scala e posizione nella timeline, in modo da disporre diversi laser in giro per la scena, a profondità diverse.
Questo è l’ultimo passaggio, ecco l’immagine finita:

Imm 22 – Finita!!
22


Allego anche l’immagine completa di titolo, a grandezza definitiva, e uno schema completo del workspace di Combustion.

IMMAGINE COMPLETA

SCHEMA WORKSPACE

Bene, siamo arrivati alla fine. Se qualcosa non è chiaro, non esitate a chiedere. Mi scuso per eventuali errori, ci scappano sempre!!
Spero che il mio lavoro possa servire a qualcuno, come è servito a me per imparare diverse nuove cose su quel magnifico programma che è Combustion!!

Caretta Erik - 2006

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