Ciao ragazzi.

In questo tutorial parliamo di anatomia umana e con Blender ho provato a scolpire  un braccio


L'anatomia umana è sicuramente la parte più ostica della rappresentazione e richiede una buona conoscenza teorica alla base oltre che una pratica costante.

Il primo consiglio è quello di avere sempre sottomano un bel manuale. Io ho studiato su un manuale in italiano, il Tittarelli e ho sempre con me L'Atlas medico Nettar.

Per chi vuole studiare on-line anatomia consiglio vivacemente il corso di Scott Eaton. Completo  e approfondito.


Per la modellazione del braccio ho deciso di partire dalla modellazione delle ossa.

La scapola è un osso a forma triangolare con due facce. Molto importante per il disegno dell’anatomia umana è l’Acromion process, che come dice Scott Eaton è un importante landmark per il disegno della figura umana. Il disegno della figura umana, infatti presenta alcuni landmark che  se seguiti e individuati possono aiutare nelle proporzioni e nel disegno dei vari apparati.

Ho deciso di modellare includendo anche scapola e  clavicola che formano lo scheletro della spallac4a95bc44f124899cfef3de6f1397866.png

Una volta definita la mesh base in Blender passo alla modalità sculpt


193334262b5a229d66a74d04279cea32.pngMolto utile in Blender è il modificarore Multiresolution. Il comando Dynamic Topology permette di aggiungere mesh soltanto dove volgliamo  pii dettaglio. questo è molto utile se stiamo scolpendo oggetti organici dove in alcune parti sono privi di dettagli, come per esempio una faccia umana o un mostro.

L’avambraccio è costituito da due ossa. Il Radio e l’ulna. L’ulna è un osso lungo. Sull’estremità superiore si inseriscono molti muscoli. Con il radio permette diverse movimenti come il movimento di pronazione e supinazione.


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Dopo la modellazione delle ossa i muscoli

La miologia studia il sistema muscolare. I muscoli lunghi si trovano negli arti

Il colore della parte carnosa del muscolo è rossa mentre tendini e  aponeurosi sono di colore bianco

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Per i muscoli ho iniziato a modellare partendo da un cubo e applicando il modificatore Skin

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Una volta definita la mesh base aggiungo geometria con il modificatore Multiresolution

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Una volta definita la mesh  procedo all'Unwrap e alla colorazione del modello

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Ho riassunto la maggior parte dei muscoli modellati in questa tavola.

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Per concludere, conoscere l’anatomia umana è essenziale per una buona rappresentazione.

All’inizio può apparire ostico e troppo teorico  per chi ha un approccio molto più pratico.

il mio consiglio è studiare, studiare e studiare e fare molta pratica