Modellare un oggetto come una sedia o un divano permette di mostrare come si inserirebbe l’uso all'interno di una scena 3D. Un semplice modello 3D, però, non riesce a rappresentare l’oggetto in modo realistico, cosa che invece, applicando i giusti materiali, risulta molto più semplice.
 
Realizzare l’aspetto voluto nei tessuti, come per esempio morbidezza, lucidità, … è, però, una delle cose più difficili da riprodurre perché richiede delle riflessioni particolari chiamate Fresnel, riconducibili al Fisico Augustin-Jean Fresnel che le ha dedotte sulla base della legge Snell-Cartesio (Grazie Wikipedia!)
 
Creare materiali (tessuti) in 3d studio max: iniziamo!
 
1.Partenza
Apriamo lo Slate Material Editor e scegliamo il materiale Arch and Design. Con questo particolare materiale è possibile creare qualsivoglia materiale con gli accurati settaggi.
 
Creare materiali 01

 
2.Mappe Standard
Come motore di render, Mental Ray ci mette a disposizione alcune tipologie di mappe che possiamo utilizzare per personalizzare i nostri materiali. Nel nostro caso specifico scegliamo la mappa fallof e la uniamo al livello diffuse del nostro Arch and Design.
 
creare materiali 02 Mappe Standard

 
3.Settaggio Mappa
La mappa fallof ci consente di poter avere le riflessioni necessarie per ricreare un particolare tessuto. A questo punto, per riprodurre l’effetto simil velluto da noi desiderato, dovremo modificare le impostazioni della mappa, di default settata in Perpendicular / Parallel, in Fresnel.
 
creare materiali 03 Settaggio Mappa
 
creare materiali 04 Settaggio Mappa

 
4.Correzione Colore Fondamentale
Il passo successivo prevede di collegare alla mappa fallof due color correction per creare della stessa texture una variazione di colore e rendere il tutto più realistico. Clicchiamo due volte sul color correction e sul pannello Lightness, in modalità Advanced, e modifichiamo i valori di RGB delle due color correction inserendo rispettivamente i valori 1,5 e 0,7.
 
creare materiali 05 Correzione Colore
 
creare materiali 06 Correzione Colore
 
creare materiali 07 Correzione Colore

 
5.Bitmap
A questo punto basta collegare la bitmap (TEXTURE) desiderata ai color correction e il gioco e fatto! Otterremo così un tessuto molto simile alla realtà.
 
Texture  come creare un tessuto
 
 
6. Rendering Finale
Mettendo a confronto queste due immagini possiamo notare la differenza nel rendering finale tra l’applicazione della semplice texture e l’uso della mappa Fresnell.
 
creare materiali 1 Bitmap
 
Tutorial tessuto  Bitmap



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Alla Prossima!