ColorMapping


Ciao a tutti, pensavo di condividere alcune prove con il color mapping di Vray. Quindi questo può essere un tutorial indirizzato ad utenti principianti - medi.

I controlli per il color mapping si trovano nella tendina Render Scene (F12) > Renderer > Vray: GBuffer /
Color Mapping, dopo avere scelto Vray come motore di rendering.
Il color mapping (CM) gestisce l'intensità di luci ed ombre nel rendering, come i livelli e le curve di
Photoshop. A differenza di questo, però, il CM agisce sulla luminosità originaria della scena 3D, non sul
rendering finale: così, zone completamente nere o bianche, in cui non ci sono più informazioni sul colore, in
Photoshop sono destinate a rimanere bruciate, ma con il CM è possibile lavorare come si farebbe con
l'esposizione di una macchina fotografica.

00 a CM

La scena è illuminata in modo insufficiente.

00 c CM

Photoshop non può ricavare informazioni dai pixel neri (RGB 0,0,0)

00 b CM

Il Color Mapping esalta la luminosità della stanza prima di renderizzare.

Di default il CM è di tipo Linear, Dark=1, Bright=1.
Linear significa che le intensità delle ombre e delle luci sono semplicemente moltiplicate per i valori Dark e
Bright. Questo produce immagini ad alto contrasto, con una certa facilità a bruciarsi. Il Linear può essere
paragonato allo slider dei livelli in Photoshop, che "taglia" le luci e le ombre in modo poco flessibile.
Questa stanza è illuminata dal cielo, di colore azzurro, e dal sole, giallo. I colori usati nella geometria sono un
bianco 230 e un grigio 160. Notiamo che nelle aree scure i dettagli sono poco visibili e le aree illuminate
direttamente sono bruciate.

01 Linear D1 B1

Aumentando il Dark a 2.5 e diminuendo Bright a 0.72 si ottiene un risultato soddisfacente, ma il muretto ha
perso dettagli e le zone illuminate sono troppo gialle. Inoltre il riflesso di luce vicino alla finestra è diventato
scuro! Questo perché la zona di luce riflessa (Bright) è stata abbassata più di quanto l'intorno (Dark) sia
stato alzato.

01 Linear D2.5 B0.72

Adesso proviamo la modalità Exponential.
Questo agisce in modo più raffinato, equilibrando l'esposizione degli alti con i bassi come l'exposure di 3ds
max (vedi la guida in linea: exterior daylight) o come una macchina fotografica.
Qui viene applicato il default, D=1, B=1.

02 Exp D1 B1

Subito si nota che l'interno è leggermente più scuro, ma che le parti illuminate direttamente dal sole non
sono più bruciate. Al contrario, il sole sembra quasi debole.
Aumentando D=3 B=2.5 si ottiene un'immagine luminosa senza perdere dettagli. Anche la luce riflessa
vicino alla finestra si nota ancora. Tuttavia, l'immagine ha perso contrasto, è più slavata rispetto al modo
Linear, basta guardare il terreno fuori dalla stanza. Inoltre è meno satura di colore.

05 Exp D3 B2.5

Adesso cambiamo da Exponential a HSV Exponential.
La differenza tra i due sta nel modo in cui gestiscono il colore all'aumentare dell'intensità: Exponential tende
al bianco, HSV Exponential tende al colore originale (HSV) dell'oggetto illuminato.
Come nell'ultima immagine, qui sono stati posti D=3, B=2.5.

07 HSV D3 B2.5

Si nota come il colore giallo del sole sia stato mantenuto là dove nell'Exponential si andava verso il bianco.
I seguenti esempi sono tratti dal manuale di Vray:

tn light linear
Linear

tn light exponential
Exponential

tn light hsv
HSV exponential

La modalità Intensity sembra che non sia stata implementata, o almeno non ho riscontrato variazioni
cambiando i parametri D/B anche di molto. Questo è quello che si ottiene con questa scena:

08 Int D1 B1

L'ultima modalità è Gamma. Di questo, su vray.info il post di Torgeir Holm dice che "per ottenere la gamma desiderata si deve modificare il valore Bright. La formula per calcolare il valore è 1/gamma = Bright".
Rendering con Gamma D=1 B=1: è identico a Linear.

09 Gam D1 B1

Proviamo ad alzare Dark a 1.5:

10 Gam D1.5 B1

Le ombre sono leggermente più chiare, ma la luce è completamente sovraesposta.
Proviamo ad abbassare la luce: D=1, B=0.5: rispetto al primo rendering si nota come le ombre si alzino di conseguenza all'abbassamento delle luci!

11 Gam D1 B0.5

Dopo ulteriori tentativi, utilizzando la Gamma D=0.7 B=0.5 abbiamo una scena bene illuminata e contrastata, senza zone bruciate, come nel secondo esempio (Linear), ma senza una eccessiva colorazione, mantenendo l'alone di luce chiaro e senza bruciare i particolari del muretto.

12 Gam D0.7 B0.5

Happy rendering!

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