<- Quinta parte - Layer, extract, Transpose e HD geometry

Spesso nei "paragrafi" precedenti ho nominato le "Zsphere", una Zsphere è un tool di ZB che permette di modellare "a mano libera" e in maniera veloce. Una volta che il modello formato da Zsphere (solitamente si usano per modelli organici) è completo si può trasformare in mesh per aggiungere i dettagli.
Non esiste un tool equivalente in altri SW 3D, quindi non è nemmeno semplice spiegarne il funzionamento… la cosa migliore è seguire qualche tutorial e fare tante prove per prenderci la mano ;)
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Per aggiungere un'altra Zsphere basta cliccare e trascinare
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Tenendo premuto anche il tasto "Shift" la Zsphere avrà le stesse dimensioni della precedente
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Una volta iniziata a disegnare una Zsphere se premete il tasto "Ctrl" potrete spostarla sulla superficie della Zsphere di cui è parente.
Premendo il tasto "A" avrete un'anteprima della mesh
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La prima Zsphere è chiamata "Root Zsphere" alla quale sono collegate le altre con legame di parentela. Ogni Zsphere può essere mossa, scalata e ruotata; premendo il tasto "Alt" la trasformazione verrà applicata a tutta la catena in base ai legami di parentela.

L'Adaptive Skinning è uno dei 2 tool per ricavare una mesh da un modello composto da zsphere e anche il + usato: analizza la forma e le parentele del modello composto da Zsphere per poi creare una mesh (la "qualità" della mesh è determinata dal "density" e dal "Ires"). Il risultato solitamente è di una mesh con un contenuto limitato di poligoni e una buona base per la topologia.

L'Unified Skinning è il secondo tool: questo fonde tutte le zsphere e "ricoprendole" con una mesh solitamente abbastanza fitta e ignorando le parentele (e quindi anche la topologia).

Le mappe Bump, Displacement e Normal sono usate per aggiungere dettagli a un modello, da ZBrush è possibile esportare questo genere di mappe nei + comuni SW 3D (XSI, Maya, 3D Studio Max…).
La mappa Bump è una texture in scala di grigi che serve per creare dei rilievi sulla superficie, questi rilievi e scalmanature sono solo apparenti poiché la geometria non viene modificata. Una Bump map cmq riesce, in determinate situazioni, a rendere un buon effetto anche se i suoi rilievi non generano ombre. I dettagli creati dalla bump map se inquadrati troppo di profilo possono apparire "piatti".
In ZB è possibile dipingere la mappa di bump direttamente sul modello, questa può essere molto utile per ricreare effetti superficiali come i pori della pelle o rughe poco profonde.
Prima di tutto aumentate il livello di subdivision della mesh e applicate il materiale "Bump Viewer material". Attivate l'opzione "Tool -> texture -> Colorize" e nella palette dei colori scegliete un grigio molto scuro. In alto attivate la modalità "RGB" e disattivate "Zadd" e "Zsub"… a questo punto modificando a vostro piacimento il brush, lo stroke e l'alpha iniziate a "disegnare/scolpire" i dettagli meno profondi e "frontali". Ricordate che in questo momento non state modificando la geometria ma state disegnando direttamente sulla mesh quella che sarà la mappa di bump. Se volete vedere la texture che state dipingendo applicate al modello il materiale "fast shader material"
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Quando avete finito di dipingere e vi ritenete soddisfatti create una nuova mappa con il comando "Texture -> New" (ricordatevi di decidere prima la dimensione della vostra mappa) e poi cliccate l'opzione "Tool -> Texture -> Col>Txr". Infine Per salvare la vostra texture cliccate su "texture -> Export"
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La Displacement map è una texture in scala di grigi come la bump, ma a differenza di questa va a modificare la geometria in fase di render. Con il displacement i rilievi proiettano ombre e sono ben visibili da ogni angolazione, quindi ha un maggiore livello di dettaglio e di resa. Attualmente l'HW in commercio supporta meglio le bump e le normal map piuttosto che le displacement.
Per creare una Displacement Map in ZB prima di tutto dovete scolpire il vostro modello, che deve avere delle coordinate UV applicate (per controllare cliccate su "Tool -> Texture -> UV>Txr").
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Poi tornate al livello di subdivision + basso e cliccate su "Tool -> Displacement -> Create DispMap", con "DsubPix" settate la qualità della mappa, con "DPRes" la risoluzione, attivate l'opzione "mode". Una volta che ZB avrà analizzato e calcolato la Displacement map verrà messa nella palette "Alpha", sempre da questa palette con il comando "export" potrete esportarla.
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Per creare una normal map il procedimento è all'incirca lo stesso, sempre nel menù "Tool" troverete il sub menù "Normal map". Per maggiori informazioni sulle normal map cliccate qui ;)

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