<- Prima parte - l'interfaccia

Lo sculpiting di ZB, a detta di molti, è simile a lavorare l'argilla; in realtà le possibilità sono di sicuro maggiori (oltre al fatto che non vi sporcate le mani) e il lavoro procede + spedito. Già a partire dalla possibilità di avvalersi di modelli 3d o altre features come lo sculpting simmetrico (rispetto a un asse, radiale o in base alla topologia del modello), la possibilità di lavorare a diversi livelli di "risoluzione" (subdivision), la possibilità di lavorare con maschere, la possibilità di lavorare su livelli e tanto altro…
Come già scritto in precedenza per iniziare a lavorare in ZB x prima cosa dovete trascinare sul Canvas un modello 3d dalla palette "Tool" e passare in "edit mode" (tasto "T"). Cliccando e trascinando sul canvas e fuori dal modello potrete ruotarlo. Se erroneamente trascinate sul Canvas + di un modello 3D, selezionate l'opzione "clear" nel menù "Layer" e rifate la procedura iniziale.
Come accennato è possibile scolpire un modello in maniera simmetrica, il che permette (quando è possibile e necessario) di "dimezzare" il lavoro e renderlo più preciso. Ci sono tre tipi di simmetria: "assiale", "radiale" e "poseable".
Per attivare le seguenti tipologie cliccate sul menù "transform -> Activate Symmetry" e scegliete l'asse che dovrà fare da asse di simmetria, premendo il tasto "R" attivate la simmetria radiale (nella quale poter impostare anche "radial count"
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Il "Poseable Symmetry" è un tool molto "potente" che utilizza un sistema di coordinate basandosi sulla topologia, questo genere di simmetria è fondamentale quando si lavoro su un modello messo in posa e non è + possibile utilizzare le normali simmetrie assiali. Per attivare questo tipo di simmetria cliccate sul menù "transform -> Activate Symmetry", settate un livello alto di SDiv nella palette "Tool -> Geometry", scegliete l'asse di simmetria (X, Y, Z) sempre nel menù "transform" e scegliete "Use Poseable Symmetry". Naturalmente se il modello non è simmetrico secondo quel asse non potrete usare questo tool, lo stesso se è simmetrico in + di un asse (ad esempio una sfera), il "poseable symmetry" è definito da un brush di colore verde, se il brush è rosso vuol dire che il tool non è attivato.

In ZB ci sono diversi tipi di Brush x lo sculpting e x ognuno esistono molti controlli, questa combinazione di tipi e controlli permette di simulare qualsiasi strumento per la "scultura reale" e permette di crearne anche di nuovi. Un Brush è composto dai seguenti "elementi":

- Tipo di brush: standard, move, elastic, inflat, magnify, blob, pinch, flatten, clay…
- Controlli: Gravity, wrap mode, alpha tile…
- Alpha: controlla la forma del brush
- Stroke: controlla il tipo di tratto
- Texture: la texture può essere applicata all'intero modello o "stesa" sul modello come una vernice
- Material: anche i materiali possono essere applicati all'intero modello o "stesi" su parti di esso
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Quando si ha a che fare con tool così flessibili il metodo migliore per entrare nella logica (e quindi riuscire a utilizzarli al meglio) è sempre la pratica, cmq andiamo a vedere nel dettaglio le caratteristiche dei principali tipi di brush che ci sono a disposizione.
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Standard
: è il brush base, passando questo pennello si aggiunge materiale al modello seguendo le normali della superficie, può essere utilizzato con tutti i modificatori (come gli stroke, alpha…), premendo il tasto "Alt" si inverte la funzione di questo brush.

Elastic:funziona in maniera simile allo standard, ma è + preciso nel mantenere la forma originale sulla superficie aggiunta

Displacement: anche questo è una sorta di "standard", ma le informazioni della superficie originale rimangono inalterate sul materiale aggiunto (o tolto)

Move: serve a muovere punti senza attivare l'edit move mode.

Inflate: invece di tirare (in fuori o in dentro) la geometria secondo le normali come fa lo standard, questo pennello espande la geometria seguendo le normali. Utile per creare dei displacement "elevati" con pochi passaggi.

Magnify: questo pennello sposta anche i vertici distanti dal cursore (è l'inverso del Pinch brush), sembra quasi che i vertici siano "ingranditi"

Blob: utile per creare effetti "organici", le pennellate producono delle irregolarità in base alla superficie che si va a modificare. Su una superficie liscia questo effetto non è particolarmente visibile.

Pinch: come già scritto è l'inverso del Magnify brush, i vertici al passaggio del pennello si avvicinano fino a creare uno spigolo. Molto utile per creare delle pieghe su i tessuti

Flatten: come suggerisce il nome serve per appiattire delle superfici, molto utile per la modellazione di pezzi meccanici. Se avete bisogno di appiattire completamente una superficie è consigliabile prima passare lo "smooth brush".

Clay: questo brush va utilizzato usando gli alpha per creare particolari effetti sulla superficie (ad esempio delle squame)

Morph: è utilizzabile solo se il modello ha un "morph target" attivato, passando questo pennello si tornerà alla superficie che si era memorizzata precedentemente (il settaggio del morph target si trova nella palette "Tool")

Layer: serve a incrementare il displacement su una superficie in base a un valore fisso in Z, molto utile da utilizzare combinato con il Morph brush attivando il morph target prima di iniziare a utilizzare il layer brush

Nudge: con questo brush potete spingere un gruppo di vertici andando a modificare la densità dei vertici vicini.

SnakeHook: serve per fare estrusioni particolari tipo corna.

Smooth: serve a smussare e "allisciare" le superfici.


... a presto con la terza parte ;)

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Questo articolo è stato importato automaticamente dal forum il 31/lug/2014
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