<- Quarta parte: PolyGroups, SubTool e painting

Anche ZB come la maggior parte dei SW di grafica permette di lavorare con i layer, è possibile quindi suddividere il lavoro e procedere in maniera non lineare: Su ogni layer potete "salvare" le modifiche fatte alla mesh originaria in modo tale da poter dosare le varie modifiche, cancellare velocemente degli step che non vi vanno + bene, nascondere un layer per aggiungere altri dettagli e quindi lavorare + agevolmente… è importante abituarsi a lavorare con i layer per avere un maggior controllo sul proprio lavoro dato che è possibile decidere quanto ogni layer deve influire sulla "mesh originaria".
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In ZB è possibile estrarre una nuova mesh da una esistente in 3 modi:
- selezionando con una maschera parte della mesh e con il comando "extract" nel menù "Tool -> SubTool"
- selezionando un livello e cliccando sul tasto "make 3d" nel pannello "layer"
- Rendendo visibile solo una parte del modello e cliccando su "Extract" nel pannello "SubTool"
In automatico alla mesh estratta verrà applicato uno smooth … queste procedure possono tornare utili per aggiungere particolari a un modello come ad esempio dei vestiti.
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Il "Transpose" è una nuova funzionalità di ZB che da la possibilità di mettere velocemente in posizione il proprio modello: attraverso un "Action line" per scalare, muovere e ruotare un modello o parte di esso, magari utilizzando le mask. Ad esempio per ruotare un braccio dovreste applicare una maschera parziale al vostro modello tenendo "fuori" il braccio, applicate un blur al bordo della maschera (una sorta di pesatura) tenendo premuto il tasto "Ctrl" e cliccando sul bordo della Mask, Premete il tasto "R" per attivare il rotate ("W" per il "move" e "E" per lo "scale"), create la linea di controllo con l'inizio nel centro di rotazione del braccio e la fine dove vorreste far terminare il vostro "bone", selezionando e trascinando il punto finale dell'Action line potrete ruotare l'arto. Se la "pesatura" del modello attraverso la maschera non è fatta a dovere possono crearsi degli strani effetti sulla mesh, a questo punto o si ripete l'operazione o si procede con lo sculpting per rimettere a posto un po' il modello ;)
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Altrimenti potete utilizzare un sistema di Rigging con le Zsphere: create una Zsphere (dovete lavorare al livello di subdivision + basso e posizionate la Zsphere nel "baricentro" del modello) e andate in "Edit mode", cliccate su "Tool -> Rigging -> Select" e selezionate la mesh. Create altre Zsphere partendo da quella centrale fino a completare lo scheletro e a questo punto cliccate su "Tool -> Rigging -> Bind", ZB applicherà in automatico una pesatura. Ora con "move" e "rotate" potete mettere in posa il vostro modello.

L'HD Geometry (e l'HD Sculpting) è un estensione del geometry, una volta che avete raggiunto il limite di tassellazione per il vostro Hardware potrete ricorrere a delle suddivisioni ulteriori che sono "limitate" all'area in cui state lavorando (il che permette di arrivare fino a un miliardo di poligoni). Con i tool presenti nel sub-menù "HD Geometry"in pratica si può arrivare a un elevatissimo dettaglio della mesh, ma per una piccola porzione di modello alla volta per non appesantire il lavoro.

Sesta parte ->

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