<- Terza parte: alpha, stroke e mask

I Polygroups servono a organizzare la mesh e quindi il lavoro, in pratica sono delle aree distinte di selezione di un'unica mesh. Esistono 4 tipi di polygroups:
- Auto Group: attivate "transform - > frame" e poi "Tool -> Polygroup -> auto group" così verranno creati in automatico dei gruppi di selezione per ogni poly object
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- Uv Group: verrà creato un gruppo per ogni regione di mappatura UV

- Group visibile: serve a crearsi i propri gruppi. Andate in "edit mode", tenendo premuti i tasti "Ctrl + Shift" e "Lasso" attivato selezionate la parte del modello che vi interessa (a questo punto sarà visibile solo la parte selezionata), nel sub menù "Tool -> Polygroups" selezionate l'opzione "Group visibile" e per visualizzare di nuovo tutto il modello cliccate su una zona vuota del Canvas tenendo premuti "Ctrl + Shift"
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- Material Group: crea un gruppo per ogni materiale assegnato alla mesh importata da qualche SW 3d assieme alle informazioni relative ai materiali.

In ZB il paint delle texture può essere fatto in 2 modi:
- Projection Master: in pratica la porzione visibile del modello viene convertita in pixol sul Canvas, ogni pixol ha informazioni sulla profondità, sulla riflessione, sul colore, sul materiale…

Per lavorare con gli oggetti multipli in ZB oltre ai Polygroups ci sono i Subtool, in questo caso la mesh è composta da superfici effettivamente divise tra loro (non condividono nessun poligono tra loro). Con il comando "Tool -> SubTool -> GrpSplit" è possibile dividere la mesh secondo la divisione in Polygroup. Con "Extract" potete dividere la mesh selezionata e resa visibile dal resto della mesh.
Dal pannello "SubTool" potete nascondere, rinominare o eliminare uno di questi subtool.
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- Polypainting: lavora direttamente sulla superficie del modello senza UVs, il vantaggio fondamentale sta nel non dover decidere in precedenza la risoluzione delle texture (quindi decidere in seguito dove aumentare il dettaglio), potete dipingere senza assegnare una mappa (potrete assegnarla successivamente). Prima di iniziare a dipingere ricordate di attivare "Tool -> Texture -> Colorize".
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Impostate il livello di subdivision a 1 e cliccate "Tool -> Texture -> Disabile UVs" per togliere le UVs (magari prima fatevi un backup), alzate il livello di subdivision in base al dettaglio che vi serve e a questo punto potete iniziare a dipingere il modello utilizzando gli alpha, le mask e gli altri tool a disposizione ;) Gli alpha daranno la forma del pennello, gli stroke determineranno il tipo di pennellata… Finito il PolyPaint portando il livello di subdivision al minimo e cliccando su "Tool -> Texture -> Auv" potrete creare delle nuove UVs. Oltre che un colore potete utilizzare una texture per dipingere il vostro modello ("Zadd" e "Zsub" devono essere disattivati, mentre lo "RGB intensity" deve essere maggiore di zero).
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Mentre si dipinge si può cambiare materiale al modello, oppure si può scolpire per poi tornare a dipingere.
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Per convertire una texture in Polypainting la procedura è semplice: caricare il modello e la texture, premere "Ctrl + D" fino ad arrivare a un numero simile di poligoni al numero di pixel della texture e premere "Tool -> Texture -> Txr>Clr".

A presto con la 5° parte :)

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Questo articolo è stato importato automaticamente dal forum il 31/lug/2014
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