Come ormai saprete ogni volta che inizio a studiare uno nuovo Software mi "costringo" a essere metodico, quindi a studiare la guida e prendere appunti... questa volta è il turno di ZBrush, non so con quale continuità riuscirò a portare avanti lo studio (causa impegni di lavoro e università), ma cercherò di pubblicare questi appunti (un pò generici, non vi aspettate niente di approfondito ;) ) con una certa regolarità ^_^

ZBrush è un sw per il painting e lo sculpting 3D, si potrebbe parlare di un SW 2,5D :D
Infatti in ZB ci sono 2 metodi di editing il "paint mode" e il "3D edit mode"; queste 2 modalità sono distinte, ma possono interagire. Per passare da una modalità all'altra premete il tasto "T"
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Con l'edit mode attivato ci sono altre 3 "sub-mode":
- edit move mode: permette lo spostamento del modello (o parte di esso)
- edit scale mode: permette il ridimensionamento del modello (o parte di esso)
- edit rotate mode: permette la rotazione del modello (o parte di esso)
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Anche il Paint mode offre dei sub-mode:
- paint move mode: permette lo spostamento dell'ultima pennellata
- paint scale mode: permette il ridimensionamento dell'ultima pennellata
- paint rotate mode: permette la rotazione dell'ultima pennellata
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La modellazione di solito inizia da un modello (.obj o .ztl) importato dalla palette "Tool" oppure partendo da una (o +) "Zsphere" presente nell'inventory della palette "Tool".
Le "inventory" sono liste nelle quali reperire singoli elementi (modelli 3d, pennelli…) e si trovano nella palette "Tool", "Alpha", "Brush", "Stroke", "Material", "Texture".
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Un documento (o canvas) in ZB è simile a una scena 3D; può contenere luci e geometrie, si possono usare dei materiali e texture… ma bisogna ricordare la "doppia natura" di questo SW e stabilire da subito il punto di vista in cui lavorare. È importante capire che quando salvate un documento in ZB non state salvando un modello 3D, le informazioni salvate sono le seguenti: luci (con le quali impostate i toni di una scena), materiali (con i quali impostate l'apparenza degli oggetti) e i Pixol (a differenza dei pixel contengono informazioni sulla profondità nell'asse Z e sul materiale applicato)… questi aspetti li approfondiremo meglio + avanti.

Il canvas è la parte centrale e predominante dell'interfaccia, i vari controlli sono raggruppati nei menù (in ordine alfabetico) nella parte superiore dello schermo e anche ai lati del Canvas. Inoltre sempre ai lati dello schermo si possono espandere delle aree in cui tenere altre palette.
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Cliccando sull'icona circolare di una palette (quella evidenziata in rosso nell'immagine) è possibile posizionare la Palette ai lati dello schermo per averla a disposizione (questi spazi sono detti anche "Tray").
Quando il contenuto di una palette è troppo lungo per essere visualizzato si può utilizzare lo scroll (quando appare l'icona con le freccette verticali tenendo premuto si può "trascinare" verticalmente e quindi visualizzare i contenuti nascosti).
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Posizionandosi con il mouse sopra un qualsiasi controllo di una palette e premendo il tasto "Ctrl" apparirà un tool-tip di help.
La bordatura arancione su i tasti evidenzia il focus, un tasto è colorato di arancione quando l'opzione è attivata, i valori possono essere immessi numericamente o muovendo gli appositi slider e per accedere (o chiudere) i sottomenù basta cliccare sul titolo.
Come la gran parte dei SW anche su ZB si possono modificare diverse opzioni dell'interfaccia a proprio piacimento, queste modifiche possono essere salvate come opzioni di default.
È possibile crearsi anche dei propri menù con relativi sottomenù, le possibilità di personalizzazione sono molte. Solitamente sono abituato a "adattarmi" all'interfaccia di default, quindi per questi aspetti vi rimando alla guida in linea ;)
Nella guida trovate anche la lista degli "Hot keys" delle varie palette e controlli e le modalità per assegnarne di nuovi.

Lo sculpiting di ZB, a detta di molti, è simile a lavorare l'argilla; in realtà le possibilità sono di sicuro maggiori (oltre al fatto che non vi sporcate le mani) e il lavoro procede + spedito. Già a partire dalla possibilità di avvalersi di modelli 3d o altre features come lo sculpting simmetrico (rispetto a un asse, radiale o in base alla topologia del modello), la possibilità di lavorare a diversi livelli di "risoluzione" (subdivision), la possibilità di lavorare con maschere, la possibilità di lavorare su livelli e tanto altro…

A presto con la seconda parte!

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Questo articolo è stato importato automaticamente dal forum il 31/lug/2014
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