Sto preparando l'esame di "Disegno 1" così ho pensato di pubblicare gli appunti di Flash MX... per ora pubblico questa breve panoramica introduttiva utile x chi è proprio a digiuno di questo software, + avanti spero di pubblicare degli approfondimenti di alcuni argomenti.
I testi di riferimento sono:
- "Flash MX" di N. Castrofino e G. Bruno - Ed. Mondadori informatica
- "Flash MX" di G. Arrigoni, P. Asioli e L. Duchini - ed. Tecniche nuove
- Guida ufficiale del software (scaricabile dal sito della Macromedia)

INTRODUZIONE A MACROMEDIA FLASH MX 2004
È un software per creare e pubblicare sul web da semplici contenuti multimediali (suoni, immagini e video) a complesse applicazioni.
L'estensione del file su cui si lavora è .fla, per distribuirlo l'utente dovrà pubblicarlo in formato .swf per essere eseguito dal "Flash Player".

Flash player
Di default il player viene istallato con il programma per permettere la visione corretta (sulla maggior parte dei browser) dei contenuti SWF. Il player inoltre viene distribuito assieme ai software di altre aziende (Microsoft, Apple, Netscape...) oppure è possibile scaricare la versione più aggiornata dal sito della Macromedia.

Nuove funzioni
- è possibile applicare gli effetti della linea temporale (dissolvenze, sfocature, distorsioni...) a qualsiasi oggetto nello stage.
- Con i "comportamenti" è possibile aggiungere l'interattività ai contenuti senza scrivere righe di codice
- Il "supporto di accessibilità all'ambiente di creazione" fornisce le scelte rapide da tastiera per la navigazione e i controlli
- Ci sono dei modelli già pronti per creare presentazioni, applicazioni di e-learning, banner e altre applicazioni
- Alla guida in linea è stato integrato il nuovo pannello della guida per avere informazioni relative al contesto, all'action script e tutorial nell'ambiente di creazione Flash
- Controllo ortografico
- Le schede di documento (relative ai documenti aperti) sono poste nella barra sopra allo spazio di lavoro per passare velocemente da un documento all'altro
- Il "Trova e sostituisci" agisce sulle stringhe di testo, caratteri, colori, simboli, file audio e bitmap importati
- È possibile importare file .AI (V.10) - .PDF - .EPS mantenendo la rappresentazione vettoriale con la massima precisione
- La procedura guidata di importazione video semplifica la codifica e fornisce il codice e le funzioni di modifica.
- I caratteri piccoli sono riprodotti in maniera più nitida
- L'Action script è stato potenziato per essere conforme alle specifiche del linguaggio script ECMA
- È possibile tracciare le varie interazioni per convertirle in comandi riutilizzabili

Nuove funzioni per la pubblicazione
- è possibile pubblicare un SWF che rileva se l'utente dispone di una determinata versione di Flash player
- è possibile creare dei profili di pubblicazione
- funzioni per l'ordinamento e la gestione di tabulazione
- miglioramenti al supporto Unicode e il nuovo "pannello stringhe" consentono la creazione di filmati in più lingue
- I criteri di sicurezza del flash player sono diventati più rigorosi

Il pannello della Guida
è possibile aggiornarlo periodicamente e fornisce le informazioni relative all'uso del software.
La scheda "?" contiene le informazioni generali, nelle schede "procedure" è possibile seguire delle brevi lezioni con degli esempi.
All'interno della guida è possibile fare delle ricerche per argomento, è possibile stampare il contenuto che si sta visualizzando, è possibile premendo il tasto "ctrl" e la rotellina del mouse aumentare (o diminuire) la dimensione del testo.
Il pannello della guida può essere disposto in qualunque punto dello schermo e ridimensionarlo.

La pagina iniziale
Questa consente una serie di azioni veloci e frequenti (apri recente – apri – crea nuovo – crea da modello) all'inizio di una sessione o quando non ci sono documenti aperti. Consente di accedere alla panoramica sul software, svolgere un tutorial, aggiornare la guida.
In questa pagina vengono notificati i nuovi aggiornamenti e altri messaggi utili, la sua visualizzazione e opzionabile.

REQUISITI DI SISTEMA E INSTALLAZIONE
Processore Intel Pentium III 600 MHz
Windows 98 SE/2000/XP
RAM: 128 MB (consigliati 256)
190 MB di spazio disponibile su disco
L'istallazione è completamente guidata, alla fine si può scegliere se eseguire Flash per 30 giorni in prova oppure attivare il programma (disponendo del numero di serie). L'installazione di Flash MX 2004 non sovrascrive le versioni precedenti.

L'AREA DI LAVORO
È costituita dallo stage, dalla barra degli strumenti principali, pannelli, una finestra di ispezione e una barra degli strumenti per la creazione e modifica dei contenuti grafici vettoriali. È possibile modificare l'area di lavoro attraverso le "preferenze", i menù di scelta rapida e le scelte da tastiere permettono di navigare facilmente nell'ambiente di lavoro.

Lo Stage
È l'area in cui inserire i contenuti grafici che verranno in seguito visualizzati dal Flash Player. È possibile ingrandire o ridurre la visualizzazione dello stage in base alle proprie esigenze. La griglia, le guide e i righelli servono a posizionare con precisione i vari contenuti.

Gli Zoom
Lo zoom minimo è all'8%, il massimo è 2000%.
- per ingrandire su un determinato elemento selezionare il tool "zoom" e cliccare, Alt+click per ridurre oppure selezionare "reduce" nelle opzioni del tool.
- Per ingrandire una determinata area selezionare il tool "zoom" e trascinare un perimetro di selezione
- Per visualizzare interamente lo stage - determinare una percentuale di zoom - visualizzare tutto – visualizzare il contenuto del fotogramma corrente: menù Wiev -> Magnification -> modalità di zoom

Hand tool
Con questo tool (icona a forma di mano) è possibile spostare la visualizzazione senza cambiare il livello di zoom

Timeline
Consente di organizzare il contenuto in livelli e fotogrammi e consente di controllarlo nel tempo.
I livelli sono elencati a sinistra, a destra di ogni livello sono visualizzati i fotogrammi che sono numerati in alto.
L'indicatore di riproduzione indica il fotogramma corrente visualizzato nello stage.
Nella barra di stato della timeline è visualizzato il numero del fotogramma selezionato, la frequenza dei fotogrammi e il tempo trascorso fino al fotogramma selezionato.
Durante la riproduzione di un'animazione la frequenza reale potrebbe differire dalla frequenza del documento se il computer non è in grado di visualizzare l'animazione in maniera abbastanza rapida.
È possibile visualizzare l'anteprima del contenuto del fotogramma nella timeline.
Nella timeline sono visualizzati i fotogrammi contenenti delle animazioni.
Nella sezione dei livelli ci sono i controlli per nascondere/bloccare/Visualizzare come contorno i vari livelli.
Nella timeline è possibile inserire, eliminare, selezionare, spostare e trascinare i fotogrammi (all'interno dello stesso livello o su livelli diversi).
La timeline può essere spostata, nascosta, ridimensionata per poter vedere tutti i livelli presenti (nel lato destro è presente anche una barra di scorrimento verticale).

Keyframe
È un fotogramma in cui si definisce un cambiamento nel corso dell'animazione o in cui sono inserite delle azioni che portano modifiche al documento.
Tra un keyframe e l'altro Flash può interpolare i fotogrammi compresi, creando animazioni fluide che possono essere modificate velocemente nella loro lunghezza trascinando i keyframe nella timeline.
L'ordine in cui i frame e i keyframe vengono visualizzati sulla timeline determina l'ordine di visualizzazione nel player.
Su frame e keyframe è possibile effettuare queste modifiche:
- Inserire, selezionare, eliminare, spostare
- Trascinare in una nuova posizione (all'interno di un livello o da un livello ad un altro)
- Copiare, tagliare, incollare
- Convertire un frame in keyframe
- Aggiungere un elemento a un keyframe trascinandolo dalla libreria allo stage
Nelle preferenze si può impostare la selezione basata sul fotogramma (default) per selezionare i singoli frame nella timeline o la selezione basata sull'estensione che selezionando un frame seleziona l'intera sequenza di cui fa parte (dal keyframe di partenza al successivo)
Per inserire (o rimuovere) un frame/Keyframe o si usa il menù di scelta rapida (tasto destro sulla timeline) o dal menù "insert" -> "Timeline"

Layer
Servono per organizzare i contenuti di un documento, funzionano come dei fogli acetati trasparenti sovrapposti. È possibile modificare un oggetto su un livello senza interferire negli altri livelli, per modificare un oggetto nello stage bisogna selezionare e attivare il livello che lo contiene (è possibile selezionare + livelli, ma se ne può attivare solo uno per volta). Di default c'è un unico livello, ma si possono aggiungere un numero illimitato; il numero di livelli nel documento influisce sul peso del file SWF. È possibile nascondere – bloccare – modificare – rinominare - organizzare in cartelle (struttura ad albero) i livelli.
Di norma i file audio, le azioni, le etichette e i commenti ai frame vengono organizzati su livelli differenti per una migliore gestione delle modifiche.
I livelli guida facilitano le operazioni di disegno - di modifica – controllo di movimento nelle interpolazioni e non vengono visualizzati nel SWF, mentre i livelli maschera vengono usati per effetti sofisticati.

Barra degli strumenti principale
Si trova in alto e contiene i menù a discesa (File – Edit – view – Insert – Modify – Text – Commands – Control – Window – Help) con i comandi per il controllo delle funzionalità.

Edit Bar
Si trova sotto la barra degli strumenti principale e contiene i controlli e le informazioni per la modifica delle scene e dei simboli, inoltre si può scegliere la percentuale di zoom dello stage.

Tool Bar
Contiene gli strumenti per disegnare, colorare, selezionare, modificare e cambiare la visualizzazione dello stage. È divisa in 4 sezioni:
- Tool (disegno, colorazione, selezione)
- View (Zoom e hand tool)
- Colors (tratto e riempimento)
- Options (riferite allo strumento selezionato)

GRID & RULERS
Sono strumenti per posizionare e disegnare gli oggetti con precisione.

La griglia
La griglia se attivata viene visualizzata sullo sfondo, è possibile agganciare gli oggetti alla griglia – modificare le dimensioni e il colore. Per salvare le impostazioni correnti come default -> "Salva predefiniti".

Le guide
Trascinando da un righello (orizzontale o verticale) sullo stage viene posizionata una guida. È possibile spostare – bloccare – nascondere – rimuovere – agganciare gli oggetti (e impostare la tolleranza di aggancio) – cambiare colore di una guida. Le guide mobili vengono visualizzate solo nella linea temporale in cui sono state create. È possibile cancellare tutte le guide in modalità modifica corrente, modalità modifica del documento e modalità modifica dei simboli.
Per creare delle guide "personalizzate" o irregolari si devono usare i livelli guida.

I righelli
I righelli sono visualizzati lungo il lato sinistro e superiore del documento, si può impostare l'unità di misura. Quando si sposta un elemento su i righelli sono visualizzati degli indicatori di dimensione.

PANNELLI E FINESTRA DI ISPEZIONE PROPRIETA'
Con questi è possibile visualizzare, organizzare e modificare gli elementi e i relativi attributi. Si possono organizzare in diversi modi per poter personalizzare l'area di lavoro in base alle proprie esigenze. La finestra di ispezione proprietà è sensibile al contesto e si aggiorna in automatico in base allo strumento o all'elemento selezionato.

Finestra di ispezione proprietà
Presenta i + comuni attributi dell'elemento selezionato sia nello stage che nella timeline. Visualizza informazioni relative a: documento – testo – simbolo – forma – bitmap – video – gruppo – fotogramma – strumento corrente. Se si selezionano 2 o + tipi di oggetti diversi verrà visualizzato il numero totale di oggetti selezionati.

Library
Qui vengono memorizzati e organizzati i simboli e i file importati (bitmap, audio, video). È possibile organizzare il contenuto in cartelle, ordinare per tipo e verificare la frequenza di utilizzo di un elemento nel documento.

Pannello Actions
Consente di creare e modificare le azioni relative all'oggetto o al fotogramma selezionato, il titolo del pannello cambia in base al tipo di elemento selezionato.

IMPOSTAZIONE DELLE PREFERENZE
Relative alle operazioni generali, di modifica e agli appunti -> menù Edit -> Preference.

General
- Undo levels: (default 100) immettere un valore compreso tra 2 e 9999. l'opzione richiede maggiore memoria a valori maggiori.
- Printing options: (deselezionato di default) selezionare in caso di problemi di stampa su stampante PostScript, l'opzione rallenta il processo.
- Selection options: controllo delle selezioni multiple e visualizzazione dei tooltips al passaggio del mouse
- Panel options: disattiva l'aggancio dei pannelli alla finestra
- Timeline options: disattiva l'aggancio dei pannelli alla finestra."Span based selection" attiva la selezione basata sull'estensione invece che sul fotogramma. Gli ancoraggi con nome consentono di usare i tasti "Avanti" e "Indietro" in un browser per passare da una scena all'altra in un SWF.
- Highlight color: colore di contorno del livello corrente.
- Font mapping default: si può selezionare il font da usare per la sostituzione dei font mancanti all'apertura di un documento.
- On launch: si può specificare quale documento si desidera visualizzare in automatico all'apertura di Flash.


Editing
- Vertical text: per modificare l'orientamento del testo.

Clipboard
- Bitmap: determina la profondità di colore, la risoluzione, l'antialiasing e il limite di dimensione delle bitmap importate
- Gradients: determina la qualità dei riempimenti sfumati
- Freehand text: con il "testo come blocchi" si mantiene il testo modificabile incollato in un file FreeHand

Warnings
Di default sono tutte selezionate:
- avverte della compatibilità con Flash MX al salvataggio come "Flash MX document"
- avverte della mancanza dei font (non installati nel pc che si sta usando) all'apertura di un file
- avverte della modifica di URL in avvia e modifica se è cambiato dall'ultima apertura e modifica del documento
- avverte della presenza di contenuti "generator" non supportati (con una x rossa su ogni oggetto)
- avverte all'importazione di file audio o video se Flash inserisce fotogrammi per adattarli
- avverte quando un'operazione di codifica potrebbe causare perdita di dati o danneggiamento dei caratteri
- avverte quando si tenta di modificare un simbolo a cui sono applicati "effetti timeline"
- avverte quando si esporta un documento in una versione precedente di Flash Player
- avverte quando si crea un sito in cui la cartella principale si sovrappone a quella di un altro
- avverte quando si converte di tipo un simbolo a cui è associato un comportamento
- avverte quando si converte di tipo un simbolo

PERSONALIZZAZIONE DELLE SCELTE RAPIDE
In Flash sono impostate di default un gruppo di scelte rapide che è possibile modificare a proprio piacimento oppure selezionando un gruppo di scelte rapide predefinite da una delle numerose applicazioni + comuni (Fireworks, Adobe Illustretor, Photoshop...).
I menù di scelta rapida contengono comandi relativi alla selezione corrente.
Per modificare menù "Edit" -> "Keyboard shortcuts.

Workspace accessibility commands
Fornisce le scelte rapide da tastiera per la navigazione e l'uso dei controlli dell'interfaccia.
Per attivare un pannello (tra quelli aperti) o la finestra di ispezione proprietà da tastiera digitare "Ctrl + Alt + Tab". Per espandere o comprimere il pannello selezionato digitare la barra spaziatrice.
Una volta attivato un pannello con il tasto "Tab" è possibile attivare i controlli del pannello.
Da tastiera è possibile accedere ai vari controlli presenti nelle finestre di dialogo, applicare tali controlli o annullare l'operazione e uscire dalla finestra di dialogo.
Se nessuno oggetto è selezionato con il tasto "Tab" è possibile selezionare (uno ad uno) le istanze, i gruppi e i campi di testo; utilizzando le scelte rapide da tastiera non è possibile selezionare + oggetti insieme.
All'interno della libreria attraverso la tastiera è possibile copiare e incollare gli elementi nello stage o in un'altra libreria (è possibile incollare e copiare una cartella da una libreria all'altra).

FLUSSO DI LAVORO
Un'applicazione flash può essere semplice (contenuto dotato di funzioni interattive) oppure complessa (applicazione che interagisce con una molteplicità di sorgenti di dati).

Analisi di un applicazione Flash
Per chi inizia con questo software può essere molto utile prendere in analisi dei file già esistenti. Esaminando il file di progettazione (.FLA) si acquisisce dimestichezza con l'area di lavoro e si riesce a intuire quali siano state le logiche di progettazione dell'autore. All'apertura del file se la "library" non è visibile andare nel menù "window" -> "Library" per poter scorrere quali siano le varie istanze che compongono i contenuti.

Creazione di un nuovo documento
Finita la prima parte di analisi si passa alla creazione di un nuovo documento: Menù File -> New
Si può scegliere un file "Flash document" vuoto, oppure selezionare un template.
È importante salvare il documento e ricordarsi di salvare frequentemente durante il lavoro.
La prima fase consiste nella configurazione delle proprietà del documento (velocità di riproduzione, dimensioni, colore di sfondo), menù "window" -> "properties"
La configurazione delle proprietà del documento costituisce in genere la prima fase della
creazione. Utilizzare la finestra di ispezione Proprietà per specificare le impostazioni per l'intera
applicazione, ad esempio la velocità di riproduzione (in fotogrammi al secondo (f/s)), le
dimensioni dello stage e il colore di sfondo.
1 Se la finestra di ispezione Proprietà non è aperta, selezionare Finestra > Proprietà.


01

Appaiono le proprietà del documento se non è selezionato nessun elemento. Di default il frame rate è impostato a 12 fps che è considerata una frequenza ottimale per la riproduzione sul web.
A questo punto si aggiungono i contenuti multimediali creabili direttamente in flash o importati da altri programmi. Questi contenuti vanno posizionati nello stage al fotogramma e al livello "appropriato".

La grafica vettoriale
I tool di disegno di flash servono a creare della grafica vettoriale che è indipendente dalla risoluzione e solitamente sono immagini + leggere delle bitmap.
Gli strumenti di disegno funzionano allo stesso modo degli altri software di grafica vettoriale. Una forma è composta dall'entità "contorno" (è possibile modificare il colore, il tratto e lo spessore) e dall'entità "riempimento" che definisce il colore della forma.

Importare immagini nella library
I file esterni possono essere importati direttamente nello stage o nella library del documento:
1 window -> Library
2 File -> import -> import to library
3 scegliere il file da importare

Aggiungere immagina dalla library
Ora che la library non è + vuota possiamo aggiungere i contenuti al documento selezionando un elkemento della library e trascinandolo nello stage.

Il testo
Selezionare il "Text tool" nella barra degli strumenti e cliccare nello stage, verrà visualizzato un campo di testo con un controllo circolare che indica che il campo si estende man mano che viene scritto il testo.
Nella finestra delle proprietà è possibile selezionare il tipo di font, il colore, la dimensione, l'allineamento e altre opzioni.

I controlli di navigazione
L'aggiunta di questi controlli è un'operazione relativamente semplice, i controlli di navigazione permettono all'utente di navigare all'interno del documento SWF o in altri tipi di documenti attraverso delle semplici azioni (come ad esempio cliccare su un bottone).
I componenti sono elementi per creare un'interfaccia utente, quelli incorporati in flash sono visualizzati nel menù "window" -> "Development panels" -> "Components" (Ctrl + F7").
Ad esempio trascinate l'icona "Button" nello stage, a questo punto potete configurare le sue proprietà e i suoi parametri attraverso il pannello proprietà.
Ora è possibile aggiungere un comportamento a questo pulsante come ad esempio l'apertura di un sito web. Attraverso i comportamenti è possibile aggiungere tutte le caratteristiche dell'action script senza dover digitare il codice. Con i comportamenti è possibile controllare i clip filmato, i file video e audio.
Selezionare il componente "Button" appena creato nello stage, aprire la finestra "Behaviors" (window" -> "Development Panels") e cliccare sull'icona "aggiungi" (+), selezionare "Web" -> "go to web page". Nella finestra di dialogo specificare l'indirizzo del sito web che si desidera aprire e in quale finestra al click del pulsante.

02

Effetti movimento e interattività di base
Con poche operazioni è possibile animare gli oggetti attraverso i "Timeline effects" incorporati.
Ad esempio aggiungiamo un effetto "dissolvenza in uscita" ad un elemento.
Trascinate un'istanza creata precedentemente dalla library allo stage. Con l'oggetto selezionato:
1) Insert -> "Timeline effects" -> "Transform/Transition" -> "transition"
2) Si aprirà una finestra di anteprima dell'effetto
3) Qui è possibile impostare la durata, le opzioni di dissolvenza, la direzione, l'accelerazione...
4) A ogni modifica dell'impostazione cliccare su "Update preview.
5) Impostato l'effetto cliccare su "Ok", verrà creato un nuovo livello "Transition"
6) Per visualizzare un'anteprima dell'effetto nello stage: "Control" -> "Play"
7) Per visualizzare un'anteprima dell'effetto nel Flash Player: "Control" -> "Test movie"

PUBBLICAZIONE
Una volta completato il documento attraverso il comando "File" -> "Publish" è possibile pubblicare il file SWF eseguibile sul web con le impostazioni di default. Oppure modifcare le impostazioni di pubblicazione
"File" -> "Publish settings"

APPROFONDIMENTI:

OPERAZIONI CON I DOCUMENTI
Apertura di un documento e proprietà
Il formato dei file salvanti in Flash MX è .FLA, per visualizzarlo con il flash player è necessario pubblicarlo in formato .SWF.
È possibile creare un nuovo documento (file -> new) o aprire un documento precedentemente creato; per impostare la dimensione, la frequenza, il colore di sfondo e altre opzioni bisogna utilizzare la finestra di dialogo "Properties". È possibile aprire un template predefinito o salvare un proprio documento come template. È possibile aprire + documenti nella stessa sessione.
Finestra proprietà del documento:
1) Size: specificare la dimensione dello stage in pixel (min 1x1 px, max 2880x2880 px)
2) Match default: 550x400 px
3) Match contents: imposta l'area minima del documento mantenendo lo stesso margine dagli oggetti
4) Match printer: imposta le misure dello stage in base all'area massima di stampa.
5) Frame rate: immettere la frequenza di fotogrammi al secondo dell'animazione, frequenza minima consigliata 12 fps (fotogrammi al secondo)
6) Per il colore di sfondo cliccare sul triangolo della "casella colore" e scgliere dalla tavolozza
7) Ruler unit: Imposta l'unità di misura dei righelli, influisce anche sulle impostazioni di unità del pannello informazioni
8) Make default: assegna le nuove impostazioni come proprietà predefinite per tutti i nuovi documenti
9) OK: assegna le nuove impostazioni solo per il nuovo documento.

Salva come modello
File -> Save as template, nella finestra di dialogo immettere il nome, selezionare una categoria (o immettere il nome di una nuova categoria) e aggiungere una descrizione nel text-box sottostante.

Aggiunta di contenuti multimediali
È possibile creare testo (statico, dinamico e campi di input), immagini vettoriali, simboli, contenuti multimediali riutilizzabili direttamente in flash; oppure importare immagini vettoriali, bitmap, video (è possibile impostare le opzioni di compressione) e audio (come evento o in streaming).
È possibile usare gli Action script per aggiungere contenuti multimediali a un documento in modo dinamico.
È possibile convertire una bitmap in immagine vettoriale ("Modify" -> "trace bitmap" apparirà una finestra di dialogo dove poter decidere la definizione di colori, di pixel, di forma).
I simboli (clip movie, button o graphic) sono oggetti con una propria linea temporale che una volta creati possono essere riutilizzati.

Creazione di animazioni e contenuti interattivi
Timeline effects: animazioni predefinite da applicare al testo, grafica, bitmap e pulsanti.
Animazione interpolata: si creano i fotogrammi iniziale e finale, i fotogrammi intermedi verranno calcolati da Flash
Behaviors: script di Action script predefiniti da poter aggiungere ad un oggetto.
Components: sono clip filmato parametrici, attraverso l'immisione di parametri è possibile controllare l'aspetto e il comportamento; un componente può essere anche un elemento non visuale.
I componenti consentono di tenere separati codifica e progettazione, inoltre sono riutilizzabili e è possibile scaricare componenti creati da altri sviluppatori.

La library e la gestione delle risorse multimediali
Nella library sono memorizzate le risorse multimediali create o importate compresi i simboli, i componenti aggiunti al documento vengono visualizzati nella library come clip compilate. Gli elementi contenuti sono visualizzati in un elenco a scorrimento e individuati con un nome e un'icona che ne definisce il tipo.
È possibile organizzare la library anche con delle cartelle in cui raggruppare gli elementi e visualizzare l'elenco con una struttura ad albero.
Durante il lavoro si possono aprire e utilizzare le librerie di un qualsiasi documento flash ("file" -> "import" -> "open external library"), è possibile creare anche delle librerie permanenti o di esempi disponibili ogni volta che si avvia il programma ("window" -> "Other panels" -> "common library").
È possibile esportare gli elementi delle librerie come SWF in un URL per creare delle librerie condivise in fase di runtime (selezionare l'elemento, click con il tasto destro e scegliere "linkage").
Per modificare un elemento della libreria (anche importato) selezionarlo, click con il tasto destro del mouse, scegliere "edit" per modificare in flash o "edit with..." per modificare con un software esterno.
I file importati sono aggiornabili con l'opzione "update..." se sono stati modificati esternamente.
Facendo doppio click sul nome di un elemento in library è possibile rinominarlo.
Nella parte bassa della library c'è l'icona del cestino per eliminare l'elemento selezionato, verranno eliminate anche tutte le relative istanze presenti nel documento.
Gli elementi presenti nella library e non utilizzati non influiscono sul peso del file FLA, mentre influiscono gli elementi "collegati per l'esportazione" sul peso del file swf quindi è meglio cancellare dalla library gli elementi non utilizzati.

Informazioni sull'Action Script
È un linguaggio di programmazione che permette di aggiungere ai documenti Flash controlli della riproduzione, visualizzazione dei dati e contenuti interattivi complessi. Gli action script vengono aggiunti attraverso il pannello Action oppure creati con un editor esterno.
L'Action script presenta regole di sintassi, parole chiave specifiche, operatori, variabili per la memorizzazione e il recupero di informazioni, include oggetti e funzioni incorporati (che possono essere definiti anche dall'utente)

Livelli e linee temporali multiple
Nel flash player i filmati sono ordinati per livelli, con l'azione "Loadmovie" è possibile caricare altri documenti SWF a livelli differenti. La linea temporale principale di un file flash è situata di default al livello 0 del player, se si carica un altro filmato su un livello supoeriore verrà sovrapposto (dove lo stage è vuoto in trasparenza si vedrà il livello sottostante) mentre se si carica al livello 0 sarà sostituito.
Quando si aggiunge un'istanza di clip filmato a un documento la timeline del clip viene nidificata nella timeline principale (è possibile nidificare un clip all'interno di un altro clip).
Con gli action script usando un percorso target, per specificare la posizione della timeline ricevente, è possibile inviare un messaggio da una timeline all'altra.

Clip movie nidificati
Ogni clip movie ha la sua linea temporale, all'interno è possibile inserire un'altra istanza clip movie. Quindi avremo un clip movie secondario all'interno del clip movie (o documento) principale, le relazioni tra questi sono di tipo gerarchico: le modifiche applicate al principale avranno influenza anche sul secondario.
In "Esplora filmato" è possibile visualizzare la gerarchia dei clip nidificati.

Percorsi target assoluti e relativi
Come già scritto in precedenza con Acrtion script è possibile inviare messaggi da una timeline all'altra. La timeline che contiene l'azione è detta "di controllo" mentre quella che riceve è la "target". Come riferimento a una timeline target è necessario indicare un percorso che indica la posizione di un clip filmato nella gerarchia che è divisa in livelli. L'indirizzo di ogni timeline può essere definito con un percorso assoluto (percorso completo a partire dal nome di un livello) oppure con uno relativo che varia dalla posizione da cui viene richiamato.
Questa è una gerarchia di esempio:


03

Il percorso assoluto dell'istanza "toscana": "_level10.italia.toscana.toscana"
Il percorso relativo richiamato da "firenze": "_parent.toscana"
Il percorso relativo richiamato da "perugia": "_parent._parent.toscana"

Il percorso assoluto inizia con il nome del livello e continua nell'elenco fino a raggiungere l'istanza target.
Il primo documento da aprire nel Flash Player è caricato al livello 0, è necessario sempre indicare un numero di livello a ogni documento aggiuntivo che verrà caricato. Questo perchè è possibile usare "_root" come riferimento alla timeline principale del livello corrente.
Il percorso relativo dipende dalla relazione tra la timeline di controllo e quella target, possono indirizzare i target solo all'interno del proprio livello di Flash Player.
Nei percorsi relativi con la parola chiave "this" si fa riferimento alla timeline corrente nel livello corrente, con "_parent" si indicala timeline principale nella timeline corrente. "_parent" come abbiamo visto nell'esempio precedente può essere usato + volte per passare ai livelli superiori all'interno di uno stesso livello di Flash Player.
Per controllare un clip movie, un filmato caricato o un pulsante è necessario indicare il percorso target. Per il clip movie e il pulsante bisogna specificare un nome dell'istanza, mentre per un documento caricato si usa il numero del suo livello.
I metodi per specificare un percorso target sono:
- usare "insert a taget path" dal pannello "actions"
- immettere manualmente il percorso
- creare un'espressione usando "targetPath" e "eval" che restituisce un percorso target.

Le scene
Se vogliamo organizzare in maniera tematica un filmato si possono usare delle scene separate, una volta pubblicato le scene verranno riprodotte secondo l'ordine riportato nel pannello "Scene" ("window" -> "design panel" -> "scene") e la numerazione dei fotogrammi nelle varie scene sarà consecutiva.
È possibile aggiungere, duplicare, rinominare e cambiare ordine alle scene, mediante action script è possibile consentire all'utente una navigazione non lineare delle scene.
04
Movie explorer
("window" -> "Other panels" -> "Movie explorer") Consente di visualizzare e organizzare facilmente il contenuto di un documento e consente di selezionare velocemente i singoli elementi. La visualizzazione è organizzata in maniera gerarchica e è possibile filtrare per categoria. Alcune funzionalità:
- Cerca elemento per nome
- Analisi veloce della struttura di un documento
- Trovare tutte le istanze di un simbolo o di un azione
- Stampare l'elenco di visualizzazione
05

History panel
("window" -> "Other panels" -> "History") Mostra l'elenco dei passaggi eseguiti nel documento dalla creazione o dall'apertura fino al massimo numero di passaggi specificato. Si usa per annullare o ripetere uno o + passaggi, applicandoli allo stesso oggetto o ad altri; l'ordine dei passaggi non è modificabile. Al momento della chiusura del documento la cronologia viene cancellata, se si intende riutilizzare quella cronologia prima della chiusura è necessario copiare o salvare i passaggi (selezionare i passaggi, click con il tasto destro del mouse, "copy steps" o "save as command...").

Ottimizzazione dei documenti Flash
Ottimizzare un file Flash significa ridurre il tempo per lo scaricamento e la riproduzione, al momento della pubblicazioni alcune ottimizzazioni vengono fatte in automatico.
Queste sono alcune norme da seguire durante la progettazione di un documento flash:
- Usare i simboli (animati o statici) per ogni elemento che appare + di una volta
- Usare dove è possibile sequenze interpolate e non fotogramma x fotogramma
- Usare i clip filmato e non i simboli grafici per le sequenze animate
- Ridurre al minimo l'area in cui ha luogo l'azione per ogni fotogramma
- Usare il meno possibile immagini bitmap e solo come sfondo o come elemento statico
- Per l'audio è consigliato usare il formato MP3
Ottimizzazione di linee e elementi:
- Raggrupparli il + possibile
- Separare gli elementi statici da quelli animati in diversi livelli
- Usare il comando "Modify -> Shape -> Optimize" per le linee
- Utilizzare al minimo i tipi di linee speciali (tratteggi e irregolari)
- Le linee create con il pencil tool sono + leggere di quelle create con il brush tool
Ottimizzazione del testo:
- limitare il numero di caratteri, di font e di caratteri incorporati
- Incorporare solo i caratteri necessari invece di includere l'intera gamma
Ottimizzazione dei colori:
- Usare il menù "color" del pannello "properties" per creare istanze di diverso colore
- Usare il mix color per fa corrispondere la tavolozza del documento a quella del browser
- Limitare l'uso delle sfumature
- Limitare l'uso della trasparenza alfa

SIMBOLI, ISTANZE
Un simbolo può essere costituito da un graphic, un button o un clip movie creato in Flash MX, una volta creato è possibile riutilizzarlo in qualsiasi altro documento Flash. Può contenere delle immagini importate e al momento della creazione entra automaticamente a far parte della libreria del documento. Ogni simbolo ha una sua timeline sulla quale si possono compiere le stesse operazioni della timeline principale.
I clip movie e i button sono controllabili via action script.
Un'istanza è una copia di un simbolo situata nello stage o nidificata in un altro simbolo. Le istanze possono differire dall'originale per colore/funzione/dimensione, le modifiche apportate al simbolo vengono apllicate a tutte le istanze (non il contrario). L'uso di istanze riduce il peso del file.


Tipi di simboli
Ogni simbolo ha una sua timeline e uno stage organizzato in livelli, quando si crea si sceglie il tipo in base all'utilizzo.
Graphic: per immagini statiche o parti di animazioni riutilizzabili collegate alla timeline principale (alla quale sono sincronizzati). L'audio e i comandi interattivi non funzionano in una sequenza di animazione di simboli grafici.
Button: per pulsanti interattivi, si devono specificare i graphic associati ai diversi stati del button. Per creare pulsanti animati è possibile nidificare un'istanza di clip filmato
Clipmovie: per animazioni riutilizzabili, la loro timeline è completamente indipendente dalla timeline principale. Possono contenere comandi interattivi, audio e istanze di altri clip movie
Simboli dei caratteri: per esportare un carattere da riutilizzare in altri documenti.
Inoltre si possono utilizzare dei componenti incorporati con parametri predefiniti.
È possibile convertire in simbolo degli oggetti selezionati nello stage (Modify -> Convert to simbol) oppure creare un nuovo simbolo vuoto e entrare nella modalità "edit simbol" (insert -> "new simbol"), per tornare nella scena cliccare sul nome della scena nella barra modifica (sopra allo stage).
È possibile selezionare una sequenza animata sulla timeline principale e salvarla come clip filmato (selezionare i fotogrammi dell'animazione, tasto destro del mouse -> "Copy frames", creare un nuovo simbolo, selezionare il primo frame e con il tasto destro del mouse scegliere "Paste frames").
Per creare delle istanze di un simbolo basta selezionarlo nella libreria e trascinarlo nello stage, flash la posizionerà nel primo fotogramma chiave a sinistra del fotogramma corrente nel livello corrente.

Button
Sono dei clip movie interattivi di 4 frame, i primi 3 visualizzano gli stati possibili del pulsante mentre il 4° (invisibile nel file swf) definisce l'area attiva. La timeline non viene riprodotta ma reagisce alle azioni e al movimento del puntatore. Per rendere interattivo un pulsante è necessario aggiungere un'azione all'istanza e non ai fotogrammi della timeline del button.
Le funzioni dei 4 fotogrammi:
1° "UP" quando il puntatore non è sopra il pulsante
2° "OVER" quando il puntatore è sopra al pulsante
3° "DOWN" quando il pulsante è selezionato
4° "HIT" definisce l'area che risponde al click o al passaggio del mouse
Di default al momento della creazione i pulsanti sono disattivati, per provare il loro funzionamento dopo il posizionamento è possibile attivarli (Control -> enable simple button)

Modifica di colore e trasparenza di un'istanza
Tali modifiche possono essere effettuate nel pannello "properties" scegliendo una delle opzioni "color":
- Brightness: controlla la luminosità in una scala da nero a bianco (da -100% a 100%)
- Tint: controlla la tonalità attraverso la scelta di un colore e una percentuale da 0% a 100%
- Alpha: regola la trasparenza da 0% a 100%
- Advanced: regola in maniera separata i valori RGB e la trasparenza
Alcune modifiche di colore alle istanze sono possibili anche da Action script.

Controllo delle istanze mediante Behaviors
- Load graphic: Carica una jpg esterna in un clip movie, bisogna indicare il percorso e il nome della jpg e il nome dell'istanza che riceve il graphic
- Load external movieclip: Carica un swf esterno, bisogna indicare il percorso e il nome del file swf e il nome dell'istanza ricevente
- Duplicate movieclip: duplica un movieclip, richiede il nome e l'offset (x/y) in pixel dall'origine
- Goto & play at frame or label: riproduce il movieclip da un determinato fotogramma, richiede il nome del movieclip e il numero (o l'etichetta) del fotogramma da cui partire
- Goto & stop at frame or label: interrompe il movieclip da un determinato fotogramma, richiede il nome del movieclip e il numero (o l'etichetta) del fotogramma in cui interrompere
- Bring to front: porta in primo piano
- Bring Forward: porta avanti
- Send to Back: sposta sullo sfondo
- Send Backward: sposta indietro
- Start dragging movieclip: inizia il trascinamento di un clipmovie
- Stop dragging movieclip: interrompe l'operazione di trascinamento corrente

I COLORI
Quando si applica un colore del tratto è possibile selezionare un qualsiasi colore uniforme, oltre allo stile e lo spessore. Per il riempimento di una forma è possibile selezionare un colore uniforme, una sfumatura o una bitmap importata. Il selettore di colori per i tratti e forme è presente sia nelle barre degli strumenti che nel pannello di ispezione proprietà.
Il mixer colori consente di creare e modificare i colori uniformi e i riempimenti sfumati di un oggetto selezionato. È possibile selezionare i colori in modalità RGB o HSB o Esadecimale, inoltre è possibile specificare il valore alpha che gestisce la trasparenza.
L'Ink bottle Tool consente di modificare il colore di un tratto, lo spessore e lo stile delle linee.
Il Paint Bucket Tool (secchiello) riempie le aree chiuse (o non completramente delimitate) e cambiare il colore a un riempimento.
Trasformazioni su un riempimento sfumato o riempimento bitmap (Fill Transform Tool):
- dimensione
- direzione
- centro di riempimento

Eyedropper Tool (contagocce) serve per copiare gli attributi di riempimento e tratto da un oggetto a un altro, inoltre è possibile ottenere campioni di colore di una bitmap.

Tavolozze di colore
Quella di default è la "web safe" a 216 colori, è possibile aggiungere colori con il pannello Mixer color.
È possibile importare, esportare (in un altro documento Flash e anche in altre applicazioni) e modificare la tavolozza attraverso il pannello Campioni colore ("window -> Design Panels -> Color Swatches).

IL DISEGNO
Con Flash si può creare e animare grafica vettoriale, si può importare e manipolare bitmap o vettori creati in altre applicazioni.
La grafica vettoriale è definita attraverso linee e curve (vettori) con proprietà di colore e posizione, è indipendente dalla risoluzione.
Le immagini bitmap sono composte da punti colorati (pixel) in maniera simile a un fitto mosaico. La grafica bitmap è dipendente dalla risoluzione.

Strumenti di disegno
- Pencil tool: x tracciare linee e forme a "mano libera", nelle opzioni è possibile scegliere tra 3 modalità (Straighten per approssimare a forme geometriche, Smooth per curve attenuate, Ink per curve a mano libera)
- Pen Tool: x disegnare tracciati "precisi" (linee e curve) per punti. Con il tasto shift si creano linee rette e ortogonali, tenendo premuto il tasto del mouse e trascinando si disegnano curve di Bezier. Per modificare le curve oltre al selection tool si può utilizzare il subselection tool.
- Line/Oval/Rectangle tool: forme geometriche di base. Oval e rectangle disegnano forme piene con contorno. Con rectangle tool si può scegliere di smussare gli spigoli
- Polystar tool: poligoni a stelle, è possibile scegliere il numero dei lati del poligono – il numero di punte della stella (da 3 a 32) – la "profondità" delle punte
- Brush tool: x tracciare con tratti simili ad un pennello, si può impostare forma e dimensione. Se si usa una tavoletta "Wacom" è possibile impostare anche le modifiche di inclinazione e pressione.
Per quasi ogni strumento la finestra "properties" cambia mostrando le impostazioni associate e cambia anche la sezione "option" nella tool bar.

Sovrapposizione delle forme
Quando si intersecano forme e linee, le linee che si sovrappongono vengono suddivise nei punti di intersezione. Con Selection tool è possibile selezionare spostare e modificare i vari elementi.
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I riempimenti e le linee sono riconosciuti come elementi distinti, così come 2 (o +) riempimenti (o linee) di colore differente. Per evitare di modificare inavvertitamente le forme sovrapponendole si consiglia di utilizzare diversi livelli oppure il comando "Modify -> Group".

Curve
Con il selection tool si modificano le curve, quando accanto al puntatore appare un simbolo a forma di angolo significa che possiamo trascinare il vertice di una curva, se appare una curva possiamo modificare la curvatura di una linea. Dopo aver rimodellato una curva con questo metodo è bene usare il comando "Modify -> Shape -> Smooth" per smussarla (il comando opposto è "Modify -> Shape -> Straighten") oppure il comando "optimize".
È possibile convertire le curve in riempimenti con il comando "Modify -> Shape -> convert lines to fills".

Snap
Esistono 4 modi per allineare gli oggetti nello stage:
- Aggancio tra oggeti lungo i bordi
- Aggancio a singoli pixel (o linee di pixel
- Aggancio con tolleranza specifica (tra oggetti oppure tra oggetti e il bordo dello stage)
- Aggancio alle guide e alla griglia
Le opzioni di snap si trovano nel menù "view"

IL TESTO
Il testo si può creare come blocco di testo statico, come campi dinamici (testo che si aggiorna) o di input (campi in cui l'utente può inserire del testo). I campi di testo sono oggetti ActionScript con proprietà e metodi.
È possibile orientare i testi statici in verticale (da sinistra a destra o viceversa). Attributi del testo:
- carattere
- dimensione
- stile
- colore
- traccia
- crenatura
- spostamento linea base
- allineamento
- margini
- rientri
- interlinea

Il controllo ortografico (menù "text") è attivo anche per i campi di testo, nomi di scene e livelli, stringhe di Action Script e altro.
Al testo si possono applicare tutte le trasformazioni (scala, ruota, rifletti, inclina) mantenendo la possibilità di modificare i caratteri.
I blocchi di testo orizzontale possono essere collegati ad un link (mettere l'URL nel campo in basso con l'icona con gli anelli di catena e specificare il target, per mettere un link a un indirizzo email usare mailto:URL). È possibile anche applicare dei timeline effect al testo.
Se apriamo un file FLA e non disponiamo dei caratteri utilizzati nel documento questi verranno sostituiti (momentaneamente) per la visualizzazione.
Al momento della pubblicazione Flash crea dei profili del testo statico che verranno usati per la visualizzazione nel Flash Player, mentre i nomi dei caratteri dei campi dinamici o di input vengono memorizzati e il flash player li andrà a ricercare (gli stessi o simili) al momento della visualizzazione (nella finestra proprietà dei campi di testo è possibile scegliere l'opzione per esportare anche i profili di testo).
Nel pannello "properties" del testo statico o dinamico è possibile attivare l'opzione "Selectable" in modo tale che l'utente possa selezionare e copiare il testo del file SWF.

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IMMAGINI IMPORTATE
Flash può importare diversi tipi di immagini create con altri software, istallando Quick time 4 (o successive versioni) è possibile avere formati aggiuntivi per l'importazione.
È possibile applicare una compressione e l'antialiasing alle immagini importate, oppure usarle come riempimento, modificarla in un'applicazione esterna o internamente oppure convertirla in immagine vettoriale (Modify -> Bitmap -> Trace Bitmap).
Le immagini importate nello stage vengono inserite in automatico nella libreria.
Mediante ActionScript con il comando loadmovie è possibile far caricare un'immagine jpg in un filmato in runtime.
Importando un'immagine vettoriale da FreeHand si potrà scegliere di mantenere i livelli, le pagine e i blocchi.
Importando file PNG da fireworks è possibile scegliere di importarli come oggetti modificabili in flash o su un unico livello modificabile e aggiornabile da fireworks, inoltre è possibile mantenere testo e guide.
Importando EPS o PDF da Illustrator si può scegliere di rasterizzare il contenuto e scegliere le opzioni di conversione di livelli e pagine.
Importando SWF o WMF direttamente nello stage saranno posizionati nel livello corrente come gruppi.
I file BMP importati direttamente nello stage vengono posizionati come oggetti singoli nel livello corrente, le trasparenze sono conservate.
Le sequenze di immagini (PICT, BMP...) importate direttamente nello stage verranno posizionate come fotogramma chiave nel livello corrente.
Se il nome del file da importare termina con un numero e nella stessa cartella sono presenti altri file numerati in sequenza si potrà scegliere di importare tutta la sequenza o solo il file selezionato.
Il formato DXF di AutoCad è supportato da Flash, questo formato non supporta i caratteri di sistema standard e i riempimenti uniformi quindi possono generarsi problemi con l'allineamento del testo e i riempimenti sono esportati come contorni vuoti.
I DXF 2D possono essere importati in Flash, ma non quelli 3D. La scala di AutoCad non è riconusciata in Flash e Flash riconosce solo i file DXF ASCII.

GLI OGGETTI GRAFICI
Sono elementi che vengono inseriti nello stage; si possono spostare, copiare, eliminare, trasformare, allineare, collegare a un URL e raggruppare (Ctrl+G). Per modificare un oggetto grafico bisogna selezionarlo (selection tool, lazo, o comandi da tastiera), è possibile selezionare solo i tratti o i riempimenti.
Cliccando con il selection tool su un oggetto si seleziona completamente, altrimenti si possono fare selezioni rettangolari con il trascinamento (con il tasto "v" si passa al selection tool mentre è in uso un altro tool). Facendo doppio clic su una linea si selezionano anche tutte le linee collegate, con il doppio clic su un riempimento si seleziona anche il suo contorno.

Group
Si usa per gestire + elementi come unico oggetto, selezionare gli oggetti menù "Modify" -> "Group". Cliccando 2 volte su un gruppo con il selection tool si entra nell'editor per modificarlo senza separare gli oggetti che lo compongono.

Sposta
Questa operazione avviene per trascinamento o immettendo i valori di coordinata nel pannello "properties".

Arrange
Nel menù modify c'è il sottomenù "arrange" dove si trovano le opzioni di impilamento degli oggetti all'interno dello stesso livello, inoltre c'è il comando "lock" che serve a bloccare alcuni oggetti per evitare di modificarli inavvertitamente.

IL MOVIMENTO
Si è già parlato dei timeline effects che servono a facilitare l'animazione degli oggetti (testo, grafica, forme, gruppi, simboli grafici, immagini bitmap e simboli di pulsanti), ma esistono anche altri metodi come l'animazione interpolata (dove si specifica la posizione iniziale, finale, eventualmente un percorso e effetti particolari) e quella "frame x frame".
I timeline effects disponibili sono:
- Copia su griglia
- Duplicazione distribuita
- Sfocatura
- Ombra esterna
- Espandi
- Esplodi
- Trasformazione
- Transizione
L'animazione interpolata può essere di movimento o di forma. Nella prima si indicano posizione – dimensione – rotazione – percorso (se non lineare). Nella seconda si disegna una forma in un key frame e in quello successivo la si cambia o se ne disegna un'altra.
L'animazione interpolata serve quindi per realizzare movimenti e cambiamenti nel tempo in maniera automatica e limitando la dimensione del file.
Per l'animazione frame x frame bisogna disegnare ogni singolo fotogramma e si usa solo per animazioni particolarmente complesse, naturalmente questo tipo di animazione incide "negativamente" sulla dimensione del file.
Quando in un'animazione si hanno diversi oggetti è buona norma dividerli ognuno su un livello così da avere il maggior controllo possibile su ogni oggetto in movimento.
I livelli guida di movimento servono per disegnare i tracciati su cui verranno animati gli oggetti, è possibile collegare + livelli a un livello guida in modo tale da far seguire lo stesso percorso a + oggetti.

I FILE VIDEO
È possibile incorporare nel documento flash diversi formati video (MOV, AVI, MPEG...), quando si importa un formato FLV (Flash Video) è possibile usare le opzioni di codifica, usando gli oggetti ActionScript "NetConnection" e "NetStreaming" si può riprodurre un FLV esterno in un documento Flash in fase di runtime, i file QuickTime possono essere importati come file collegati.
La riproduzione di un file video può essere controllata mediante comportamenti o con ActionScript personalizzati.
Attraverso la finestra "properties" si può modificare, aggiornare e cambiare un video importato, lo stesso si può fare con la finestra di dialogo proprietà del video incorporato per i video incorporati o collegati (a parte le modifiche che vanno fatte in un editor esterno).
Istallando Quicktime 4 o DirectX 7 (o successive versioni) è possibile importare e collegare altri formati video.
I file Flash con video collegati devono essere pubblicati in formato QuickTime.

Controllo della riproduzione
Con i behaviors è possibile riprodurre, interrompere, sospendere, riavvolgere, avvolgere velocemente, mostrare e nascondere un video. Il behavior deve essere applicato a un oggetto di attivazione (come un pulsante), specificare l'evento che attiva il behavior, specificare il target (il filmato) e quando è necessario selezionare le impostazioni.

I SUONI
In Flash è possibile creare suoni che vengono riprodotti in loop, sincronizzare un'animazione a una colonna sonora, associare dei suoni a degli eventi o a delle azioni e creare particolari effetti,
I suoni possono essere associati a un evento o audio in streaming.
Nella finestra di dialogo proprietà audio è possibile selezionare le impostazioni di compressione dei singoli suoni o di tutto l'audio presente nel filmato.
Con il comando ActionScript "OnSoundComplete" si può attivare un evento al termine di una riproduzione audio.
Anche per l'audio sono presenti dei behaviors per controllare e caricare la riproduzione, per caricare suoni in modo dinamico si possono usare gli ActionScript "Attach Sound ()" e "Sound.loadSound()".
I file audio possono essere importati nella libreria e quando vengono inseriti nella timeline sono posizionati in un livello a parte, si possono importare i seguenti formati:
WAV, MP3, AIFF, QUICKTIME, Sun AU.

LA PUBBLICAZIONE
Per poter distribuire il contenuto di un file flash bisogna prima pubblicarlo, di default la pubblicazione genera un file SWF e un documento HTML in cui è inserito il filmato SWF. Se si modificano le impostazioni di pubblicazione vengono salvate nel documento FLA, inoltre è possibile creare dei profili di pubblicazione da poter riutilizzare con altri documenti e renderlo disponibile a altri utenti (utile quando si lavora in più persone allo stesso progetto).
Quando si pubblica per flash player 4 (o successivi) si può impostare il rilevatore di flash player che verifica la versione del player installata nel pc dell'utente è se necessario indica all'utente una pagina web diversa.
Dal Flash Player 6 in poi è supportato il testo Unicode e quindi gli utenti possono visualizzare il testo in più lingue indipendentemente dalla lingua del proprio sistema operativo.
Gli altri formati di pubblicazione disponibili sono: GIF, JPG, PNG e QuickTime.
L'esportazione funziona in maniera simile alla pubblicazione e mette a disposizione anche altri formati, le impostazioni di esportazione però non vengono salvate nel documento FLA.
Prima di procedere alla pubblicazione (file -> Publish) è consigliabile testare il filmato con i comandi "Test movie" e "Test Scene".
Le impostazioni di pubblicazione e i formati si trovano nel menù File -> Publish setting

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Questo articolo è stato importato automaticamente dal forum il 31/lug/2014
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