SplutterFish Brazil r/s - Cap1

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Il seguente tutorial, ispirato al lavoro di Fred806 (fred@errances.net), vuole essere un’introduzione alla comprensione delle funzioni base del plug-in Brazil r/s, sviluppato da SplutterFish.

Selezionare il motore di rendering

Per poter realizzare un rendering utilizzando Brazil in 3dsmax occorre per prima cosa scegliere il giusto motore di resa. Con 3dsmax già avviato premiamo F10 sulla tastiera per entrare nel menu di rendering, nella finestra Render Scene che compare
selezioniamo e espandiamo la voce Current Renderes. Alla voce Production assegniamo Brazil r/s Vxxx.

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Brazil: General Options

Il primo menu per le impostazioni è General Options, opzioni generali.

Tools: permette di salvare e caricare i parametri di rendering con le classiche icone di Windows.

Console Options: Il comando Auto Launch (di default questa opzione è attivata) visualizza una finestra di testo nella quale vengono descritte tutte le informazioni sul rendering in corso.

Bucketing Options: è possibile decidere che grandezza (Size) devono avere le aree di rendering. Per default Brazil calcola con delle aree di 64x64 pixels, si può però impostare un valore a scelta tra quelli disponibili. Diminuendo la dimensione dei settori si otterrà una visuale più rapida dell’immagine, questo perché i tempi di calcolo per ogni area verrà diminuito. Order permette di scegliere in che ordine  queste sezioni vengono calcolate.

Multithreading Options: regolazioni per Threads e sistemi a doppio processore. Evitare di modificarli.

Miscellaneous: permette di evidenziare dei messaggi in caso di textures mancanti (Missing Maps Dialogs) o se l’oggetto è privo di coordinate UVW (Missing UVs Dialog).

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Brazil: Render Pass Control

Render Pass Control permette di sostituire dei materiali (Global Material Replacement) così come i fondi della scena (Background Override).
Gestisce inoltre l’attivazione e la disattivazione dei passaggi d’illuminazione (Illumination Override), così da ottenere vari effetti, come ad esempio l’annullamento dell’illuminazione (Disable All Illumination).

Con Reflection / Refraction Passes si selezionano gli effetti che si desiderano calcolare durante il rendering: normale (Normal), solamente la riflessione (Reflection Only), solamente la rifrazione (Refraction Only) o entrambe (Reflection / Refraction).

Le altre opzioni regolano il numero di livelli di raytracing (Ray Depth) e la gestione del canale alpha (Alpha Source).

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Brazil: Image Sampling

L'opzione Image Sampling Control permette di gestire la qualità dell'antialiasing grazie ai comandi Min Samples e Max Samples che impostano i parametri di qualità per il rendering. Brazil r/s utilizza i valori altri per le zone con maggior dettaglio mentre sfrutta i valori minimi per gli altri settori. Questo permette di ridurre i tempi di calcolo nelle aree dove non necessita di particolare attenzione.

Brazil fornisce 3 impostazioni di antialiasing preconfigurate:
P1, impostazione base;
P2, ideale per rendering di prova;
P3, perfetto per i rendering finali.

Gli altri comandi possono essere modificati a piacimento anche se le impostazioni di default sono comunque più che sufficienti.

Depth of Field Sampling permette di regolare la profondità di campo, aumentando Initial Rate si ottiene una profondità meno sgranata a discapito di una durata di calcolo maggiore, Adapt Levels aiuta a migliorare la qualità della profondità e f-Stop (intensità della sfocatura) regola l’apertura dell'obiettivo della camera.

Focal Dist rappresenta il punto di messa a fuoco ed è espresso in unità della scena. 'Bokeh' è un filtro che crea degli anelli, o altre forme geometriche, nelle zone estremamente fuori fuoco (per meglio comprendere l’effetto basta immaginare una strada illuminata di notte, le luci che rimangono troppo sfocate appaiono come degli esagoni).

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Brazil: Image / Texture Filtering

Image Filter permette di aggiungere dei filtri alla scena.
Una volta selezionato il filtro dalla lista disponibile una breve descrizione verrà visualizzata nello spazio sottostante, mentre sulla destra appariranno le scelte d'impostazione disponibili.

2D Map Filtering determina come le textures 2D vengono applicate alla scena.

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Brazil: Exposure / Color Clamping

Exposure Control gestisce l'esposizione luminosa della scena.

Exposure schiarisce o scurisce la scena.

Gamma regola il contrasto.

Black Point e White Point correggono i valori, rispettivamente, delle zone d'ombra e delle zone di luce.

3dsmax opera con una scala di luminosità compresa tra 0 (nero) e 1 (bianco), mentre Brazil operando con valori maggiori a 1 migliora il sistema d'illuminazione aumentando le gradazioni di tonalità disponibili. Le impostazioni di Luminance Clipping possono essere lasciate ai valori di default.

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Brazil: Motion Blur

Le impostazioni di Motion Blur sono semplici, in effetti Brazil gestisce il Motion Blur come quello di 3dsmax (Image Motion Blur).

È dunque possibile attivarlo con l'apposito comando e sceglierne la durata (Duration, 0.5 per default).

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Brazil: Ray Server

Le regolazioni di Ray Server riguardano il raytracing (riflessione/rifrazione) e risultano molto simili a quelle di 3dsmax.
È possibile, ad esempio, impostare il numero di rimbalzi dei raggi di luce separatamente per la riflessione (Reflected) e la rifrazione (Refracted) e regolare altri parametri secondari.

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Brazil: Luma Server

La Direct Illumination gestisce unicamente l'illuminazione semplice, senza calcolare i rimbalzi di luce (Global Illumination), fattore regolato dall' Indirect Illumination.

Per default Brazil non è configurato per elaborare dei rendering in Global Illumination, bisogna innanzitutto attivarla (Enable) ed eventualmente attivare anche la Sky Light. Al tempo stesso è possibile escludere i generatori (Generator Exclude…) e i ricevitori (Receiver Exclude…) di luce indiretta.
Saper regolare bene le impostazioni è molto importante perchè si riusciranno ad accelerare al massimo i tempi di rendering.
È anche possibile scegliere se calcolare o meno le caustiche (Allow Caustics), le luci volumetriche (Volumetrics) e i rendering non realistici (Toon).

La Global Illumination si gestisce, come già visto per l’antialiasing, con le scale Min Rate e Max Rate. Per default le impostazioni sono qualitativamente sufficienti (Min -3 e Max 0) e permettono di farsi una rapida idea dei settagli delle luci.
Per un rendering di prova occorre impostare dei parametri minimi, ad esempio Min -1 e Max 0, così da ottenere dei tempi di calcolo relativamente bassi, mentre per dei lavori finali le impostazioni dovranno essere ottimizzate, con un minimo tarato sullo 0 e un massimo compreso tra 2 e 3, o oltre.

Sampling Control calcola i rimbalzi di luce secondari. I parametri di default sono largamente sufficienti per dei rendering standard, aumentando il numero di rimbalzi (Bounces) si avranno dei tempi di calcolo maggiori, bisognerà quindi fare attenzione a non accrescere troppo questa cifra.

La Sky Light per default ha una tonalità blu, questo perché simula l’illuminazione proveniente dal cielo, senza calcolare la presenza del sole. Consiglio quindi di modificare il colore impostandone uno leggermente giallo, così da simulare la luce solare, altrimenti il rendering rischierà di avere una tinta blu molto accentuata.
Selezionando Use Environment Setting Brazil gestirà il colore o la mappa presente nel pannello Environment (Ambiente) di 3dsmax.

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Brazil: CSG Server

Il CSG Server, se abilitato, simula un suolo infinito (Constructive Solid Geometry plane) al quale è possibile regolare il colore (Base Color) e l'altezza (Base Altitude). Oltre a ricevere le ombre e a potergli assegnare una bitmap (Material), risulta molto più rapido in tempo di calcolo che una geometria classica (es. Box).

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Prove di rendering

Per il primo rendering ho lasciato tutte le impostazioni di Brazil: Image Sampling invariate (P1). Per il modello ringrazio D@ve, WebMaster di Treddi.com che lo ha gentilmente messo a disposizione.
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Tempo di calcolo con doppio processore Athlon MP 1800+, 512 DDR: 7 secondi

Per il secondo esempio alle impostazioni di default (P1) ho attivato l’Indirect Illumination, la Sky Light e il CSG Server come piano d'appoggio.

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Tempo di calcolo: 39 secondi

L’ultimo esempio, quello finale, utilizza le stesse impostazioni del secondo ma migliora l’antialiasing utilizzando la configurazione P3.

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Tempo di calcolo: 52 secondi

Ovviamente a maggior qualità va attribuito un maggior tempo di calcolo, ma è sicuramente tempo speso bene!

Per consigli, critiche o suggerimenti scrivete a info@luhna.ch

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Questo articolo è stato importato automaticamente dal forum il Jul 31, 2014
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