Ciao sono Emiliano Colantoni, da alcuni mesi sto sperimentando il nuovo real time engine denominato Eevee, che sarà implementato in Blender 2.8, la prossima major release ufficiale.

In attesa di poter disporre della sua versione definitiva, la Blender Foundation ci offre la possibilità di testare ogni singolo avanzamento della versione 2.8, attraverso le daily build disponibili presso questo link:https://builder.blender.org/download/. Nonostante il software sia ancora in fase di sviluppo e siano presenti molte limitazioni, possiamo comunque testare molte delle principali features di una delle novità più attese in assoluto: Eevee.

L'obiettivo del mini tutorial che vi presento, è proprio quello di esplorare le basi del funzionamento di Eevee. Anche se non si tratta di un ambito con cui mi confronto quotidianamente nel contesto della professione, ho scelto di realizzare un classico esterno architettonico prendendo spunto da una reference già pubblicata sul web. Partendo da tale scena vi farò vedere i passi principali del processo utile per creare un setup interessante all'interno di Eevee.

Il primo passo è quello di preparare tutti gli assets 3D nella versione 2.79 di Blender, applicare tutti i modificatori e poi fare un append generale o caricare la scena nella 2.8. Questo perchè al momento i modificatori non sono aggiornati in scena e in generale la gestione della scena nella 2.8 risulta ancora scomoda.

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Ricordatevi che una volta aperta la scena e successivamente sovrascritta nella 2.8 non sarà più visualizzabile nella 2.79 (probabilmente perchè il sistema di layer nella 2.8 sarà differente, NdR). Se per sbaglio avete sovrascritto la scena ricordatevi che potete recuperarla facendo un append generale dal file sovrascritto in una nuova scena della 2.79.

Importati i vari assets nella nuova scena creiamo un pò d'ordine usando il sistema delle collection per creare  i vari layer di scena dove andremo a separare, ad esempio, le geometrie, le luci principali e le luci secondarie.

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Successivamente andiamo a definire i vari materiali: possiamo sfruttare il principio del PBR shading quindi se avete gia un set di texture per materiali PBR basta connetterli al principled shader per avere il materiale pronto.                                       5a3cd98abf06b0580304d1278c2f29da.jpg

Per definire i materiali utilizziamo il node tree: è molto importante che lo shader sia sempre connesso al nodo Output altrimenti il materiale non sarà visualizzato.

Una volta settati i materiali passiamo ad illuminare la scena. In questo caso ho utilizzato una mappa hdr per definire il tipo di lighting generale (tramonto), una luce Sun per determinare la key light, un'area light molto ampia per creare una riempimento di luce frontale e alcune luci posizionate internamente all'edificio.

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Per aumentare la complessità del lighting ho inserito due Irradiance Volumes probes. Una di dimensioni più piccole che calcola solo l'interno della villetta e una seconda più ampia che  determina l'irradiance della scena generale.

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Settato il lighting, passiamo ad abilitare le features di post processing come l'ambient occlusion, l'SSR per le riflessioni e rifrazioni il Dof per avere la profondità di campo in camera e il Bloom. Il volume effect sarà abilitato solo alla fine  per creare un effetto di haze sfruttando una sun light settata per avere questo tipo di effetto grazie alle Volumetric.

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Ricordatevi di abilitare nel pannello dei materiali  lo Screen Space Refraction per visualizzare correttamente l'effetto di rifrazione.

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Finito di settare i vari post processing effect abilitiamo le volumetriche sia flaggando l'effetto nel tab apposito, sia settandolo nel "World" del node tree con il nodo Volume Scatter. Una volta abilitato uso di una sun light con questi parametri per avere un effetto di haze che aumenta la complessità della scena in termini di lighting.

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Ultimo passo è quello di abilitare il color management utilizzando il filmic e le curve di correzione colore. Per questa scena ho usato questi parametri:

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Ed ecco il risultato finale:21ef2ce850828f2dc6a9bd02a4e9fcaf.jpg

Come potete vedere le potenzialità che ci offre Eevee sono altissime considerando anche che questa è una scena veramente semplice dove la modellazione e il texturing sono ai minimi termini.

A seguire, vi propongo un breve video di sintesi della procedura, in cui si evince come Eevee riesca a gestire il tutto perfettamente in real time all'interno della viewport di Blender.


Per il momento è tutto ragazzi spero che questo tutorial sia utile in qualche maniera e se volete seguire i mei esperimenti  su Eevee mi trovate su questo canale di youtube : https://www.youtube.com/channel/UCdTl2N1LxLvA7k00q2b_HbA?view_as=subscriber  Ciao!