Ho iniziato a studiare la guida di Softimage XSI foundation Version 5 e ho pensato di scrivere qualche appunto (non si tratta di una traduzione perchè molti paragrafi sono riassunti) almeno dei capitoli fondamentali: interfaccia, navigazione nella scena, alcuni tool... In pratica le nozioni basilari per prendere confidenza con questo bel software (che ho trovato molto intuitivo da subito!) spero di trovare tempo + avanti per aggiungere qualche paragrafo in + (magari sulla modellazione) ^_^ Se poi qualche altro utente ha voglia di contribuire ben venga :) può postare direttamente in questa discussione, poi provvederò ad aggiornare il primo post... buona lettura ;)

BASIC

INTERFACCIA
L'interfaccia è composta da vari pannelli e toolbar che circondano i viewport (dove è visualizzata la scena). Analizzeremo l'impostazione di default, l'interfaccia può essere modificata a proprio piacimento dal menù "view" (optional panels e Layout menù).
In alto è presente la "title bar" dove è presente la versione del software e il nome del "project" e della "scene" corrente.
Sotto c'è la "main menù bar" dove sono riportati i menù a discesa contenenti i vari comandi, sotto ancora c'è lo spazio dedicato ai "viewport".
Nella colonna a Sinistra ci sono i "toolbar", viene visualizzato solo 1 dei 5 toolbar disponibili: Model, Animate, Render, simulate e Hair richiamabili attraverso la tastiera digitando rispettivamente: 1, 2, 3, 4, Ctrl+2. Si può accedere a queste toolbar anche dalla "main menù bar".
In basso a sinistra sono presenti le "Icons", le prime 6 servono a modificare la disposizione dei pannelli e dei viewport, le ultime 3 per passare dalle "main toolbars" al "Weight paint panel" al "Palette & script toolbar" (è possibile richiamare questi 3 pannelli rispettivamente con ctrl+1, ctrl+3, ctrl+4.
Nella colonna destra dello schermo c'è la "Main command panel" dove si trovano tutti i comandi e i toolbar di uso frequente (Select, Transform, Snap, Constrain, Edit). Per nascondere una di queste toolbar (per una migliore visualizzazione delle altre) basta cliccare con il tasto destro sul titolo della toolbar.
Con il tasto in basso a destra (KP/L) al posto del "Main command panel" verrà visualizzato il "Keying panel" e il "Layer control", per tornare indietro cliccare sul tasto accanto (MCP).
Infine nella parte bassa dello schermo sono presenti il "command box", l'icona dello "script editor" (pergamena), la "Mouse/status line", la "timeline", il "backplay panel" e l'"Animation panel".

COMANDI E TOOLS
Per accedere ai comandi ci sono diverse vie, cercheremo di analizzare i differenti tipi di menù presenti in XSI e come richiamare alcuni comandi.
Digitando il simbolo "." (Punto) si ripete l'ultimo comando, digitando "," (virgola) si riattiva l'ultimo tool (tranne che per le selezioni e i tool di trasformazione.
I tools possono essere attivati in 2 modi:
- Sticky: cliccando e rilasciando velocemente il nuovo tool verrà attivato e resterà attivo fino alla scelta di un nuovo tool
- Supra: tenendo cliccato a lungo il nuovo tool verrà attivato temporaneamente.
Nel menù a discesa "help" è presente la guida in linea con la spiegazione di ogni singolo comando (XSI Reference).
Alcuni menù a discesa hanno in alto un'icona a forma di forbici che serve per rendere il menù flottante sullo schermo.
Nei titoli dei toolbar è presente un'icona a forma di triangolo, questa indica la presenza di un menù a discesa (nei menù a discesa è possibile muoversi nei sotto menù e scegliere i comandi attraverso la tastiera digitando la prima lettera o le lettere evidenziate), premendo il tasto centrale del mouse si può richiamare l'ultimo comando usato.
Con il tasto destro del mouse nelle schematic view e nell'explorer si apre il "context menù" di un elemento, oppure con alt + tasto destro del mouse nelle 3D view.[/color]

SETTARE I PARAMETRI DELLE PROPRIETA'

Le finestre di regolazione dei valori delle proprietà di un oggetto (PROPERTIES EDITOR) vengono utilizzate costantemente, per entrare in queste finestre bisogna selezionare l'oggetto (o nell'explorer o nel viewport) e premere "enter" (invio). In questo genere di finestre è possibile immettere dei valori per modificare le proprietà dell'oggetto.

Nella barra del titolo compare il nome dell'oggetto selezionato (se sono selezionati più oggetti comparirà la scritta "multi").

Sotto ci sono i tasti relativi ai parametri da animare, a destra le frecce per muoversi nelle varie finestre di proprietà.

La finestra dell'editor delle proprietà è divisa in vari page tabs e relativi pannelli (i titoli dei pannelli sono preceduti da un'icona a forma di triangolo), per passare da una page tab all'altro bisogna cliccare sul titolo, lo stesso per nascondere un pannello.

A sinistra dei box per l'inserimento dei valori c'è un'icona da settare per i parametri animati (con il tasto destro sulla stessa icona si apre il menù degli "animation commands" di ogni singolo parametro).

A destra alcuni box d'inserimento valori hanno un check box x attivare o disattivare l'opzione, alcuni hanno anche una "Connection icon" che permette di collegare un valore a uno shader, a una "weight map" o una texture map.

Nei box d'inserimento dati si può scrivere direttamente il valore numerico (anche oltre il valore massimo riportato nello slider visuale), si può aumentare e diminuire con la rotella del mouse, si può trascinare o posizionare lo slide con il mouse (tenendo premuto il tasto "shift" si diminuisce la velocità di spostamento del cursore per una maggiore precisione), si pùò aumentare di 10 un valore con "ctrl + ]" e diminuire di 10 con "Ctrl + [", si possono immettere valori relativi usando i simboli di addizione/sottrazione/moltiplicazione/divisione

(+, -, *, /) e infine per le selezioni multiple è possibile definire diversi tipi di range:

- L (min,max) > linear range

- R (min,max) > random range

- G (media,variazione) > normal distribution

Cliccando con il tasto destro su un color box si accede alla finestra "color editors" per selezionare un colore, è possibile copiare un colore da un box color a un altro con il drag & drop. Oppure selezionare il colore attraverso i 3 slide (RGB), per muovere contemporaneamente i 3 slide bisogna tenere premuto il tasto Ctrl.

LAVORARE CON LE VISTE
Nei viewport è possibile visualizzare la scena 3D in maniera geometrica o l'inquadratura della camera, è possibile visualizzare anche in forma "gerarchica" attraverso l'explorer.
Le viste possono essere spostate e lasciate flottanti sullo schermo. Di default le viste sono 4 (ortografica superiore, vista della camera, ortografica frontale e la ortografica destra).
Le finestre sono ridimensionabili spostando con il mouse i divisori delle viste (tasto centrale del mouse per ripristinare).
Si possono tenere diverse viewport flottanti (anche con la stessa vista), si possono ridurre a icona, si può passare rapidamente da una finestra all'altra con Ctrl + Tab.
Per massimizzare una vista bisogna cliccare con il tasto sinistro sull'icona in alto a destra presente in ogni viewport, con il tasto centrale si allarga in orizzontale, con Ctrl + tasto centrale si allarga in verticale e con il tasto destro appare il menù delle opzioni di ridimensionamento del viewport.

VIEWPORTS
In alto a sinistra c'è l'icona di identificazione (con i tasti del mouse è possibile attivare e disattivare la visualizzazione della vista o delle altre, mute/solo), accanto c'è il menù con i metodi di visualizzazione, a destra l'icona per il menù della telecamere con i comandi di navigazione, poi l'icona con l'occhio per decidere quali elementi e oggetti visualizzare, le 3 icone "X/Y/Z" per passare velocemente da una vista prospettica all'altra, poi il "Display type menù" per gestire le caratteristiche di visualizzazione degli oggetti e infine l'icona per massimizzare (in orizzontale, in verticale e a tutto schermo) una viewport.
Il viewport ha un bordino grigio per il resize (trascinando con il tasto sinistro del mouse si possono allargare o restringere le viste, mentre con il tasto centrale sopra al bordino si torna alla dimensione iniziale). Nel viewport è visualizzata una griglia che serve a individuare l'origine, il piano di riferimento e le dimensioni degli oggetti. È presente in basso a sinistra anche l'icona degli assi per orientarsi nello spazio della viewport.

OBJECT VIEW
È una vista 3D per visualizzare solo gli elementi selezionati nella scena, la visualizzazione e i metodi di lavorazione sono gli stessi che per le altre viewport. Ci sono in più alcune opzioni di visualizzazione nel menù "view". Per aprire una di queste finestre o si sceglie "object view" dal menù "view" presente in ogni viewport in alto a sinistra a dal menù a discesa "view">"General">"Object view".

METODI DI VISUALIZZAZIONE 3D
Nel menù "view" delle viewport (anche nell'"Object view") sono presenti vari metodi di visualizzazione. Tutte i metodi , tranne le "camera view", sono dei "viewpoints" e visualizzano le geometrie degli oggetti nella scena.
La "camera view" presenta la scena inquadrata da un determinato punto e con determinate impostazioni di obiettivo (come se fosse una camera reale, questo non succede per le viste ortogonali), potete anche associarla al "render pass" corrente.
Nella lista oltre alle camere posizionate dall'utente c'è una camera di default per visualizzare gli oggetti selezionati.
Poi ci sono le "spotlight view" che inquadrano la scena con una camera che ha la stessa posizione e direzione delle spotlight presenti in scena.
Top/Right/Front view sono viste prospettiche ortogonali, quindi non ci sono punti di fuga e la direzione della camera è perpendicolare al piano di riferimento. (Top>XZ – Front>XY – Righr>YZ) e si possono richiamare velocemente con le icone "X/Y/Z" presenti in alto in ogni viewport (comprese le "object view").

USER VIEW (SOLO PER LE VIEWPORT)
È un punto di vista scelto dall'utente all'interno dello spazio 3d per visualizzare la scena, è una camera "virtuale" non collegata a una camera in particolare ne a una spotlight. In questa vista è possibile navigare con lo zoom, il pan, l'orbit e il dolly.


NAVIGARE NELLE VISTE 3D

Ci sono diversi comandi e tasti di scelta rapida per navigare nelle viste 3D e per cambiare il punto di vista della scena. Si può zoommare, ruotare attorno, spostarsi, fare delle carrellate... Questi strumenti sono attivabili da tastiera o si possono trovare nel "camera icon menù", una volta attivato è utilizzabile in tutte le viewport. Una volta attivato uno di questi tool di navigazione nella mouse bar (la barra in basso) vengono visualizzati i comandi corrispondenti ai 3 tasti del mouse.

FRAMING OBJECT IN 3D VIEW
Per fare "zoom all" in un viewport posizionare il mouse nel viewport e digitare "a", per fare "zoom all" in tutte le viste digitare "Shift + a", per fare uno zoom solo sugli oggetti selezionati in una viewport digitare "f" e in tutte digitare "Shift + f".


PAN E ZOOM
Lo zoom oltre che dal "camera icon menù" può essere attivato con il tasto "z", in basso saranno visualizzati i diversi tools corrispondenti ai tasti del mouse.
Lo zoom rettangolare (in o out) si attiva digitando "Shift + z".
Il track tool si attiva dal "camera icon menù", in basso sono visualizzate le 3 diverse velocità corrispondenti ai tasti del mouse.
L'orbit si attiva con il tasto "o" (o dal "camera icon menù") e ruota una vista (una camera o uno spotlight) attorno al target (per scegliere l'asse di rotazione guardare nella mouse bar il tasto del mouse corrispondente).
Il pivot funziona come l'orbit ma il centro di rotazione è spostato sulla camera (o spotlight) corrente.
Il dolly tool fa una carrellata verso il target della camera corrente o verso il centro della vista in una vista ortogonale, si attiva o dal "camera icon menù" o digitando "p" (nella mouse bar sono visualizzate le velocità corrispondenti ai tasti del mouse).
Il roll tool si attiva con il tasto "l" o dal "camera icon menù" è ruota la camera (non funziona nelle viste ortogonali), nella mouse bar sono riportate le velocità corrispondenti ai tasti del mouse.
Scegliendo "navigation tool" dal "camera icon menù" (o digitando "s") si attiva la modalità di "combination mode" per la navigazione della scena, nella mouse bar vengono visualizzati i tool corrispondenti ai tasti (premendo shift o ctrl sono disponibili altri 6 tool di navigazione).
Digitando "r" si resettano le viste posizionando il target delle camere o il centro della vista (per le viste ortografiche) nel punto d'origine (x=0, y=0, z=0).
Esiste anche un undo (Alt + z) e un redo (Alt + y) per i tool di navigazione della scena.

DISPLAY TYPE
Wireframe: visualizza le geometrie a "filo di ferro" mostrando anche le parti nascoste del modello.
Bounding box: visualizza tutti gli oggetti come dei parallelepipedi dalle dimensioni massime dell'oggetto
Depth cue: (effetto profondità) applica un "fade" agli oggetti visibili a seconda della distanza dalla camera , è possibile anche regolare un range (dalla selezione o da un punto) così gli oggetti più vicini saranno ben visibili mentre i più lontani saranno invisibili.
Hidden line removal: simile al wireframe ma non vengono visualizzate le parti nascoste dalle geometrie poste di fronte alla camera.
Costant: visualizza le superfici con un unica tonalità, si usa per lavorare sulle texture (per non avere interferenze) e per visualizzare in antrepima le immagini in "rotoscope".
Shaded: mostra le geometrie in maniera "realistica" ma senza calcolare riflessi/ombre/trasparenze. È possibile sovrapporre il wireframe e visualizzare gli oggetti geometrici rendendo più facili le operazioni di modifica, si possono visualizzare anche le icone delle luci e delle camere presenti nella scena.
Textured: mostra gli oggetti texturizzati, l'illuminazione di base e alcune proprietà delle superfici come ad esempio la trasparenza. Quando un oggetto è selezionato viene sovrapposto il wireframe e la gran parte degli oggetti geometrici è sempre visualizzata.
Textured decal: simile alla modalità textured ma senza ombre (come la costant)
Realtime shaders: visualizza tutte le proprietà e gli attributi delgi oggetti texturizzati con gli shader realtime
Rotoscoping: è una tecnica per visualizzare immagini o video nel background della scena (un frame alla volta). Nel menù "display type" con il comando rotoscope si può caricare un'immagine o un video e nel "camera rotoscopy property editor" settare le opzioni.
È possibile caricare immagini diverse per ogni viewport e visualizzarla con ogni "display type".

SETTARE LE VIEWING OPTION & PREFERENCE
Ci sono diverse opzioni da regolare nella visualizzazione.
Si possono cambiare i colori del background, del viewport, della grid, degli oggetti e dei componenti scegliendo "Color Scene" dal "camera menù" di ogni viewport.
Si possono modificare le regolazioni di visualizzazione degli oggetti in una singola viewport o object view scegliendo "display option" dal menù "Display Type menù", o simultaneamente in tutti i viewport adl menù a discesa "Display">"Display option (All Cameras)".
Per ogni oggetto presente in scena è possibile modificare alcune opzioni di visualizzazione (ombreggiature, riflessioni, trasparenze, Final gathering....), è possibile nascondere alcuni oggetti attraverso l' explorer (digitare "8") cliccando 2 volte sull'opzione "visibility" della gerarchia dell'oggetto, si aprirà così la finestra relativa.
È possibile controllare la modalità di visualizzazione di ogni singolo oggetto cliccando 2 volte sull'opzione display della gerarchia dell'oggetto, è utile soprattutto quando si lavora a un'animazione per differenziare gli oggetti in movimento e quelli statici.

ESPLORARE LA PROPRIA SCENA (EXPLORER)
L'explorer è tra le visualizzazioni + importanti (oltre alla schematic e alla SpreadSheet), per attivare l'explorer potete richiamarlo dal menù a discesa "views menù" (in alto a sinistra in ogni viewport). Il contenuto della scena sarà visualizzata in maniera gerarchica seguendo una struttura ad albero, saranno visualizzati i singoli oggetti e le loro proprietà. Solitamente questa view viene utilizzata in aggiunta alle altre viste e risulta comoda per le selezioni e per trovare i singoli elementi.
Se in un'altra viewport selezionate un oggetto risulterà selezionato anche nell'explorer, se nell'explorer non è visualizzato l'oggetto o l'elemento selezionato si può ricercare attraverso il comando "find next selected node" nel menù view dell'explorer (oppure digitando il tasto "f").
Scegliere il comando "Track selection" nel menù "view" dell'explorer se si vuole automatizzare il comando "find next selected node" x ogni selezione.
Il primo menù in alto a sinistra della finestra dell'explorer è lo "scope" e serve a definire una gamma di elementi da visualizzare (per tornare alla gamma precedente cliccate con il tasto centrale sul tasto di discesa del menù). Il terzo menù a discesa funziona come un filtro aggiuntivo allo scope (per tornare al filtraggio precedente cliccate con il tasto centrale del mouse sul tasto del menù a discesa). L'icona con il lucchetto (look) è attivabile con l'opzione "selection" (tasto "E") dello "scope" e serve a bloccare la selezione nell'explorer sull'ultimo oggetto selezionato, in questo caso se in un altra view selezionate un altro oggetto potete aggiornare la vista con l'icona a destra del "lock".
Poi sempre nella barra in alto dell'explorer c'è il "search" (è possibile fare ricerche per nome e selezionare diverse opzioni di ricerca), molto comodo quando si hanno scene complesse con molti oggetti.
È possibile aprire un explorer su pop up dal menù "explore" nella toolbar "Select", oppure aprire (pop up) l'explorer dell'oggetto selezionato con "Shift + F3" (Object explorer).

THE SCHEMATIC VIEW
Presenta la scena secondo uno schema dalla struttura gerarchica per poter analizzare meglio come è composta. Sono rappresentate in maniera grafica anche tutte le relazioni tra gli oggetti (link), compresi i nodi dei materiali e delle texture.
Il select tool si attiva o con la sbarra spaziatrice oppure dal menù a discesa "edit" della schematic view (dove si trovano anche i tool di navigazione della scena, i translate tool). Con il tasto sinistro del mouse si selezionano i nodi, con il centrale i rami (branch) e con il destro gli alberi (tree).
Nel primo menù a discesa in alto a destra (scope) è possibile definire quale parte della gerarchia visualizzare, nel secondo (show) per filtrare la visualizzazione per elementi.
Selezionando un nodo e digitando "enter" si apre la finestra dell'editor delle proprietà corrispondente.

THE SPREADSHEET
Visualizza la scena sottoforma di tabella (Alt + 3), sono presentati tutte le informazioni e i parametri degli oggetti in scena. Dal primo menù "Query" è possibile filtrare le informazioni da visualizzare, dal menù view è possibile settare alcune opzioni di visualizzazione. Lo spreadsheet non viene aggiornato in maniera automatica per le modifiche apportate nelle altre viste, va aggiornato attraverso il tasto "update".
I valori di alcune celle possono essere modificati, per aggiornare gli altri valori correlati premere il tasto "execute".

SAMPLE CONTENT
Digitando "Alt + 5" (oppure in rete all'indirizzo http://www.softimage.com/xsinet/) si apre una finestra con interfaccia in HTML dove poter reperire scene, modelli, presets, scripts e altri contenuti da utilizzare direttamente nelle proprie scene


ELEMENTI DI UNA SCENA

COSA CONTIENE UNA SCENA
Nelle scene sono presenti gli Object che a loro volta sono composti da components e properties.
  • Objects: sono elementi che potete inserire nella scena, hanno una posizione nello spazio e possono essere spostati, ruotati o scalati. Ad esempio alcuni oggetti sono le camere, le luci, le bones, i nulls e gli oggetti geometrici. Gli oggetti geometrici sono composti da punti come mesh, surfaces, curves, particles, hair e lattices.
  • Components: sono dei sub-elementi che definiscono le geometrie degli object: points, edges, polygons... spostandoli è possibile deformare un oggetto.
  • Properties: attraverso queste è possibile controllare come si comporta e come appare un oggetto: colore, posizione, selezionabilità... Ogni proprietà ha uno o + parametri da poter regolare. Le proprietà possono essere applicate direttamente ad un elemento, oppure a un layer + elevato e a tutti gli elementi child di una gerarchia.
Ogni elemento ha un nome che gli viene assegnato di default alla creazione dell'elemento stesso, è possibile assegnare nomi diversi ed è buona abitudine dare dei nomi significati agli elementi per comprendere meglio la composizione della scena. I nomi degli oggetti sono visibili in tutte le modalità di visualizzazione (schematic, explorer e anche view 3D). L'assegnazione di un nome non di default può avvenire sia alla creazione che in un qualsiasi altro momento (da un "context menù" o digitando F2 nell'explorer). I caratteri per i nomi sono limitati (a-z, A-Z, 0-9 e l'underscore "_"), se assegnate un carattere non valido XSI metterà un underscore in automatico. Un nome non può iniziare con una cifra (in automatico verrà aggiunto un underscore). È consentito anche il simbolo "-" (hyphen o trattino), ma è sconsigliato per evitare problemi con gli script. Se nella scena ci sono 2 elementi con lo stesso nome verrà aggiunto in automatico una cifra in fondo al nome.

SELECTING ELEMENT
In XSI è possibile selezionare qualsiasi oggetto compaia nell'explorer per poi modificarlo (object, component, property, group, cluster, operator, pass, partition, source, clip...), solo i singoli parametri non vengono selezionati ma marcati per l'animazione.

SELECT PANEL
Dal select menù in cima al pannello si può accedere a diverse modalità di selezione e comandi.
La "select icon" (il tasto tondo con la freccia) serve a attivare l'ultimo tool di selezione usato.
Poi ci sono i "Filter buttons" per selezionare i gruppi, i cluster, gli oggetti o il oro componenti.
I text box "Object selection & Sub-Object selection" servono a selezionare gli oggetti e i loro componenti attraverso i nomi.
Le 3 frecce (Hierarchy navigation) servono per selezionare gli oggetti "sibling" o "parent".
Infine c'è l'"explorer menù" e gli "Explorer filter buttons" che visualizzano la scena corrente sottoforma di gerarchia, la selezione corrente, o i cluster e le proprietà della selezione corrente.

OVERVIEW OF SELECTION
Per selezionare un oggetto in una 3D view o in una schematic view digitate la barra spaziatrice e cliccate sull'oggetto, con il tasto sinistro del mouse per selezionare i nodes, con il centrale per selezionare i branches, il destro per i trees e le chains.
Per selezionare i components prima selezionate l'oggetto poi digitate l'hotkey per attivare il component selection che desiderate (ad esempio "e" per gli edge, "t" per i point", "y" per i poligoni...) oppure con i filter buttons o dal menù "select" > "modes". Con il tasto sinistro selezionate i component attivati, con il centrale i cluster e con il destro appare il context menù.

SELECTION HOTKEYS
  • Space bar > Seleziona gli oggetti con il tool "rectangle selection" e la modalità "supra" o "sticky"
  • e > Seleziona gli "edge" (bordi) con il tool "rectangle selection" e la modalità "supra" o "sticky"
  • t > Seleziona i "Point" con il tool "rectangle selection" e la modalità "supra" o "sticky"
  • y > Seleziona i "Polygons" con il tool "rectangle selection" e la modalità "supra" o "sticky"
  • u > Seleziona i "Polygons" con il tool "Raycast selection" e la modalità "supra" o "sticky"
  • i > Seleziona gli "edge" (bordi) con il tool "Raycast selection" e la modalità "supra" o "sticky"
  • ' (apostrofo) > Seleziona gli "Hair tip" con il tool "rectangle selection" e la modalità "supra" o "sticky"
  • F7 > Attiva il "rectangle selection tool" usando il filtro di selezione corrente
  • F8 > Attiva il "Lasso selection tool" usando il filtro di selezione corrente
  • F9 > Attiva il "Freeform selection tool" usando il filtro di selezione corrente
  • F10 > Attiva il "Raycast selection tool" usando il filtro di selezione corrente
  • Shift+F10 > Attiva il "Rectangle-raycast selection tool" usando il filtro di selezione corrente
  • Ctrl+F8 > Attiva il "Point filter" usando il selection tool corrente
  • Ctrl+F9 > Attiva il "Edge filter" usando il selection tool corrente
  • Ctrl+F10 > Attiva il "Polygon filter" usando il selection tool corrente
  • Alt+space bar > Attiva l'ultimo selection tool e filter tool usati
OBJECTS
Gli oggetti possono essere duplicati, clonati ed essere organizzati in gerarchie, in gruppi o in layer.
La duplicazione genera una copia dell'oggetto indipendente dall'originale, le modifiche sull'originale non hanno effetto sulle copie duplicate.
La clonazione genera una copia dipendente e collegata all'originale, eventuali modifiche sull'originale interesseranno anche le copie. È possibile comunque fare modifiche al clone senza modificare nient'altro. I relativi comandi si trovano nel menù "edit" > "Duplicate/istantiate".

DUPLICATING OBJECTS
Menù "edit" > "Duplicate/istantiate" > "Duplicate single" o digitate "ctrl + d", l'oggetto sarà duplicato secondo le opzioni correnti e la selezione si sposterà sulla copia.
Menù "edit" > "Duplicate/istantiate" > "Duplicate multiple" o digitate "Ctrl + Shift + d" per fare delle copie multiple dell'oggetto. Bisogna impostare il numero di copie e le eventuali trasformazioni incrementali di ogni copia.
Nel menù "edit" > "Duplicate/istantiate" ci sono altri comandi come il "duplicate symmetrically", "from animation"...

CLONING OBJECTS
Gli oggetti clonati nell'explorer sono contrassegnati con un'icona azzurra mentre nella schematic view sono contrassegnati da un'icona di forma di trapezio e la scritta "Cl", per clonare un oggetto: menù "edit" > "Duplicate/istantiate" > "clone single/single without options/multiple".

HIERARCHIES
Descrivono le relazioni tra gli oggetti attraverso uno schema ad albero. Gli oggetti possono essere associati tra loro per diversi motivi: per manipolarli in maniera + semplice, per propagare le proprietà, per animare un "child" in relazione a un "parent". Ad esempio le proprietà applicate a un parent (in branch mode) interessano anche il child.
In una gerarchia è quindi presente un parent e i suo "child e relativi "grandchildren" e così via:
- Root: è il nodo alla base di un intero ramo o di un intero albero
- Tree: è l'intera gerarchia di nodi discendenti da una Root
- Branch: è un sotto albero a partire da un nodo e tutti i nodi discendenti
- Siblings: sono i nodi discendenti dallo stesso parent.

CREATING HIERARCHIES
Per creare una gerarchia selezionate un oggetto e attivate il parent tool nel pannello "constrain" (o digitate "/"). Selezionando un secondo oggetto stabilite una relazione tra i 2, tasto sinistro del mouse "Pick child", con il tasto centrale "Pick parent", con il tasto destro disattivate il tool.
È possibile creare delle gerarchie anche con il drag & drop nell'explorer, nella schematic view premendo "Alt" è possibile trascinare un oggetto su un altro che diventerà il suo parent.
Per eliminare un link "parent-child" selezionare l'oggetto child e selezionare il cut tool nel pannello "constrain" oppure digitare "Ctrl + /"
Cancellando un oggetto appartenente ad una gerarchia verrà sostituito da un "null" con lo stesso nome per preservare la struttura della gerarchia. Per poter eliminare questo null bisogna prima eliminare tutti i link ai suoi child.

GROUPS
È possibile organizzare oggetti/camere/luci in gruppi a cui assegnare materiali e texture, proprietà e altri controlli. È anche possibile raggruppare più gruppi.
Un gruppo non può essere aggiunto a una gerarchia, possono essere posizionati solamente sotto la "Scene root".
Per creare un gruppo selezionate gli oggetti e cliccate sul "Group tool" nel pannello edit o digitate "Ctrl + g", nella finestra "Group property editor" digitate il nome del gruppo e selezionate le varie opzioni di visibilità e selezionabilità. Nell'explorer sarà visibile il gruppo e tutti gli oggetti che lo compongono.
Per selezionare un gruppo nella 3D view e nella schematic view bisogna usare il comando "Group" nel pannello "select".
Per aggiungere un oggetto a un gruppo bisogna selezionarli entrambi e premere il tasto con l'icona "+" accanto al tasto "group" nel pannello "edit", nell'explorer si può anche trascinare l'oggetto sul gruppo oppure utilizzando il "context menù".
Per togliere un oggetto dal gruppo si può utilizzare il tasto con l'icona "-" o nell'explorer il "context menù".
Con il comando "remove group" si elimina solo il group node e le sue proprietà e non gli oggetti.

LAYERS
I layer sono contenitori simili ai groups, servono per organizzare, visualizzare e editare il contenuto della scena. Per esempio potete nascondere un layer, o rendere gli oggetti in un layer non selezionabili e altro...
Attributi principali dei layer:
- viewport visibility
- rendering visibility
- selectability
- animation ghosting
Esistono altri attributi secondari come il colore del wireframe, l'approssimazione delle geometrie...
È possibile visualizzare e editare i layer nell'explorer, qui è possibile trascinare gli oggetti da un layer a un altro.
Il "Layer control" è la finestra per visualizzare (sottoforma di tabella) e editare i layer, sono presenti tutti i tool e le opzioni relative ai layer.


3D SPACE

COORDINATE
Il sistema di coordinate permette di individuare un qualsiasi punto dello spazio con una tripletta di numeri (X,Y,Z), il software quindi utilizza per la visualizzazione la rappresentazione matematica Euclidea/Cartesiana classica dello spazio.
La geometria di un oggetto e rappresentata mediante il sistema di coordinate cartesiane basato su 3 assi perpendicolari (X: color coded rosso - Y: color coded verde - Z: color coded azzurro... RGB=XYZ) che si intersecano in un punto detto origine.
Poiché si lavora con un'interfaccia bidimensionale gli assi definiscono dei piani (XZ, XY, YZ) che corrispondono alle 3 finestre prospettiche.

COORDINATE LOCALI E GLOBALI
La posizione di un oggetto nello spazio 3D è definita da un punto chiamato "center" in relazione a un secondo punto di riferimento. Nel sistema globale il riferimento è l'origine della scena, mentre in un sistema locale il riferimento è il centro del "parent" dell'oggetto.
Il centro dell'oggetto non sta necessariamente in mezzo all'oggetto, può essere assegnato a un altro oggetto o trasformato (ruotato, spostato, scalato). Naturalmente eventuali spostamenti, rotazioni, scalature (tecnicamente viene detta "pose") del centro di un oggetto influiranno anche sulle "local pose" dei relativi "oggetti figli" (child).

UNITA'
Le unità in XSI sono arbitrarie, bisogna regolarsi con la scelta di adozione di una determinata unità di misura (se dobbiamo modellare un oggetto abbastanza piccolo sceglieremo di far corrispondere un mm ad "un'unità XSI", per un esterno sceglieremo il metro...). XSI per ridurre i calcoli sulle geometrie adotta un sistema di approssimazione in base alla distanza degli oggetti dall'origine, quindi gli oggetti che vogliamo maggiormente definiti dovranno necessariamente trovarsi vicino all'origine della scena.
La scelta del sistema di unità incide anche sulle simulazioni fisiche.

LE TRASFORMAZIONI
Esistono 3 trasformazioni di base:
- Scala: influisce sulla dimensione dell'oggetto
- Ruota: influisce sull'orientamento
- Sposta: influisce sulla posizione
Le trasformazioni locali sono in riferimento e memorizzate in relazione all'oggetto "parent", mentre le globali in relazione all'origine della scena.
I valori di trasformazione globale sono la risultanza di tutte le trasformazioni locali presenti in tutta la gerarchia dell'oggetto.
È possibile animare sia le trasformazioni globali che locali, ma è preferibile farlo con quest'ultime poiché le trasformazioni globali hanno la "priorità" sulle locali.
Le trasformazioni vengono applicate lungo i 3 assi, oppure lungo l'asse selezionato.
È possibile utilizzare valori numerici o semplicemente mediante lo spostamento del mouse.
Le trasformazioni si propagano agli oggetti presenti nella gerarchia (da "parent" a "child"), gli oggetti in gerarchia si trasformeranno in maniera differente a seconda che siano "node selected" o "branch selected".
Tutti gli oggetti geometrici hanno un centro che definisce la posizione, tutti i punti di un oggetto sono memorizzati in relazione al suo centro e le trasformazioni locali di un oggetto "child" sono in relazione al centro del "parent".
Con l'icona a forma di occhio (nella finestra "visibility options") è possibile nascondere o visualizzare il centro degli oggetti (tutti o quelli selezionati).
I tool delle trasformazioni si trovano nel "transform panel", nel "Kinematics property editor" e nel "snapping feature"
Il pannello si trova a destra della finestra principale, diviso partendo dall'alto in "Transform menu", "Scale/rotate/translate tools", "manipulation modes" e "other options".

KINEMATICS PROPERTY EDITOR
Ogni oggetto nelle sue proprietà ha un set di controlli delle trasformazioni nel Kinematics property editor, vengono mostrate e possono essere modificate tutte le trasformazioni sia locali che globali. Per aprire questo editor ci sono diversi modi:
- selezionare l'oggetto, selezionare "kinematics" nell'explorer
- selezionare l'oggetto, click con il tasto destro e selezionare Kinematics
- selezionare l'oggetto, selezionare "transform">"Kinematics"
- selezionare un oggetto , selezionare "edit">"Properties">"kinematics"
- Tasto destro su un oggetto nell'explorer o nella "schematic view e scegliere kinematics
- Alt + tasto destro del mouse nel 3d view e selezionare kinematics
Per aprire rapidamente il "Local Transform property editor": selezionare un oggetto e premere Ctrl+k.

SNAPPING
Gli snap servono per i posizionamenti di precisione degli oggetti in relazione anche ad altri oggetti presenti nella scena. Ci sono in XSI varie opzioni di snap da settare.
Per visualizzare le "Transform preferences":
Selezionare nel menù "Transform" (barra del pannello) "Transform preferences" e si aprirà il pannello delle trasformazioni. Per le informazioni su tute le opzioni presenti nel pannello cliccare sull'icona con il simbolo "?".

TRANSFORMATION BASIC
Per trasformare gli oggetti in maniera interattiva:
1) Selezionare gli oggetti da trasformare e attivare il tool di trasformazione. Per spostare digitare "v" oppure cliccare sull'icona con il simbolo "t" nel pannello delle trasformazioni, per ruotare digitare "c" o cliccare sull'icona con il simbolo "r", per scalare digitare "x" o cliccare sull'icona con il simbolo "s". (con il tasto "Tab" o la combinazione "shift + Tab" si può passare il focus da un valore all'altro.
2) Se è necessario si può modificare il metodo di manipolazione. Questo tool tiene in memoria l'ultimo metodo utilizzato per ogni tool.
3) È possibile costringere la trasformazione ad un unico asse selezionandolo attraverso le 3 icone (x,y,z) nel pannello.
4) È possibile scegliere il pivot di trasformazione (il centro di scalatura e rotazione) e anche utilizzare il target per definire la variazione di trasformazione
5) È possibile inserire dei valori per quantificare le varie trasformazioni lungo i 3 assi, oppure farlo direttamente nei viewport (se si stanno usando i tool di trasformazione "SRT") attraverso il "click & drag" del mouse

SPECIFICAZIONE DEGLI ASSI
Come già scritto è possibile costringere le trasformazioni su un solo asse scegliendo una delle 3 icone poste a lato, per selezionarle 2 si usa lo shift o il control con il click del mouse e per selezionare tutti e 3 gli assi c'è l'icona + a destra con 3 linee grigie. Nel viewport per cambiare questa selezione invece c'è bisogno del doppio click.

SETTARE I PIVOT
Con l'oggetto selezionato e il tool di trasformazione attivato premendo il tasto "Alt" e drag con il mouse è possibile spostare il pivot di rotazione o di scala dell'oggetto e magari anche ancorarlo con gli snap. Il pivot tornerà nella posizione d'origine alla modifica della selezione, ma si può anche bloccare o resettare (Alt + tasto centrale del mouse) manualmente.
Per bloccare il pivot di un tool di trasformazione: con il tool attivo e l'oggetto selezionato tenere premuto alt, spostare il pivot nel punto desiderato, sotto l'icona del pivot compare un triangolo, cliccando esce un pop menù dove poter scegliere il bloccaggio (lock) o il ripristino della posizione d'origine (reset)

TRASFORMAZIONI INTERATTIVE CON GLI "SRT MANIPULATOR"
I manipulator SRT permettono le trasformazioni direttamente nelle viewport (non funziona bene nella "object view a meno che non venga disattivata l'opzione "camera compensation") selezionando e trascinando gli oggetti attraverso gli assi di trasformazione.
Per abilitare o disabilitare i manipulator SRT:
- Menù transform > Enable transform manipulator
- Oppure aprire il transform preferences dal menù transform e disattivare o attivare l'opzione "Use 3d manipulators"
Per utilizzare direttamente i manipulator nelle viewport basta spostare il puntatore su uno degli assi che funzionano come delle maniglie (ogni tool visualizza in maniera diversa i 3 assi).
È possibile decidere quale comportamento assegnare ai tool di trasformazione quando si clicca al di fuori delle maniglie (pannello "transform preferences", l'opzione "click outside manipulator:
No interaction: nessun effetto al click del mouse
Select tool: tenendo premuto è possibile fare una selezione rettangolare e attivare in automatico l'ultimo tool utilizzato
Simple transform: usa il metodo di default
SI3D-Style transform: con il click & drag di qualsiasi tasto del mouse applica la trasformazione prescelta.
Per cambiare le opzioni quando un tool SRT è attivo con il tasto destro del mouse si apre un pop-up menù con tutte le opzioni presenti in basso nel pannello delle trasformazioni.

TRASFORMAZIONI INTERATTIVE SENZA GLI "SRT MANIPULATOR"
Dal menù "transfor" è possibile impostare l'opzione "Enable manipulator transform" su off. In questo caso le opzioni di cui abbiamo parlato nel paragrafo precedente sono tutte disattivate o bloccate, le trasformazioni a viewport saranno dipendenti dalle selezioni impostate nel pannello delle trasformazioni (si possono leggere nella "mouse/state line posta in basso a sinistra). Le trasformazioni avverrano con il click & drag di ogni tasto del mouse ma a 3 "velocità" diverse.

SETTARE LA VELOCITA'
Regolare la velocità di trasformazione serve per poter lavorare con più o meno accuratezza, menù "transform" > finestra "transform preferences" > pannello "Increments" è possibile aumentare o diminuire i singoli valori per ogni tool e determinare la velocità di esecuzione per ogni tasto del mouse (rispettivamente tasto sinistro/centrale/destro > velocità slow/medium/fast)

TRANSFORMATION AXES
Quando è selezionato un tool di trasformazione è visualizzata un'icona corrispondente agli assi di trasformazione in relazione al pivot attivo, se si utilizza un manipolatore SRT è possibile (cliccando e trascinando) trasformare l'oggetto selezionato direttamente nel viewport. Se non si sta usando un manipolatore SRT questa icona simboleggia gli assi X/Y/Z in relazione al Mode transfomation corrente.
Scala: l'asse selezionato e ridimensionato avrà un colore giallo mentre in grigio verrà visualizzato l'asse nella dimensione originale come riferimento.
Anche l'asse di rotazione selezionato sarà di colore giallo e gli altri assi ruoteranno di conseguenza al trascinamento effettuato.
L'asse di spostamento selezionato sarà colorato in giallo e la posizione originaria sarà visualizzata dalla stessa icona in colore grigio chiaro.
Come già scritto è possibile effettuare queste trasformazioni anche inserendo dei valori numerici nel pannello di trasformazione:
- "global mode" in riferimento all'origine
- "ref mode" in relazione al "reference plane" attivo
- "view mode" in riferimento all'origine o all'oggetto "parent"
- Negli altri modi è sempre in riferimento all'oggetto "parent"
È possibile inserire i valori locali o globali anche nel "Kinematics property editor".
Come in tutti i box di input numerici è possibile assegnare valori a + oggetti selezionati.
Per oggetti multipli è possibile inserire dei valori casuali o specificare un range di valori lineari.
Con il "view mode" è possibile visualizzare i valori di trasformazione (globali o locali):
menù "transform" > opzione "Display global coordinates in view mode". Quando questa opzione è attiva i valori di spostamento e rotazione fanno riferimento all'origine della scena, se è disattiva faranno riferimento all'oggetto "parent" (locale)

EDITARE I PARAMETRI NEL PANNELLO TRANSFORM
Nel pannello transform è possibile editare simultaneamente più parametri.
Selezionando con shift+tasto destro del mouse gli assi di una trasformazione (a coppie con le icone corrispondenti o tutti e 3 dall'icona a destra) è possibile editare simultaneamente i valori, immettendo un nuovo valore verrà applicato a tutti gli assi selezionati. Il comando è valido anche per i valori relativi, i range lineari e i valori random.

TRASFORMAZIONI DEGLI OGGETTI NASCOSTI
Nel pannello "transform preference" c'è l'opzione "transform hidden object", è preferibile non attivare questa opzione per evitare di applicare trasformazioni non volute a oggetti nascosti.

TRASLATING OBJECTS
In XSI esistono diversi modi di spostare un oggetto nello spazio. Selezionato l'oggetto attivare il tool "translate" (dal pannello transform o digitando "v"), se necessario si può intervenire su i mode che controllano gli assi di traslazione (l'ultimo mode usato è attivo di default), si può restringere la trasformazione ad un unico asse, spostare il pivot utilizzando anche gli snap. A questo punto si può spostare l'oggetto nelle viewport con il mouse con un click & drag sull'asse di spostamento prescelto se si utilizzano i manipolatori SRT, in caso contrario il comportamento dei tasti del mouse nel viewport sarà regolato dalle impostazioni del tool che sono visualizzabili nella "mouse/status line" posizionata in basso a sinistra.


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