Il "Keying" è un processo di animazione di valori nel tempo: l'animatore crea dei keyframe in opportuni frame, poi vengono aggiunti i frame intermedi che descrivono l'animazione da un keyframe all'altro…. Questi frame intermedi in XSI vengono calcolati in automatico per interpolazione. È possibile settare Keys x qualsiasi parametro animabile (qualsiasi parametro che ha accanto l'animation icon) e in qualsiasi momento (a ogni modifica di un keyframe XSI ricalcola l'interpolazione).

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  Impostati 2 (o +) keyframe x animare un parametro viene creata una fcurve che rappresenta attraverso un grafico l'animazione. Esistono diversi metodi x impostare una key:

  Keyable parameters: usando il "Keying Panel" si può rapidamente impostare le keys x i parametri di un oggetto selezionato. Settate il "Save key" su "Key all keyable"

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  Selezionate l'oggetto e aprite il Keying panel

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  Se volete aggiungere altri parametri animabili aprite il "Keyable parameters editor", selezionatelo e cliccate sul pulsante "Add"

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  Posizionatevi sul frame in cui volete settare una key

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  Cambiate i valori ai parametri da animare

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  E cliccate su "Set a key on keyable parameters"

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    Levels of Animation: Una delle caratteristiche + importanti di XSI è il controllo per livelli delle animazioni, è importante capire la natura gerarchica di questi livelli di controllo. Animare a basso livello significa animare i valori dei parametri di un oggetto (praticamente qualsiasi parametro è animabile in XSI); il Keyframing è il metodo + comune x le animazioni "dirette". Animare a alto livello significa lavorare con le informazioni di animazione in maniera non lineare (indipendentemente dalla timeline), per fare ciò si usa l'animation mixer; ogni tipo di animazione può essere archiviata e riutilizzata in un secondo momento (sullo stesso o su un altro modello), inoltre è possibile mixare + tipi di animazione allo stesso momento e determinare la loro influenza.
  Se si sta animando il parametro di un oggetto utilizzando tecniche diverse è necessario capire quali hanno la precedenza sulle altre:
  - a livello base ci sono le Function curve (Keys), l'expression (inclusi i linked parameters), gli Scripted Operators
  - i mixer connection hanno la precedenza sul livello base
  - I Constraints (esclusi Up-Vector e tangent) hanno la precedenza sui mixer connection

  Poi ci sono 2 casi particolari:
  - la Inverse Kinematics ha la precedenza sulle Kinematics, tuttavia è possibile mixarle su una stessa bone
  - le Global trasformations hanno la precedenza sulle local.

    Model: sono dei contenitori (mini scene) per organizzare in maniera semplice gruppi di elementi (ad esempio tutte le parti di un character), nell'animazione servono a esportare/importare gli oggetti animati da una scena a un'altra o a copiare una animazione da un oggetto a un altro.

    Tool per l'animazione: i tool principali per l'animazione si trovano nell'Animate toolbar (tasto "2") a sinistra dello schermo.
Get: questa sezione è comune alle altre toolbar (Model, Render, Simulate).
Create: tool x definire expression, animation path, skeleton…
Deform: tool x la creazione e la modifica delle deformazioni (compresi shape e envelope)
Actions: tool x salvare o applicare action da usare nell'animation mixer
Tools: import/export di animazioni…

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  In basso a destra invece c'è l'Animation Panel:
  l'Animation Menù contiene i comandi base per l'animazione (set/remove keys, coping/removing animation, scaling/offset animation, linking parameters, open expression/animation editor…).
  L'icona keyframe permette di aggiungere una key al frame corrente, mentre il pulsante "Autokey" setta in automatico una key ogni volta che viene modificato un valore di un parametro, le frecce accanto servono per spostarsi ai keyframe successivi.

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  Il keying panel contiene molti tool per il Keying (transform panel, Keying panel, Animation Layers Panel)

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  Come già scritto i vari parametri hanno a sinistra l'animation icon (quadratino verde quando il parametro non è animato), cliccandoci sopra si può settare o rimuovere una key per quel parametro al frame corrente, con il tasto destro del mouse si accede ai comandi specifici x quel parametro. L'animation icon può avere diversi aspetti a seconda del tipo di animazione che è applicata al parametro nel frame corrente (ad esempio con la lettera "C" e un simbolo di connessione significa che il parametro è controllato da un constraint, con la lettera "S" il parametro è controllato da uno Scripted operator, con la lettera "L" significa che è un Linked parameter…).

    In XSI le viste che si usano per visualizzare gli elementi dell'animazione sono l'explorer, lo schematic e lo spreadsheet

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    Quando si vuole creare un'animazione la prima cosa da fare è settare il Frame rate e il formato in cui verrà salvata l'animazione finale, solitamente le animazioni tradizionali vengono riprodotte a 24 fps e ogni immagine viene riprodotta x 2 frame. È possibile settare il frame rate e il formato di default delle proprie scene nella finestra delle preference: " File -> Preference -> Output format".

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