VRay - TUTORIAL OF REFRACT MATERIAL


By Cecofuli from <a href="http://www.treddi.com">www.treddi.com</a> e-mail <a href="mailto:iIng_legrenzi@hotmail.com">Ing_legrenzi@hotmail.com</a>
</em>
Ciao a tutti, questo mini tutorial dovrebbe servire a far capire meglio
l'utilizzo dei vari parametri di Vray per realizzare meteriali traslucidi,
utilizzando e introducendo, gradualmente le varie features messe a
disposizione nell'editor materiali

Iniziamo a osservare questo screenshot



01%20 %20Glossi%20Refract%20only


Abbiamo i seguenti parametri
REFRACT: qui si regola il colore e la quantità di rifrazione di un
oggetto. Ovvero se il colore è maggiore di 0 nel materiale si inizierà ad
intravedere la riflrazione. Solitamente si utilizza una variazione in scala
di grigi, così che il colore dipende solamente dal valore del colore presente
nella casella diffuse (fig. 1)
- fig. 1 -


Rifrazione%20no%20colore


Se invece nella casella refract usiamo un colore vero e proprio questo è
quello che otterremmo, una rifrazione colorata (fig. 2)
- fig. 2 -


Immagine inserita



GLOSSINESS: Controlla la scabrosità della riflrazione. Il valore 1
significa che la rifrazione è perfetta (fig.1 e 2). Valori inferiori significa
che la rifrazione sarà sfumata (fig. 3)

- fig. 3 -

Rifrazione%20no%20colore%20glossy%2010


SUBDIVS: Controlla la qualità della rifrazione qualora si utilizzi il
parametro glossiness. Valori elevati producono una migliore rifrazione
sfumata a discapito della velocità (fig. 3). Valori bassi producono una
rifrazione sfumata scadente (fig. 4) . Questo parametro controlla anche la
qualità della traslucenza (vedi dopo)</p>
<p>- fig.4 -</p>
<p><img border="0" src="/upload/dave/tutorial/vrayrefract/Rifrazione%20no%20colore%20glossy%203.jpg" width="706" height="325"></p>
<p> </p>
<p><b>USE INTERPOLATION</b>: VRay può usare un sistema simile alla <i>irradiance
map</i> per diminuire i tempi di rendering quando si usa il <i>glossy</i> nei
materiali (riflessione, rifrazione e traslucenza) (fig.5). Cercherò di spiegare
nel modo più chiaro possibile, anche perchè ho trovato poche informazioni a
riguardo di questi parametri</p>
<p>-fig. 5-</p>
<p><img border="0" src="/upload/dave/tutorial/vrayrefract/Rifrazione%20no%20colore%20glossy%203%20interp.jpg" width="728" height="478"></p>
<p>Come potete notare utilizzando gli stessi valori dei precedenti materiali,
attivando solamente l'interpolazione la riflrazione sembra svanire. Facendo
alcune prove, usando l'interpolazione per ottenere rifrazioni sfumate accetabili
bisogna alzare la quantità rifrazione, rendendo più chiaro il grigio afianco
della casella <i>refract</i> ed
aumentando il <i>glossy</i> (fig. 6).</p>
<p>- fig. 6 -</p>
<p><img border="0" src="/upload/dave/tutorial/vrayrefract/Rifrazione%20no%20colore%20glossy%203%20interp%202.jpg" width="731" height="469"></p>
<p>Concentriamoci ora sui seguenti parametri (fig. 7)</p>
<p>- fig. 7 -</p>
<p><img border="0" src="/upload/dave/tutorial/vrayrefract/Refract%20interpolation%2001.jpg" width="332" height="121"></p>
<p>Questi parametri sono molto simili a quelli presenti nella finestra di
rendering di Vray (fig. 8)</p>
<p>- fig. 8 -</p>
<p><img border="0" src="/upload/dave/tutorial/vrayrefract/Rendering%2001.jpg" width="433" height="284"></p>
<p>Le spiegazioni dei parametri <i>Min rate, Max rate, Interp samples, Clt
thresh</i> e <i>Nrm thresh</i> leggere la guida in linea nella sezione
<i>VRay: Indirect Illumination.</i> Infatti la funzione dei precedenti parametri è la stessa del
calcolo della <i>Irradiance map</i>, solo che viene riferita alla sola
riflrazione</p>
<p> </p>
<p>C'è da dire che PENSO che i valori <i> Interp samples, Clt
thresh</i> e <i>Nrm thresh </i>dovrebbero essere gli stessi utilizzati nella
sezione <i>VRay: Indirect Illumination, </i>in quanto, nelle prove effettuate,
VRay utilizza i valori più bassi nel anche nel calcolo della GI, anche se non
vi sono passaggi supplementari per il calcolo della rifrazione interpolata (fig.
9 / fig. 10)</p>
<p>- fig. 9 -</p>
<p><img border="0" src="/upload/dave/tutorial/vrayrefract/Refract%20Interp%2001.jpg" width="727" height="438"></p>
<p> - fig. 10 -</p>
<p><img border="0" src="/upload/dave/tutorial/vrayrefract/Refract%20Interp%2002.jpg" width="787" height="458"></p>
<p> </p>
<p>Vi sono alcune osservazioni. Fino ad ora abbiamo realizzato render con
un <i>VRay: Indirect Illumination</i> impostata su Low. Quindi con valori di <i>Min
rate</i>= -3 <i>e Max rate</i>= -2. Se utilizziamo questi 2 valori anche nel
campo <i>Refract interpolation</i> il calcolo della riflrazione interpolata
avverrà durante i due passaggi del calcolo della GI (fig. ) (notare che ho
riportato i valori a quelli di default ) (fig. 11)</p>
<p>- fig. 11 - </p>
<p><img border="0" src="/upload/dave/tutorial/vrayrefract/Refract%20Interp%2003.jpg" width="731" height="420"></p>
<p> </p>
<p> Se cambiamo il parametro <i>Max rate</i> a 0 e lasciando invariato il
resto avremo 2 passaggi supplementari alla GI, durante i quali verrannà
computata la sola rifrazione interpolata (fig. 12)</p>
<p>- fig. 12 - </p>
<p><img border="0" src="/upload/dave/tutorial/vrayrefract/Refract%20Interp%2004.jpg" width="738" height="459"></p>
<p>Portiamo i valori <i> Clt
thresh</i> e <i>Nrm thresh </i>come quelli presenti nel pannello <i> VRay: Indirect Illumination,</i>
cioè a 0,4 e 0,5 per i tempi di render (per la spiegazione dettagliata di
questi due valori far riferimento alla guida, comunque questi parametri più
sono bassi e migliore è la qualità del render nelle zone dove i modelli hanno
dei piccoli dettagli, come spigoli, insenature) (fig. 13)</p>
<p>- fig. 13 -</p>
<p><img border="0" src="/upload/dave/tutorial/vrayrefract/Refract%20Interp%2005.jpg" width="747" height="440"></p>
<p> </p>
<p>Come si può notare, dopo la modifica del <i>Max rate</i> a 0, la rifrazione
è ora più visibile e delineata, ma è molto disturbata. Proviamo ad aumentare
in valore Subdivs da 3 a 25. (fig. 14)</p>
<p>- fig. 14 -</p>
<p><img border="0" src="/upload/dave/tutorial/vrayrefract/Refract%20Interp%2006.jpg" width="737" height="425"></p>
<p>Abbiamo avuto qualche miglioramento, ma la rifrazione è ancora un
disturbata. Proviamo ad aumentare il valore HSph. subdvs a 50. (fig. 15)</p>
<p>- fig. 15 -</p>
<p><img border="0" src="/upload/dave/tutorial/vrayrefract/Refract%20Interp%2007.jpg" width="766" height="473"></p>
<p> </p>
<p>Vi sono stati pochi miglioramenti. Riportiamo i valori <i> Clt
thresh</i> e <i>Nrm thresh </i>a quelli di default. (fig. 16)</p>
<p>- fig. 16 -</p>
<p><img border="0" src="/upload/dave/tutorial/vrayrefract/Refract%20Interp%2008.jpg" width="747" height="403"></p>
<p>Anche qui i miglioramenti sono lievi. Alziamo il valore <i>Interp. samples</i>
a 50 (fig. 17)</p>
<p>- fig. 17 -</p>
<p><img border="0" src="/upload/dave/tutorial/vrayrefract/Refract%20Interp%2009.jpg" width="741" height="435"></p>
<p>L'immagine ha avuto un notevole miglioramento a causa dell'interpolazione dei
campioni aumentata. Aumentiamo ora il parametro HSph. subdivs a 0, come nel
pannello <i>Refract interpolation </i> (fig. 18)</p>
<p>- fig. 18 -</p>
<p><img border="0" src="/upload/dave/tutorial/vrayrefract/Refract%20Interp%2010.jpg" width="730" height="459"></p>
<p> </p>
<p>L'immagine ora risulta molto migliorata e in un tempo decisamente
accettabile. Nella prossima immagine ho aumentato i valori per far notare
la differenza in funzione del tempo (fig. 19)</p>
<p>- fig. 19 -</p>
<p><img border="0" src="/upload/dave/tutorial/vrayrefract/Refract%20Interp%2011.jpg" width="735" height="457"></p>
<p> </p>
<p>Un'altra configurazione (fig. 20)</p>
<p>- fig. 20 -</p>
<p><img border="0" src="/upload/dave/tutorial/vrayrefract/Refract%20Interp%2012.jpg" width="739" height="452"></p>
<p> </p>
<p>Questa è la stessa scena, senza interpolation (fig. 21)</p>
<p>- fig. 21 -</p>
<p><img border="0" src="/upload/dave/tutorial/vrayrefract/Refract%20Interp%2013.jpg" width="735" height="494"></p>
<p> </p>
<p> </p>
<p><b>IOR</b>: Indice di frazione. Quando la luce passa attraverso una
superficie trasparenteviene distorta o piegata. Questa distorsione viene
conosciuta come <b>rifrazione </b>e l'ammontare della rifrazione è conosciuto
come indice di rifrazione (<b>IOR</b>), Lo IOR è il risultato della velocità
relativa della luce mentre passa attraverso un materiale trasparente. Spesso,
più denso è l'oggetto e più alto sarà lo IOR</p>
<p>ARIA
1.0003</p>
<p>ACQUA
1.33</p>
<p>ALCOOL
ETILICO
1.36</p>
<p>VETRO
1.50</p>
<p>VETRO PLEXIGLAS 1.51</p>
<p>SALE
1.53</p>
<p>QUARZO
1.544</p>
<p>DIAMANTE
2.42</p>
<p>Vari valori di IOR (fig. 21)</p>
<p> </p>
<p>- fig. 21 -</p>
<p><img border="0" src="/upload/dave/tutorial/vrayrefract/IOR.jpg" width="749" height="363"></p>

<p> </p>

<p><b>MAX DEPTH: </b>Rappresenta il numero di volte che i raggi vengoro rifratti
all'interno del modello 3D ( fig. 22 - fig. 23). Ricordo che si può decidere in
modo automatico per tutti i materiali questo valore, presente nella
sezione <i>VRay: Global Switches </i>nel pannello Render</p>

<p>- fig. 22 -</p>

<p><img border="0" src="/upload/dave/tutorial/vrayrefract/Max%20depth%201.jpg" width="636" height="469"></p>

<p>- fig. 23 -</p>

<p><img border="0" src="/upload/dave/tutorial/vrayrefract/Max%20depth%202.jpg" width="322" height="329"></p>

<p> </p>

<p><b>EXIT COLOR</b>: Se è attivo e i raggi, rimbalzando, hanno raggiunto la
loro massima profondità, restituiranno il colore scelto. Se è disattivato, i
raggi non saranno più rifratti e continueranno senza cambiare colore.( fig. 24
)</p>

<p>- fig. 24 -</p>

<p><img border="0" src="/upload/dave/tutorial/vrayrefract/Exit%20Color.jpg" width="985" height="361"></p>

<p> </p>

<p>Ora tenterò di realizzare alcuni esempi per spiegare la sezione <b>TRASLUCIDITA</b>
di VRay</p>

<p>Il pannello è il seguente ( fig. 25
)</p>

<p>- fig. 25 -</p>

<p><img border="0" src="/upload/dave/tutorial/vrayrefract/Traslucent%2001.jpg" width="319" height="114"></p>

<p>Iniziamo col mostrare i parametri più semplici</p>

<p> </p>

<p><b>AFFECT SHADOWS: </b>Permette al materiale la proiezione di un ombra
trasparente, in funzione del colore e del <i>Fog color</i>. Anche se bianco, il <i>Fog
multipler </i>non ha nessu effetto in questo caso. Solo nel caso il <i>Fog color</i>
ha un colore allora se ne vedranno gli effetti, creando un'ombra colorata.
Funziona solo con i materiali VRay e luci e ombre VRay ( fig. 25
)</p>

<p>- fig. 25 -</p>

<p><img border="0" src="/upload/dave/tutorial/vrayrefract/Affect%20shadows.jpg" width="1012" height="476"></p>

<p> </p>

<p> </p>

<p><b>FOG COLOR</b>: rappresenta il colore dell'attenuazione che passa
attraverso il materiale. Questa opzione permette di simulare in verità che un
oggetto spesso sia meno trasparente di un oggetto sottile. Da notare che questo
effetto dipende dalla dimensione assoluta dell'oggetto e che quindi è
scena-dipendente( fig. 26
)</p>

<p>- fig. 26 -</p>

<p><img border="0" src="/upload/dave/tutorial/vrayrefract/Fog%20Color.jpg" width="1007" height="478"></p>

<p> </p>

<p><b>FOG MULTIPLER</b>: Rappresenta l'intensità con cui viene applicato il <i>Fog
Color</i>. Valori maggiori di 1 sono sconsigliati ( fig. 27
)</p>

<p>- fig. 27 -</p>

<p><img border="0" src="/upload/dave/tutorial/vrayrefract/Fog%20Multip.jpg" width="976" height="469"></p>

<p> </p>

<p><b>TRASLUCENT</b>: Attivando questa opzione faremo diventare il materiale
traslucido, capacità la quale permette ad un materiale di trasportare la luce
al di sotto della propria superficie. Ricordo che deve essere attivata la
rifrazione perchè questa features sia visibile. Attualmente <i>VRay material </i>supporta
solo un <i>single-bounce scattering</i></p>

<p> </p>

<p><b>THICKNESS</b>: Rappresenta la profondità alla quale verranno tracciati i
raggi in profondità</p>

<p><b>LIGHT MULTIPLER</b>: Rappresenta il parametro attraverso il quale puoi
moltiplicare l'effetto della traslucenza</p>

<p><b>SCATTERN COEFFICIENT</b>: quantità di dispersione all'interno
dell'oggetto. 0 significa che i raggi verranno dispersi in tutte le direzioni. 1
significa che i raggi non cambieranno mai direzione all'interno del volume</p>

<p> </p>

<p> </p>

<p><b>ESEMPI RIEPILOGATIVI</b></p>

<p><img border="0" src="/upload/dave/tutorial/vrayrefract/Finale.jpg" width="708" height="4578"></p>

<p> </p>

<p> </p>

<p> </p>

<p>Ciao a tutti e spero che questa "breve" panoramica sulla rifrazione
nei materiali VRay vi abbia chiarito un po' le idee.</p>

<p> </p>

<p>Copyright @ 2004 Legrenzi Francesco</p>

<p>Per qualsiasi informazione </p>

<p>e-mail <a href="mailto:ing_legrenzi@hotmail.com">ing_legrenzi@hotmail.com</a></p>

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