Mappa di scostamento con Vray 1.09

Marko Mandaric (traduzione di Neo2k1)

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Mappa di scostamento con Vray 1.09

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Da tempo, lo scostamento poligonale (Micropoly Displacement) è presente nei motori di rendering tradizionali. In questo piccolo caso andremo a vedere il funzionamento dello scostamento nel motore di rendering Vray 1.09 di Chaoticdimension (nello specifico la versione 1.09.03g). Cosa serve per affrontare il tutorial:

- Discreet 3DS Max v5.1

- Vray 1.09.03g

- Una buona conoscenza del funzionamento di Max (non è esattamente un tutorial per principianti)

Ora cominciamo

Cominciamo con la creazione di un piano in Max, per mostrare le potenzialità derivanti dall’ utilizzo di MPD (Micropoly Displacement o scostamento micropoligonale) utilizzeremo un singolo segmento in entrambi i sensi in modo da avere un solo poligono che verrà utilizzato per lo scostamento.

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Ora andiamo ad applicare alcuni modificatori al piano che abbiamo creato. Aggiungiamo un modificatore Mappa UVW e un modificatore VrayDisplacementMod.

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Questi sono i settaggi che ho utilizzato per lo scostamento, nonche per la maggior parte delle mie prove mentre giochicchiavo con Vray…..per ulteriori descrizioni sull’esatto funzionamento dei singoli parametri consultate la guida di Vray. (Help files)

Non avremo bisogno di affrontare la sezione riguardante il 3D mapping del modificatore perché utilizzeremo la sezione inerente al 2D mapping.

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Ora abbiamo i settaggi che ci servono per generare quello riportato nella figura a fianco quando lanciamo il render (senza aver modificato niente nei settagli di rappresentazione del rendering).

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Dopo aver ottenuto un buon punto di partenza, andremo a vedere i settagli del materiale pietroso……


Cominciamo con una materiale base di Vray per le vostre pietre.

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Queste sono le mappe che ho utilizzato, al di fuori di questo non ci sono molti altri metodi per migliorarlo ulteriormente….Il tocco reale per creare una grande immagine è racchiuso nei settagli di rendering.

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Questo è un altro rendering diretto senza cambiare alcun parametro nei settaggi del render….

Ora arriveremo al passo finale dove provvederemo ad apportare i giusti cambiamenti nei settagli di rendering.

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C’e da considerare però che essendo partiti da un solo poligono abbiamo ottenuto già un’immagine  discreta. Tutto di guadagnato per il tempo di rendering, solo 8 secondi su un AMD XP 2100+ con 512 Mb di RAM DDR…

Sicuramente notevole, in questo modo abbiamo una soglia alta per poter incrementare i settaggi di rendering fino al raggiungimento del  massimo risultato ottenibile dalla nostra scena.

Nella prima parte dei settagli abbiamo apportato dei cambiamenti all’Image Sampler

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Come secondo punto avete bisogno di apportare le seguenti modifiche nel pannello In direct Illumination GI (Illuminazione indiretta).

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Infine dovete apportare modifiche al Menu Environment di Vray (Ambiente)….

Ora alcune note per questa parte del tutorial:

L’ambiente GI (Global Illumination Environment) ha bisogno di una Mappa VrayHDRI che venga caricata al suo interno. La mappa può essere trascinata dall’editor materiali allo slot Environment d Vray ed instaziata ad esso. Nell’editor potete scegliere come mappa HDRI quella che preferite.

Quando avete completato questo passaggio, trascinate la stessa mappa dallo slot GI Environment (Ambiente illuminazione Globale) a quello inferiore Reflection/refraction (riflessione/rifrazione).

Da questo passaggio consegue il sovrapponimento dell’ambiente standard di Max con quello HDRI posizionato negli slot Environment (ambiente) di Vray. Queste mappe funzioneranno anche se non lo vedrete dallo sfondo del rendering  che rimarrà del colore standard (nero).

Per completare il tutto, ho aggiunto un luce omni  nella scena e l’ho spenta. In questo modo si eliminano tutte le luci standard di max che colpivano il modello di scostamento da noi creato.


Ed ora, con questi settaggi in uso, il nostro render ottiene un look molto più realistico (a discapito del tempo di rendering, 3min 48sec sulla medesima macchina).

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Questo è tutto. Un ringraziamento va a questo sitoquesto sito per le mappe. Ci sarebbero mille altre cose alle quali si potrebbe applicare il modificatore di scostamento …questo scalfisce solamente la superficie in termini di complessità e quindi di risultato finale (basta immaginare scene dove troviamo acqua che scorre o manto erboso creato in scostamento).

Alla prossima….

Marko

Download files .max, HDRI e Mappe

Tradotto da Neo2k1 per il forum di http://www.treddi.com/ previa autorizzazione dell’autore

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