Illuminazione interni con VRAY
Osmosis (traduzione di Magma3d)






render Final

Tutorial: Study Hall Interior
(lasted updated 03.01.2003)

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Ciò è una breve lezione privata per illuminare una scena interna da renderizzare con VRay 1.09n avanzata. Non è inteso come lezione privata completa sulla modellistica, sulla strutturazione o sull'illuminarsi di una scena architettonica. Lo scopo è descrivere un un flusso di lavoro particolare per l'illuminazione di messa in opera con VRay e dovrebbe essere osservato soltanto come guida per la simulazione dell'illuminazione di scene d'interni.


L'illuminazione cumulativa
E' sempre utile avvicinarsi alla sfida di illuminare una scena con una strategia in mente. In questo piano d'azione, useremo un metodo cumulativo.
Questo metodo comincia solitamente cominciando nella scena senza alcuna luce e progressivamente si aggiungono le luci, una alla volta. Le luci vengono aggiunte soltanto dopo che le regolazioni per le luci già esistenti siano soddisfacenti. Ciò ci permette di tenerci al corrente di come ogni luce contribuisce alla scena, prima dell' aggiunta delle nuove. Ciò inoltre evita di avere tutte le luci inutili nella scena, che possono causare risultati inattesi o l'aumento del tempo di rendering. Generalmente comincio con la luce del cielo (Sky Light) , quindi aggiungo la luce del sole (Sun Light) e per concludere, luci di riempimento (Fill Light) supplementari se necessarie.
DL setup


La Preparazione ed il settaggio
1. Inizio nascondendo tutti i vetri prima di calcorare la mappa d'irradiazione (Irradiance Map). Questo permetterà non soltanto che passi più luce attraverso, esso inoltre accelererà notevolmente la prova futura di rendering.

2. Regolo il formato di render a 400x300 ed Image Sampler AA su Fixed: Subdiv=1. In questa fase iniziale, desideriamo le risposte veloci, in modo che le prove dei renderings siano piccole e frastagliate.

3. Sotto Advanced Irradiance Map Parameters>Mode, mi assicuro che il Bucket mode sia attivato. Il render è diviso nelle regioni o "secchielli (Buchets)" e ciascuno diventa visibile una volta completato.


Un buon formato per i Buchets è 128x128 pixel. Inoltre cambio la sequenza di rendering delle regioni mentre lavoro, in modo che posso vedere la zona che prima m'interessa. Per la prova iniziale di Rendering, pricipalmente mi preoccupo della luce che raggiunge la parete posteriore, in modo da regolare la sequenza del Buchets da Sinistra>Destra.

4. Dal pannello di Rendering tolgo il check da Global Switches>Reflections. Le riflessioni aggiungono campioni inutili alla Mappa IR basata sulla regolazione della soglia di colore.

5. Setto Indirect Illumination (GI) su On. Uso Irradiance Map Presets>Low. Mi assicuro che Show calc. phase sia attivata in modo da vedere la mappa IR che viene calcolata e da dove vengono presi i campioni.





Luci da Cielo/Illuminazione Ambientale
1. Creo una Omni Light e la spengo. Ciò esclude le luci di default. Accendo Environment>GI Environment (Skylight).

2. Mi assicuro che Overide MAX's sia attivato.
.
3. Scelgo un colore blu-chiaro, per esempio. R173 G208 B255 e regolo il Multiplier=4.0.

L'illuminazione indiretta è una pò troppo scura. Abbiamo 2 opzioni:
i) aumentiamo il moltiplicatore dello skylight (luce dal cielo) opppure
ii) usiamo una mappa di colore (Color Mapping) cosi da poter aver un controllo limitato del contrasto fra le zone luminose e le zone scure dell'immagine.

4. In questo caso, useremo la mappa di colore poiché le zone esterne hanno abbastanza illuminazione e desideriamo soltanto illuminare l'illuminazione interna. Regoliamo il Dark multiplier su 2.0

Appunto: Un trucco pratico è quello di utilizzare una mappa IR salvata mentre monitoriamo i moltiplicato della mappa colore. Tuttavia, potete conservare soltanto una mappa IR usando il Single Mode e no il Buchets Mode. In futuro, VRay avrà un buffer virtuale per i frame che permetterà di regolare i valori della mappa colore in modo interattivo.

Dalla guida in linea: Il colore che traccia i parametri "controlla come i valori di colore sono proceduti prima che siano scritti nel buffer di uscita. La correzione di colore può essere molto utile per dell'interno o male ha illuminato le scene - potete ottenere una buona immagine senza aumentare i valori dei moltiplicatori delle luci e del cielo.

Type - il tipo di correzione di colore. Attualmente l'unico tipo sostenuto è il moltiplicatore lineare che moltiplicherà semplicemente i colori per un valore basato sulla loro intensità. (una procedura logaritmica simile a Lightscape sarebbe più utile)

Dark Multiplier - il valore che i colori scuri possono esseri moltiplicati. Per scene interne o esterne, voi potete aumentare questo valore per ottenere più luce nelle zone scure.

Light Moltiplier - il valore che i colori luminosi possono essere moltiplicati. Normalmente voi lasciate questo valore cosi com'è di default cioè 1.0 che significa che i colori luminosi non saranno alterati.

render skylight

render sunlight




LUCE SOLARE
1. Create un Sistema Solare

Sunlight Settings:
Color: R255 G251 B237
Multiplier: 3.0
Shadow: On - VRay Shadows

2. Aggiustate il Sistema Solare in modo che una luce diretta entri negli spazi interni. Spengete il calcolo del Indirect Illumination (GI) per ridurre il tempo di rendering. GI non è necessario poiché desideriamo soltanto vedere dove la luce solare diretta penetra nello spazio interno.
La combinazione di luce solare (diretta) e dello skylight (indiretto) fornisce abbastanza illuminazione per l'interno. Tuttavia, il rendering sembra avere troppo azzurro dallo skylight.
Lo skylight è dominante a causa del valore basso del moltiplicatore del rimbalzo secondario. Per aumentare l'illuminazione indiretta dalla luce solare, regoliamo il rimbalzo secondario Secondary Bounce Multiplier=0.7

Nota: Questa regolazione è differente per aggiustare i moltiplicatori della mappa di colore. Le regolazioni della mappa di colore interessano la luminosità di un'immagine basata su intensità prima di outputing verso il VFB, mentre cambiare i moltiplicatori di GI interessa il contributo chiaro di ogni rimbalzo durante il calcolo della mappa IR. Di conseguenza, cambiare i moltiplicatori di rimbalzo richiede un ricalcolo della mappa IR, siccome il mapping del colore si può riutilizzare una mappa IR salvata.

Aggiustare il Colore degli oggetti.
Ci sono grandi zone delle superfici del legname in questo spazio che renderebbe lo spazio uno scaldino che abbiamo al momento.

Per simulare questa luce calda rimbalzante dalle superfici del legno, aumenteremo il moltiplicatore di generazione GI su tutti gli oggetti con il materiale del legno.

1. Selezioniamo tutti gli oggetti nella scena con il materiale Wood1.

2. Nel Pannello di Render, clicchiamo su System>Object Settings...

3. Gli oggetti con il materiale Wood1 dovrebbero già essere evidenziati nella lista degli oggetti di scena. Cambi il Generate GI a 1,5.

L'effetto è molto sottile ma più notevole sui tetti e sulle pareti. Potete aumentare il moltiplicatore sui diversi oggetti o sugli oggetti con determinati materiali ripetendo la procedura precedente per monitorare la quantità di salasso di colore.
Per esempio, inoltre ho aumentato il moltiplicatore di generazione GI sulla pittura rossa sulla parete.

render vraylight

La Luce Di Riempimento (Fill Light)
Un'altra cosa all'avviso è che lo skylight e l'illuminazione indiretta dal sole non hanno lanciato le ombre dei piccoli oggetti, quali il corrimano e la balaustra.

L'aumento dei tassi minimi e massimi della mappa IR può riparare a questo inconveniente, ma aumenterà anche significativamente il tempo di rendering. Un'altra opzione è quello di usare una VRaylight invisibile per simulare la luce che viene dalla verniciatura.

1. Disponiamo una VRaylight alla parete di vetro. Assicuratevi che la normale si puntata verso l'interno, nello spazio interno.

VRaylight Settings:
Color: R255 G245 B217
Multiplier: 0.5
Invisible: Checked
Type: Plane

Si noti l'ombra piacevole di zona generata dalla VRaylight.
La VRaylight non dovrebbe essere regolata con Store nella Mappa IR, perché questo tende ad offuscare le ombre di zona quando la mappa IR è campionata.

2. Con tutte le luci e la mappa IR accesa, questo è un buon tempo per fare ancora un monitoraggio dei valori della mappa di colore. La prova di render dovrebbe essere veloce poiché stiamo riutilizzando la mappa IR salvata e stiamo soltanto regolando i valori del moltiplicatore della mappa di colore. Per il rendering finale, ho usato Bright=1.0 e Dark=1.8


DL final

Setup del Rendering Finale
1. Calcolo Mappa IR
Cambi la mappa IR da medio ad elevato.
Queste regolazioni sono risoluzione-dipendenti e sono ottimizzati per i pixel 640x480. Per il rendering finale, la risoluzione sarà pixel 700x526, in modo che le regolazini saranno ottime.

2. Cambia la dimensione del render finale alla vostra risoluzione voluta.
Controlla le regolazioni per assicurarti che siano simili alla seguente immagine.

3. Assicurati che Don't delete, Auto save e che Switch to Saved Map sia attivato. Lascia il AA a Fixed rate=1.
Dopo fai un Render per calcolare la mappa IR per la risoluzione finale.

Dopo il calcolo della mappa IR, VRay commuterà automaticamente alla mappa salvata e la riutilizzerà.

4. Attiva la Vraylight aumenta le suddivisioni per eliminare la granulosità.

5. Rivisualizza il vetro. Attiva Reflection nel Global Switches Rollout.

6. Cambia il campionatore di immagine (AA) con un AdaptiveSubdivs=0,2. Se l'immagine ha una gran quantità degli effetti rumore, quali le grandi zone con le riflessioni lucide, simple two-level AA sarebbe più veloce di un AdaptiveSubdivs.

post

Invio dell'Elaborazione(Post Processing)
Anche se VRay produce delle immagini sutepende, io generalmente faccio sempre un piccolo post processing e una messa a punto in Photoshop.

1. Faccia un duplicato del layer originale.

2. Seleziona Immagine>Aggiusta>Bilanciamento Colore (Image>Adjustments>Color Balance). Scegli le Luci ed aggiungi più rosso e giallo al layer duplicato.

3. Regola il modo di fusione su colore e riduci l'opacità del layer duplicato a 30-50%.


Per aggiungere le fioriture speculari:
4. Fai un altro duplicato del layer originale. Selezionalo e spostalo sopra i 2 layer attuali.

5. Aggiungi una maschera a questo layer. Copia l'immagine ed incollala nel canale della maschera. Ciò maschererà verso l'esterno tutte le zone scure del layer e rimarranno soltanto le zone luminose. Regola i livelli per il canale della maschera.

6. Aggiungi una sfuocatura gaussiana per ammorbidire le luci e per regolare l'opacità di questo layer a vostro gradimento. Altri effetti quali la filigrana, il DOF, le sfuocature, ecc. possono anche essere aggiunti.

Conclusione
Questa scena ha dimostrato una sfida interessante poiché ha sia spazi interni che esterni. Usando alcune delle caratteristiche in VRay, potevamo realizzare l'illuminazione molto naturale e realistica in un tempo ragionevolmente corto. Nell'avvicinarsi ad una sfida di illuminazione, è utile avere un programma di attacco. Una strategia utile è di illuminare la scena in modo cumulativo cominciando nel buio ed aggiungendo le luci una alla volta. Ciò ci permette di regolare molti parametri e settaggi per ottenere ogni luce nelle scene discrete.

Lo skylight + la luce solare + la luce di riempimento = Illuminazione totale
(Skylight + Sunlight + Fill lights = Total Illimunation)

Spero che abbiate trovato questo tutorial utile ed informativo. Aggiungeremo una lezione privata esterna per questa scena, usando ancora VRay.
E poichè le nuove configurazioni di VRay sono state rilasciate, proveremo ad aggiornare le lezioni private in modo che rimangano aggiornate.

Inviate un feedback o suggerimenti a vu@osmosis.com.au

Have fun and...I love VRay, do you?

Vu Nguyen|osmosis





  
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Questo articolo è stato importato automaticamente dal forum il Jul 31, 2014
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