VRay Absorption Tutorial
Richard Rosenman (traduzione di nclabs)


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VRay Absorption Tutorial, 2003

In seguito alle numerose e-mail che ricevo sull’assorbimento nei render di Venus, ho deciso di fare un piccolo tutorial sull’assorbimento che potrebbe rispondere a qualcuna delle vostre domande. Ci sono diversi files disponibili al download, per poterli usare è indispensabile avere almeno 3D studio max 4.26 e Vray Advanced v1.09.03.

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L'assorbimento è usato per la simulazione della traslucidità. Nel Sub-Surface Light Scattering (SSS, 3S), la luce viene assorbita all’interno dell’oggetto, invece che rimbalzare, e contribuisce all’illuminazione interna.

L'assorbimento all'interno di VRay è prodotto da una combinazione di lucentezza di rifrazione (Glossiness Refraction), colore di nebbia/moltiplicatore (Fog Color/Multiplier) e dall’indice di rifrazione (Index of refraction, IOR). Non c’è bisogno di selezionare la traslucenza (translucency) perché non desideriamo contribuire alla dispersione della luce sotto la superficie (subsurface light scattering). In più l’illuminazione globale (Global illumination, GI) non deve essere abilitata per questo esempio. L’immagine d’esempio qui sotto ci mostra le differenze tra queste variabili. Mentre bassi valori di moltiplicatore della nebbia (fog multiplier) ne incrementano la trasparenza, alti valori di lucentezza (glossiness) diminuiscono la diffusione (blurriness) della rifrazione. Ciò è evidente se paragonate la prima sfera sulla fila A alla prima sfera sulla fila B. Entrambe le sfere hanno un moltiplicatore della nebbia (fog multiplier) di 0,1 ma siccome la sfera A ha un valore di lucentezza di rifrazione (refraction glossiness) di 0,7 (contro 0,2 della sfera B ), la rifrazione è più tagliente e gli oggetti interni (in questo esempio la barra illuminata) sono più visibili. L'indice di rifrazione (IOR) inoltre svolge un ruolo importante nell'assorbimento perchè produce effetti differenti: mentre qualsiasi valore influenza l’assorbimento, un valore di 1,0 (che è usato nell'esempio qui sotto) non produce la rifrazione e tratta l'oggetto come se fosse trasparente. (Questo non è il valore di default di Vray e spesso è il motivo per il quale ottenete risultati strani). La cosa più importante da ricordarsi è che bisogna illuminare l’oggeto da dietro, in modo da poter vedere l’effetto dell’assorbimento. L’esempio sotto ha una spotlight direttamente dietro le sfere.

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L’esempio sotto mostra la differenza al variare del valore di lucentezza di rifrazione (refraction glossiness). Le tre colonne hanno tutte lo stesso valore di moltiplicatore di nebbia (fog multiplier) ed è di 0,1. L’assorbimento può lavorare con qualsiasi tipo di luce. In questo esempio non ci sono luci nella scena ma è stata illuminata dalla striscia bianca con la GI abilitata (global illumination).

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www.richardrosenman.com

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